Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword - Nutzt Spoilertags!

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Vielleicht würden wir bei nem 15th Anniversary-Remake ja dann sogar endlich ne schöne Button-Steuerung bekommen :)
Schwingt Link das Schwert halt automatisch richtig, anstatt bei jedem zweiten Hieb im Kampf abzuprallen und dann zwei Sekunden gestunnt zu werden, weil man nicht diagonal, sondern horizontal geschlagen hat :nix:
 
Hat eigentlich während der Entwicklung mal Jemand darüber nachgedacht, dass man dieses Spiel vielleicht in 10 Jahren auch noch spielen möchte?

Zelda ALTTP im Jahr 2025 spielen ist überhaupt kein Problem, aber dieses Spiel... In 10 Jahren hat keiner mehr die Wagglemote und viel Spaß dann beim Versuch diese Gurke zu emulieren.
Ist meiner Meinung nach eine ziemlich rückstandische Betrachtungsweise. Zu Beginn der DS-Zeiten dachte ich mir das auch. Tatsächlich ist das aber Unsinn. ;)

Wenn du in 10 Jahren die Wii noch hast, kannst es auch spielen. Ansonsten wirds ein Remake geben. Sei froh, dass es sowas wie Abwärtskompatibilität gibt. Auch würde ich denken, dass eine schwere Emulation genau im Sinn von Nintendo ist. Sie selbst wird das in Zukunft wenig kümmern.

Und da du in 10 Jahren Jahren diese "Gurke" eh nicht spielen werden möchtest, ergäbe ja keinen Sinn, ist das Thema eh uferlos, da nur Stänkerei. :p
 
ich spiele zurzeit mm durch und es erstaunt mich wieder wie... ich weiß nicht wie ich es sagen soll ohne mäkelig zu wirken daher sage ich es einfach... schlecht ss im vergleich wirkt. schon bei der glaubhaftigkeit der welt und der stadt angefangen... es gibt einen tag und nachtrhythmus, verschiedene wetterverhältnisse, die leute stehen nicht nur den ganzen tag an einem punkt rum, verhalten sich teilweise sogar dem wetter entsprechend und interagieren halbwegs miteinander... und das zwei generationen vor zelda ss. imo ist superdeutlich dass ss um die wii mote herum entwickelt wurde. einerseits finde ich das in ordnung weil ich viel spaß mit dem spiel bzw. der steuerung hatte, andererseits finde ich es schade weil das spiel absolut nicht diese klasse eines zeldas hat.

@aganim,

tl;dr für den absatz oben, warum willst du es überhaupt durchspielen und dann auch noch ohne mote? du nennst es eine gurke, kann ich definitiv nachempfinden, aber ohne motion control ist das einzige was das spiel imo interessant macht, nämlich das gameplay, doch auch nur noch halb so interessant... glaube auch kaum dass da ein remake kommt ohne motion control, nintendo müsste dann ja fast alles neu designen, angefangen bei den gegnern die darauf ausgelegt sind. ^^
 
@ Bills

Haste bald alles abgegrast um SS in jeder Beziehung schlecht zu reden? TP war in dem Punkt MM übrigens genauso unterlegen. Mal so am Rande. Da standen die Chars auch den ganzen Tag nur rum, viele davon konnte man noch nichtmal ansprechen. Wundert auch nicht, denn MM ist um Unruh Stadt herum gebastelt worden, hier spielen Sidequests und die Beziehungen der Bewohner quasi die Hauptrolle. Sieht man alleine an der schieren Anzahl der Aufgaben. Die vier Dungeons sind da nur schmückendes Beiwerk.
Glaubhafter sind die Städte von TP im Vergleich zu MM auch nicht, ganz einfach weil in ihnen nichts passiert und die Leute keinen Tagesablauf haben. Warum sollten sie das auch? Es ist für MM essentiell, für alle anderen Zelda komplett unwichtig.
 
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@ Bills

Haste bald alles abgegrast um SS in jeder Beziehung schlecht zu reden?

ich rede nichts schlecht, ich habe nur meine erfahrung geschildert die ich gestern erst wieder gemacht habe und die fakt ist. ^^ eher versuchst du etwas schönzureden. ich hatte auch gar nicht im sinn eine diskussion vom zaun zu brechen. darf man jetzt nur über ss schreiben wenn es was positives ist?

