• Leider ist es in letzter Zeit wiederholt vorgekommen, dass Newsartikel von anderen Seiten als Ganzes im Forum gepostet wurden. Weil dies in dieser Form gegen das Urheberrecht verstößt und uns als Seite rechtliche Probleme beschert, werden wir von nun an verstärkt dagegen vorgehen und die entsprechend Benutzer verwarnen. Bitte verzichtet fortan auf das Kopieren von ganzen Newsartikeln und meldet diese über die Report-Funktion, falls euch ein entsprechender Artikel auffallen sollte. Vielen Dank!

Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

noch 100 Tage... mal sehen ob TotK seinen Vorgänger BotW abslöst als Videospielreferenz in Sachen Artstyle, Weltendesign, Soundtrack, Kämpfe, Detailverliebtheit und Gameplay
:banderas:
 
Sollte das so sein, dann MUSS es in TotK ja grundlegende und große Änderungen eben. Weil ein umtoolen der Engine macht man sicherlich nicht einfach nur für ein paar neue Dungeons.

Einige hier haben es ja schon gut beschrieben: Alleine das Physiksystem hat in BotWs Entwicklung viel Zeit gefressen. Wenn sie hier jetzt in TotK also das gleiche Physiksystem wiederverwenden sollten, dann kann man also diesen "Stolperstein" aus der Entwicklung schonmal rausrechnen und dafür mit massig Neuerungen an anderer Stelle rechnen. Ich bin gespannt :)

@Kantholz Lern richtig zu diskutieren oder halte dich aus den Gesprächen hier raus, danke :)

Da wir aber schon zwei Grundlegend neue Elemente kennen (Zeit zurück drehen und das "glitchen" durch Dinge) fällt dieser Teil eben nicht weg. Letzteres ist wie gesagt sicher ziemlich Aufwendig in einer OW wie Hyrule jetzt ist da eine solche Fähigkeit sehr Bug anfällig ist und sicher Probleme hervorbringt wo vorher keine waren.

Das gleiche Physiksystem ist sicher noch drin nur wird es wie gesagt erweitert und angenommen alle alten Fähigleiten sind noch drin muss jede Fähigkeit mit den beiden neuen gegen getestet und viele Interaktionen neu gedacht werden. Alleine sowas frisst immens viel Zeit.

Man kann es also nicht rausrechnen, eher im gegenteil mit jeder neuen "spielerei" ist die Fehlerquote beim Entwickeln viel höher weil viel mehr Interaktionen möglich sind.
 
Da wir aber schon zwei Grundlegend neue Elemente kennen (Zeit zurück drehen und das "glitchen" durch Dinge) fällt dieser Teil eben nicht weg. Letzteres ist wie gesagt sicher ziemlich Aufwendig in einer OW wie Hyrule jetzt ist da eine solche Fähigkeit sehr Bug anfällig ist und sicher Probleme hervorbringt wo vorher keine waren.

Das gleiche Physiksystem ist sicher noch drin nur wird es wie gesagt erweitert und angenommen alle alten Fähigleiten sind noch drin muss jede Fähigkeit mit den beiden neuen gegen getestet und viele Interaktionen neu gedacht werden. Alleine sowas frisst immens viel Zeit.

Man kann es also nicht rausrechnen, eher im gegenteil mit jeder neuen "spielerei" ist die Fehlerquote beim Entwickeln viel höher weil viel mehr Interaktionen möglich sind.
Aber dann hat man doch das, was Tialo erwartet: Große und grundlegend neue Dinge. Also letztlich widersprecht ihr euch da da doch nicht.
 
Da wir aber schon zwei Grundlegend neue Elemente kennen (Zeit zurück drehen und das "glitchen" durch Dinge) fällt dieser Teil eben nicht weg. Letzteres ist wie gesagt sicher ziemlich Aufwendig in einer OW wie Hyrule jetzt ist da eine solche Fähigkeit sehr Bug anfällig ist und sicher Probleme hervorbringt wo vorher keine waren.

Das gleiche Physiksystem ist sicher noch drin nur wird es wie gesagt erweitert und angenommen alle alten Fähigleiten sind noch drin muss jede Fähigkeit mit den beiden neuen gegen getestet und viele Interaktionen neu gedacht werden. Alleine sowas frisst immens viel Zeit.

Man kann es also nicht rausrechnen, eher im gegenteil mit jeder neuen "spielerei" ist die Fehlerquote beim Entwickeln viel höher weil viel mehr Interaktionen möglich sind.

