ne
war jetzt nicht auf zelda/nintendo allein bezogen sondern generell auf entwickler und spiele heutzutage. aber es sollte selbstverständlich sein dass ich denen mehr vertrauen konnte die ocarina of time und wind waker gemacht haben als einem fujibayashi der minish cap und skyward sword verursacht hat
wirklich gute spiele werden für mich aber generell seltener und seltener und ich sehe wie studios immer mehr mit völligen noobs besetzt werden (
https://www.mobygames.com). man schaue sich nur zum beispiel die tales of serie an...
alte garde:
Yoshito Higuchi, (co-)director von Symphonia, Abyss, Vesperia und producer von Vesperia (und "Super Smash Bros. Ultimate")
Makoto Yoshizumi, producer von Symphonia, Abyss, Vesperia, Graces (und ".hack//G.U.")
Takaaki Okuda, (co-)director und writer von Vesperia
Eiji Kikuchi, (co-)director von Symphonia, Abyss, Vesperia, Graces
Kiyoshi Nagai, (co-)director von Symphonia, Abyss, Vesperia, Graces
Tsutomu Gouda, producer von Vesperia
Kouki Matsumoto, writer von Vesperia
Daisuke Kiga, writer von Graces
Takumi Miyajima, writer von Symphonia, Abyss
Kazuhiro Koizumi, level designer von Symphonia und skit system designer von Vesperia
Tsutomu Sugino, level designer und dungeon graphic designer von Symphonia
Yoshiyuki Aiuchi, level designer und town graphic designer von Symphonia
Shinya Hirota, town graphic designer von Symphonia, Abyss (und lead game designer von "Ace Combat: Infinity")
Natsuko Terasawa, town graphic designer von Symphonia, Abyss, Vesperia
Tomohiro Hayashi, town graphic designer von Symphonia, Abyss, Vesperia
Erina Shibata, town graphic designer von Symphonia, Abyss, Vesperia
Taro Yamamoto, town graphic designer von Symphonia (und field designer von "Shin Megami Tensei")
Satoshi Katsube, dungeon graphic designer von Symphonia, Abyss (und "Xenoblade")
Koichi Wakatsuki, dungeon graphic designer von Symphonia, Abyss (und "No More Heroes" artist)
Seika Arai, character model designer und modeler von Symphonia, Abyss, Vesperia (und mecharnic artist und modeler von "Ace Combat"
Masaaki Kanbayashi, character model designer und modeler von Symphonia, Abyss (und "Ni no Kuni: Wrath of the White Witch")
neue garde nach vesperia:
Hirokazu Kagawa, director von Arise (sonst von
nichts, und vorher lediglich für das battle programming für Graces verantwortlich gewesen)
Yusuke Tomizawa, producer von Arise (und "Code Vein"--furchtbar)
Yoshimasa Tanaka, director von Berseria (vorher lediglich "programming support" für Symphonia)
Yasuhiro Fukaya, producer von Berseria (lediglich "localization" von Abyss und "assurance tester" für Symphonia)
Yuuta Hase, director von Zestiria
Mari Miyata, director von Zestiria
Naoki Yamamoto, writer von Berseria, Zestiria, Xillia
Kohei Rokugawa, map designer von Berseria
Katsushi Obi, graphic designer von Berseria, Zestiria (vorher lediglich box arts designt)
Kiyoshi Takahashi, character modeler von Berseria, Zestiria (und "Code Vein")
Endo Yu, character modeler von Berseria, Zestiria (und "Code Vein")
Mariko Kuwata, character modeler von Berseria, Zestiria (und "Code Vein")
und entsprechend sind die spiele. einige menschen mögen die neuen tales of spiele und arise war zumindest besser als zestiria und berseria (beides furchtbare spiele), aber im grunde sind es inzwischen stupide action spiele mit schlechtem pacing und ohne irgendein level design wie die genialen bite-sized dungeons in symphonia und teilweise in abyss (auch arise dungeons sind lediglich räume mit gegnern). die schönen drawing-engine-hintergründe mit der fixierten kamera die die märchenhafte umgebung in den vordergrund gestellt hat wurden auch ersetzt mit generischer third-person-kamera und 3d assets
kommt ja auch nicht von ungefähr dass wir so viele remakes sehen heute, was sowohl impliziert dass spiele damals besser waren als auch dass entwickler heutzutage kaum etwas auf dem level hinkriegen, aus gründen über die man lange philosophieren kann. vielleicht wurde einfach schon fast alles gute gemacht und kaum jemand hat mehr diesen lodernden ansporn etwas neues zu machen. vielleicht sind videospiel-studios heute einfach generell mehr auf kohle aus während es damals noch viel mehr nerds und passion projects gab. vielleicht ist es die kluft zwischen übersicheren AAA-spielen und billigen indies, was irgendwie ein bisschen die mitte ausgehöhlt hat weil kaum ein großes studio mehr viel geld in ein riskantes projekt stecken oder sein spiel für 20 euro auf den markt schmeißen möchte um dann mit abermillionen indie-spielen zu konkurrieren. vielleicht alles oder nichts davon und 100 andere gründe. keine ahnung, aber spiele werden jedenfalls nicht besser