TP war in dem Punkt MM übrigens genauso unterlegen. Mal so am Rande. Da standen die Chars auch den ganzen Tag nur rum, viele davon konnte man noch nichtmal ansprechen.

ich weiß zwar nicht wie du wieder auf tp kommst, aber da gab es auch wenigstens ein paar mehr dörfer bzw. städte und siedlungen, nicht nur eins, was das ganze relativiert. wetterverhältnisse, tag und nachtrythmus etc. gab es auch. zumindest in hyrule stadt liefen auch leute kreuz und quer herum.

Wundert auch nicht, denn MM ist um Unruh Stadt herum gebastelt worden, hier spielen Sidequests und die Beziehungen der Bewohner quasi die Hauptrolle. Sieht man alleine an der schieren Anzahl der Aufgaben. Die vier Dungeons sind da nur schmückendes Beiwerk.
Glaubhafter sind die Städte von TP im Vergleich zu MM auch nicht, ganz einfach weil in ihnen nichts passiert und die Leute keinen Tagesablauf haben. Warum sollten sie das auch? Es ist für MM essentiell, für alle anderen Zelda komplett unwichtig.

imo hat jedes 3d zelda eine viel glaubhaftere welt bzw. dörfer als ss, im verhältnis zum erscheinungsjahr. es ist schon seit jahren standard dass charaktere miteinander interagieren, zumindest einen tagesablauf vortäuschen usw. wetterverhältnisse und tag und nachtrhythmus sowieso. oot hat es schon viel besser gemacht als ss und das ist 15 jahre alt, jedes rpg macht es viel besser. das ist imo ein unding eben weil es in ss nur dieses eine dorf gibt und durmherum ist alles sozusagen ein dungeon. da hätte man viel, viel mehr machen müssen. aber wenn man sich konzeptzeichnungen ansieht, interviews durchliest und auch bestimmte bereiche im dorf mal genauer anguckt, wird schnell klar dass es ein schnellschuss war... und damit auch dass das spiel jahrelang nur um die mote herum entwickelt wurde.

wenn dir das egal ist, schön für dich, wirklich, mir ist es das nicht. ^^
 
@ Bills

keine Sorge mit dir werde ich da nicht mehr drüber "diskutieren".
Wollte es nur anmerken das du mal wieder SS grundlos kritisierst.
 
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Fangen wir jetzt an jedes spiel ohne tag nacht wechsel in grund und boden zu bashen?
Dann fang mal an bills, hast ne ganze menge zutun :ugly:

Btw gibt es nen offiziellen grund warum nin das nicht eingebaut hat? Die einzelnen gebiete wären mit wenig aufwand auch nachts spielbar - helligkeit runterschrauben, paar nachtgegner einbauen - fertig.
Mir ist es zwar nicht so wichtig... aber das würde die ewigen quängler ein wenig ruhigstellen die ständig was von "wohlfühlorten" reden um das spiel tief in sich zu spüren :ugly:
 
ich spiele zurzeit mm durch und es erstaunt mich wieder wie... ich weiß nicht wie ich es sagen soll ohne mäkelig zu wirken daher sage ich es einfach... schlecht ss im vergleich wirkt. schon bei der glaubhaftigkeit der welt und der stadt angefangen... es gibt einen tag und nachtrhythmus, verschiedene wetterverhältnisse, die leute stehen nicht nur den ganzen tag an einem punkt rum, verhalten sich teilweise sogar dem wetter entsprechend und interagieren halbwegs miteinander... und das zwei generationen vor zelda ss. imo ist superdeutlich dass ss um die wii mote herum entwickelt wurde. einerseits finde ich das in ordnung weil ich viel spaß mit dem spiel bzw. der steuerung hatte, andererseits finde ich es schade weil das spiel absolut nicht diese klasse eines zeldas hat.

@aganim,

tl;dr für den absatz oben, warum willst du es überhaupt durchspielen und dann auch noch ohne mote? du nennst es eine gurke, kann ich definitiv nachempfinden, aber ohne motion control ist das einzige was das spiel imo interessant macht, nämlich das gameplay, doch auch nur noch halb so interessant... glaube auch kaum dass da ein remake kommt ohne motion control, nintendo müsste dann ja fast alles neu designen, angefangen bei den gegnern die darauf ausgelegt sind. ^^

Dem stimme ich zu. Besonders wenn man ältere Zeldas spielt merkt man einfach, wie anders SS im Vergleich ist bzw schlecht. Aber SS wurde ja vom Director der DS Zeldas entwickelt, von daher sollten wir uns keine Sorgen machen, da Zelda U Aonuma komplett übernehmen wird.
 