Wenn diese neuen Elemente tatsächlich so intensiv und komplex genutzt werden wie du hier gerade vermutest, dann wäre das schonmal ein guter Punkt. Umgekehrt spart Nintendo ja aber auch jede Menge Zeit durch das Wiederverwenden von Assets, Animationen, Teilen der Map etc.pp, das sollte den Mehraufwand bei der Physikengine deutlich kompensieren. Insofern muss da für mich also noch deutlich mehr kommen.

Ich will halt unterm Strich ein Spiel sehen, dem man auch deutlich anmerkt, dass man da viel Zeit und Arbeit reingesteckt hat, dann bin ich zufrieden. Ein SS beispielsweise wirkte damals nach fünf Jahren Wartezeit massiv enttäuschend, weil das Spiel eben null so wirkte, als ob Nintendo da soviel Arbeit reingesteckt hätte. Und wenn TotK jetzt am Ende wie ein BotW 1.5 wirken sollte mit 1-2 Physikspielereien mehr, ja dann ist das durchaus enttäuschend für die lange Wartezeit. Wie gesagt, Nintendo hat in weniger Zeit das komplette BotW1 damals entwickelt, nur mal zur Erinnerung ;)
 
Naja nur wissen wir von diesen Dingen schon und hier wird so getan als ob man nichts weiß xD

Was heißt "wissen"? Wir haben in den bisherigen Teasern wenige Schnipsel dazu gesehen. Wie komplex und gut das genutzt wird bzw. wie es überhaupt funktioniert, wissen wir doch jetzt noch gar nicht. Insofern ist es umgekehrt eher merkwürdig, alleine für diese Dinge jetzt schon die lange Entwicklungszeit als gerechtfertigt anzusehen ;)
 
Was heißt "wissen"? Wir haben in den bisherigen Teasern wenige Schnipsel dazu gesehen. Wie komplex und gut das genutzt wird bzw. wie es überhaupt funktioniert, wissen wir doch jetzt noch gar nicht. Insofern ist es umgekehrt eher merkwürdig, alleine für diese Dinge jetzt schon die lange Entwicklungszeit als gerechtfertigt anzusehen ;)
Physik in Spielen ist immer das, was den größten Teil einer Entwicklung frißt und gleichzeit den Teil welcher das intesivere debugging benötigt, da hier die meisten Bugs entstehen. Gerade in einem Spiel wie BotW/TotK. Du gehst davon aus, weil es vorher schon da war, muss es nur kopiert werden. Alleine die Feuer Interaktion mit dem Wind und dem Ausbreiten usw. wurde laut Aounuma zig mal neu gemacht und hat 2 Jahre gebraucht, bis es so funktionierte wie man wollte (also für das Team, welches damit beschäftigt war).

Jetzt stell dir vor du musst die BotW Openworld so programmieren damit das ein/auftauschen durch den Boden überall so funktioniert damit es überall problemlos klappt und man z.B. nicht stecken bleibt. Alleine die Tester müssen es ja (angenommen wir würden eine 1:1 Map bekommen) überall auf der Map testen. Sowas ist nicht mal schnell gemacht und kann teils 6 Monate oder mehr alleine an Tests fressen. Selbst für ein großes Team.

Und wir reden hier jetzt nur von einer Interaktion. Beim Zeit zurückdrehen gibts es sicher auch genug Fallstricke, die überall klappen müssen.

das BoTW Masterworks ist ne feine Lektüre die ich empfehlen kann, da steht viel vom Entwicklungsprozess drin und dass BotW Jahre gebraucht hat, damit alles so wie gewünscht klappt.
 
Jetzt stell dir vor du musst die BotW Openworld so programmieren damit das ein/auftauschen durch den Boden überall so funktioniert damit es überall problemlos klappt und man z.B. nicht stecken bleibt. Alleine die Tester müssen es ja (angenommen wir würden eine 1:1 Map bekommen) überall auf der Map testen. Sowas ist nicht mal schnell gemacht und kann teils 6 Monate oder mehr alleine an Tests fressen. Selbst für ein großes Team.

Und wir reden hier jetzt nur von einer Interaktion. Beim Zeit zurückdrehen gibts es sicher auch genug Fallstricke, die überall klappen müssen.
Das werden wir ja sehen, ob diese Fähigkeiten überall eingesetzt werden können. Denke eher nicht, auch einfach weils nicht überall einen Sinn ergibt.
 
Vermute mal das man sie nur an ein paar markierten Punkten einsetzen kann. Da wird dann eine zwischensequenz abgespielt und fertig. Alles easy. ^^

Sowas vermute ich auch eher. Und dann wäre das mit der längeren Entwicklungszeit an der Stelle halt schon wieder größtenteils hinfällig
 
Oh, schon wieder wilde Spekulationen darüber, ob es nicht genug neues bieten wird und man die Map fast 1:1 übernimmt...
Zum Glück ist das in Noch 100 Tage! endlich vorbei.
 