ist schon berechtigte kritik. es ist schließlich ein unbestreitbarer und offensichtlicher makel des spiels, da dürfte sich jeder einig sein. dinge wie musik, steuerung, grafik usw. sind zum großteil subjektiv. keine ahnung warum man sich da jetzt so echauffieren muss. ^^

wenn 15 jahre alte vorgänger etwas geboten haben und etwas bei vergleichbaren spielen wie z.b. (w)rpgs schon lange ein standard ist, erwartet man das auch von aktuellen ablegern. hängt natürlich wieder mit glaubwürdigkeit der welt und atmosphäre zusammen, die imo sehr wichtig ist für zelda, auch wenn es da spiele gibt für die eine gute atmosphäre und immersion deutlich wichtiger sind. xenoblade ist dabei imo das perfekte beispiel, es zeigt eindrucksvoll wie durch 'kleinigkeiten' wie einem alternativen musikstück und grafikspielerein die gesamte atmosphäre eines orts verändert wird, was diesem ort gleich viel mehr tiefe einhaucht, ihn interessanter macht, wo wir beim thema exploration wären. auch gameplay technisch kann man da immer was draus machen, seien es techniken bzw. verwandlungen die man nur nachts durchführen kann oder gegner, npcs, items die nur zu einer bestimmten tageszeit oder sogar nur bei bestimmten wetterverhältnissen erscheinen. auch wieder eine art und weise eine welt mit content zu füllen, abseits von rätseln. ^^ es geht zwar um zelda aber um mal bei dem beispiel xenoblade und der wichtigkeit von einer atmosphärischen welt zu bleiben; wären diese kleinigkeiten nicht, wäre die welt nicht annähernd so dynamisch, die gestaltung und die art direction so interessant und überzeugend, die musik nicht so hochwertig und abwechslungreich, wäre das spiel totaler murks.

imo sollte jeder einsehen können wie wichtig diese komponente ist, oder es zumindest als berechtigte kritik ansehen können wenn jemandem persönlich so etwas fehlt. dass npcs 2010 nur auf einem punkt stehen, nicht miteinander interagieren, es diese ganzen anderen sachen usw. nicht gibt, obwohl nur dieses eine dorf vorhanden ist und der rest des spiels daraus besteht durch durchstrukturierte gebiete und dungeons zu latschen, ist das imo ein armutszeugnis und bestimmt einer der hauptgründe warum ss gemeinhin nicht als besonders gutes zelda gilt. das sollte man nicht runterspielen. optimal wären natürlich ein paar freiere gebiete unter den wolken, die diese 'pre dungeons' verbinden und auch so etwas wie dörfer haben. aber ich spreche ja auch gerade nicht davon was optimal wäre, sondern was das mindeste gewesen wäre. ^^

Btw gibt es nen offiziellen grund warum nin das nicht eingebaut hat?

nein. mit der story kann es nichts zu tun haben bzw. damit dass das spiel will dass die ereignisse in einer bestimmten zeitspanne stattfinden, denn schließlich kann man tage einfach überspringen wie man lustig ist. der offensichtliche antwort wäre natürlich zeitmangel bzw. knappheit der ressourcen. gibt auch interviews die das bestätigen... allerdings gibt es irgendwie zu jedem großen zelda interviews wo es heißt sie haben unter zeitdruck gearbeitet. ^^ bei ss fällt es nur besonders schwer ein auge zuzudrücken angesichts der tatsache dass man uns fünf jahre hat warten lassen und dass es offensichtlich ist dass die motion steuerung im vordergrund stand.
 
ist schon berechtigte kritik. es ist schließlich ein unbestreitbarer und offensichtlicher makel des spiels, da dürfte sich jeder einig sein. dinge wie musik, steuerung, grafik usw. sind zum großteil subjektiv. keine ahnung warum man sich da jetzt so echauffieren muss. ^^

wenn 15 jahre alte vorgänger etwas geboten haben und etwas bei vergleichbaren spielen wie z.b. (w)rpgs schon lange ein standard ist, erwartet man das auch von aktuellen ablegern. hängt natürlich wieder mit glaubwürdigkeit der welt und atmosphäre zusammen, die imo sehr wichtig ist für zelda, auch wenn es da spiele gibt für die eine gute atmosphäre und immersion deutlich wichtiger sind. xenoblade ist dabei imo das perfekte beispiel, es zeigt eindrucksvoll wie durch 'kleinigkeiten' wie einem alternativen musikstück und grafikspielerein die gesamte atmosphäre eines orts verändert wird, was diesem ort gleich viel mehr tiefe einhaucht, ihn interessanter macht, wo wir beim thema exploration wären. auch gameplay technisch kann man da immer was draus machen, seien es techniken bzw. verwandlungen die man nur nachts durchführen kann oder gegner, npcs, items die nur zu einer bestimmten tageszeit oder sogar nur bei bestimmten wetterverhältnissen erscheinen. auch wieder eine art und weise eine welt mit content zu füllen, abseits von rätseln. ^^ es geht zwar um zelda aber um mal bei dem beispiel xenoblade und der wichtigkeit von einer atmosphärischen welt zu bleiben; wären diese kleinigkeiten nicht, wäre die welt nicht annähernd so dynamisch, die gestaltung und die art direction so interessant und überzeugend, die musik nicht so hochwertig und abwechslungreich, wäre das spiel totaler murks.

imo sollte jeder einsehen können wie wichtig diese komponente ist, oder es zumindest als berechtigte kritik ansehen können wenn jemandem persönlich so etwas fehlt. dass npcs 2010 nur auf einem punkt stehen, nicht miteinander interagieren, es diese ganzen anderen sachen usw. nicht gibt, obwohl nur dieses eine dorf vorhanden ist und der rest des spiels daraus besteht durch durchstrukturierte gebiete und dungeons zu latschen, ist das imo ein armutszeugnis und bestimmt einer der hauptgründe warum ss gemeinhin nicht als besonders gutes zelda gilt. das sollte man nicht runterspielen. optimal wären natürlich ein paar freiere gebiete unter den wolken, die diese 'pre dungeons' verbinden und auch so etwas wie dörfer haben. aber ich spreche ja auch gerade nicht davon was optimal wäre, sondern was das mindeste gewesen wäre. ^^



nein. mit der story kann es nichts zu tun haben bzw. damit dass das spiel will dass die ereignisse in einer bestimmten zeitspanne stattfinden, denn schließlich kann man tage einfach überspringen wie man lustig ist. der offensichtliche antwort wäre natürlich zeitmangel bzw. knappheit der ressourcen. gibt auch interviews die das bestätigen... allerdings gibt es irgendwie zu jedem großen zelda interviews wo es heißt sie haben unter zeitdruck gearbeitet. ^^ bei ss fällt es nur besonders schwer ein auge zuzudrücken angesichts der tatsache dass man uns fünf jahre hat warten lassen und dass es offensichtlich ist dass die motion steuerung im vordergrund stand.

Sehr schlüssige und berechtigte Kritiken die du da bringst, aber sagst du das wirklich zu den Leuten hier? Das wird nix bringen, da die Leute, die SS als gutes Zelda sehen, Spiele komplett anders sehen als wir zum Beispiel. Tiefe,NPC Interaktion und Atmosphäre wie du hier beschreibst juckt denen nicht, die wollen nur, dass das Spiel Spaß macht alles andere ist egal. Deswegen redest du hier gegen eine Wand, also versuch es gar nicht erst, sie werden deine Argumente usw NIE nachvollziehen können da sie eine völlig andere Ansicht von Spielen haben ;)
 
Sehr schlüssige und berechtigte Kritiken die du da bringst, aber sagst du das wirklich zu den Leuten hier? Das wird nix bringen, da die Leute, die SS als gutes Zelda sehen, Spiele komplett anders sehen als wir zum Beispiel. Tiefe,NPC Interaktion und Atmosphäre wie du hier beschreibst juckt denen nicht, die wollen nur, dass das Spiel Spaß macht alles andere ist egal. Deswegen redest du hier gegen eine Wand, also versuch es gar nicht erst, sie werden deine Argumente usw NIE nachvollziehen können da sie eine völlig andere Ansicht von Spielen haben ;)

wir drehen uns wieder im kreis.
ich habe zwar MM nie gespielt, aber alle anderen zeldas waren in sachen tiefe und atmosphäre usw nie wirklich gut. von der story ganz zu schweigen. warum hängt ihr euch also bei einem thema auf, bei dem zelda schon immer eher drittklassig war?
aber du hast recht - dieses ganze imersionsgeblubber hab ich bei zelda nie wirklich verstanden. da gibt es weit aus bessere games in diesem bereich sodass es bei zelda für mich nur eine nebensächlichkeit war. aber ich lasse mich gerne vom nächsten teil der reihe eines besseren belehren. aber wenn es wieder so eine "tiefe" wie tp bietet, dann kann ich echt drauf verzichten und hätte lieber eine "spielspaß" zelda wie ss :nix:
 
imo sollte jeder einsehen können wie wichtig diese komponente ist, oder es zumindest als berechtigte kritik ansehen können wenn jemandem persönlich so etwas fehlt. dass npcs 2010 nur auf einem punkt stehen, nicht miteinander interagieren, es diese ganzen anderen sachen usw. nicht gibt, obwohl nur dieses eine dorf vorhanden ist und der rest des spiels daraus besteht durch durchstrukturierte gebiete und dungeons zu latschen, ist das imo ein armutszeugnis und bestimmt einer der hauptgründe warum ss gemeinhin nicht als besonders gutes zelda gilt.