Oh, schon wieder wilde Spekulationen darüber, ob es nicht genug neues bieten wird und man die Map fast 1:1 übernimmt...
Zum Glück ist das in Noch 100 Tage! endlich vorbei.
Nee, dann wird jeder das Spiel erstmal durchzocken und so werden im Jahresverlauf immer wieder Urteile gefällt werden, wie sehr TotK nun gefallen hat, ein endloser Kreislauf :coolface:
 
Jetzt stell dir vor du musst die BotW Openworld so programmieren damit das ein/auftauschen durch den Boden überall so funktioniert damit es überall problemlos klappt und man z.B. nicht stecken bleibt. Alleine die Tester müssen es ja (angenommen wir würden eine 1:1 Map bekommen) überall auf der Map testen.

Ach wo soll Link denn stecken bleiben? Zwischen Baumwurzeln in der Erde oder was? *lol* Das ist auch unlogisch, denn Link wird ja flüssig und kann durch Material hindurch. Wieso soll er also stecken bleiben?

Ausserdem wird es "überall" sowieso nicht gehen, denn dann müssten die Entwickler ja ÜBERALL unter der Erde bzw. im Himmel neue Bereiche designen, wo man landet.
 
Oh, schon wieder wilde Spekulationen darüber, ob es nicht genug neues bieten wird und man die Map fast 1:1 übernimmt...
Zum Glück ist das in Noch 100 Tage! endlich vorbei.
So wild wie du es unterstellst, sind diese Spekulationen nicht, denn im Teaser sah man einen großen Ausschnitt der alten Map, wo auch wenig bis nichts neues zu sehen war.

Ausserdem ist Spekulation über Videospiele kein Verbrechen, auch nichs falsch oder sonstwas. Verstehe daher deinen klagenden Unterton nicht.
 
Ach wo soll Link denn stecken bleiben? Zwischen Baumwurzeln in der Erde oder was? *lol* Das ist auch unlogisch, denn Link wird ja flüssig und kann durch Material hindurch. Wieso soll er also stecken bleiben?
Ja, so funktioniert Entwicklung. Fragst den Computer einfach, wo man denn bitte steckenbleiben kann und dann macht es das Programm nicht mehr. Problem gelöst.
 
Ja, so funktioniert Entwicklung. Fragst den Computer einfach, wo man denn bitte steckenbleiben kann und dann macht es das Programm nicht mehr. Problem gelöst.
Wenn man den Computer fragt :"wo kann man bitte stecken bleiben?", dann macht das Programm "es" nicht mehr?

Verstehe nicht, was das mit meiner Aussage zu tun haben soll.
 
Falls es wieder ein Tag- und Nachtsystem gibt, würde ich mir wünschen, dass man Nachts auch mal Ruhe haben kann in der Natur, ohne dass überall Skelette, Fledermäuse und Zombies rumlaufen. Das wäre schöner, wenn die nur in gewissen Gebieten und auch etwas vereinzelter kommen würden.
Wegen diesem Feature fand ich die Nächte in BOTW nie romantisch oder gruselig, sondern immer nur nervig. Man will doch mal nachts die Grillen oder die Eulen hören oder den Wind, aber nicht immer diese Bedrohungs-Musik, weil einen eine Fledermaus verfolgt.

Solche Zombie-Wesen müssten nachts versteckt sein und ganz selten hervorkommen und dann auch so erschreckend und stark sein wie ein Leune. So dass man auch wirklich bedroht ist und nicht nur genervt.

Bin mal gespannt, wieviele neue Gegnertypen es geben wird. Sollte die Mehrheit der Gegner recycelt sein, wäre das für mich eine Enttäuschung, da bereits der erste Teil relativ wenig Gegnertypen hatte.

Ich würde mir auch wünschen ,dass die Bombenpfeile z.B. seltener bzw. teurer sind, dafür aber auch wirklich so schlagkräftig, wie ihre Explosionen aussehen. Also sie sollten einen Leunen mit einem Treffer zerfetzen.
 
wird es wieder Dungeons geben, neue (und größere) Dörfer und Städte, vielleicht auch wieder die komplexeren Side Quests der traditionellen Zeldas? Es ist noch so wenig zu Tears of the Kingdom bekannt, dass sich kaum spekulieren lohnt.

aber am Mittwoch den 8.2. ab 15 Uhr MEZ werden wir eh alle schlauer sein.

(oder enttäuscht aus der Wäsche gucken :p)
 
Zurück
Top Bottom