imo sollte jeder einsehen können dass die durchkonstruierten gebiete in ss 10fach besser designt sind als die welt in jedem 3D zelda bisher. es wäre ein viel größeres armutszeugnis wenn man 2010 immernoch doch leere felder ohne einen hauch von leben laufen müsste wo schläuche dranhängen. das selbe zum 100ten mal also. das wäre wirklich ein nogo für diese reihe. ss macht zwar viele dinge falsch. die gebiete sind aber sehr geil gemacht und haben abwechslung in die zeldaformel gebracht.
leider haben die meisten zeldafans die einstellung "alle zeldas müssen wie oot sein!" und somit lässt sich auch erklären warum das zelda, das am meisten davon abweicht, auch am meisten gehatet wird :nix:
 
wir drehen uns wieder im kreis.
ich habe zwar MM nie gespielt, aber alle anderen zeldas waren in sachen tiefe und atmosphäre usw nie wirklich gut.

imo gibt es kaum bessere spiele in der hinsicht, auch wenn es viele spiele gibt für die präsentation und atmosphäre einen höheren stellenwert hat, siehe mein xenoblade beispiel. die zelda serie ist für mich immer noch die serie die mir als erstes in den sinn kommt wenn von schönen locations und fantastischem soundtrack bzw. atmosphäre die rede ist. ^^ ich hoffe nintendo wird das mit dem nächsten zelda wieder begründen können.

imo sollte jeder einsehen können dass die durchkonstruierten gebiete in ss 10fach besser designt sind als die welt in jedem 3D zelda bisher.

nö, da höchst subjektiv. ^^ aufwendiger ist in dem fall nicht gleich besser, zumal dafür sämtliche tempel linearer und kleiner sind als in anderen zeldas, meine güte, die ersten tempel haben nur eine ebene.

aber das thema hatten wir schon.
 
imo gibt es kaum bessere spiele in der hinsicht, auch wenn es viele spiele gibt für die präsentation und atmosphäre einen höheren stellenwert hat, siehe mein xenoblade beispiel. die zelda serie ist für mich immer noch die serie die mir als erstes in den sinn kommt wenn von schönen locations und fantastischem soundtrack bzw. atmosphäre die rede ist. ^^ ich hoffe nintendo wird das mit dem nächsten zelda wieder begründen können.

das ist aber auch dein pech. atmosphäre mäßig macht selbst morrowind jedes zelda platt. und es gibt spiele mit weit besserer atmo. aber wie gesagt - dieses ganze atmogeblubber ist bei zelda eh nebensächlich, wenn man viel bessere games in diesem gebiet kennt.

nö, da höchst subjektiv. ^^ aufwendiger ist in dem fall nicht gleich besser, zumal dafür sämtliche tempel linearer und kleiner sind als in anderen zeldas, meine güte, die ersten tempel haben nur eine ebene.

aber das thema hatten wir schon.

nix subjektiv sondern fakt. gut designte gebiete wie in ss sind leeren ödnissen mit kaum vorhandenen leveldesign überlegen.
mag sein, dass die tempel kleiner sind. dafür sind sie sehr abwechslungs- und ideenreich. krasser gegensatz: tp, wo jeder tempel zwar groß ist, dafür aber mit billigen schlüssel/schalter/fakelrätsel gestreckt ist. weniger ist nunmal oft mehr. und ein dungeon wird nicht mit steigender anzahl an räumen und schlüsseln besser. das sollte wohl jeder gamer begreifen.
 
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das ist aber auch dein pech. atmosphäre mäßig macht selbst morrowind jedes zelda platt. und es gibt spiele mit weit besserer atmo. aber wie gesagt - dieses ganze atmogeblubber ist bei zelda eh nebensächlich, wenn man viel bessere games in diesem gebiet kennt.

Ist sehr subjektiv. Das einzige West RPG das imo von der Atmo mit Zelda mithalten kann ist Gothic... die Elder Scrolls Reihe ist in der Hinsicht meiner Meinung nach eher schwach - was insbesondere an dem ziemlich generischen Design und der sehr oberflächlichen Open World liegt. (das zugegeben aber in Morrowind noch am besten war und durchaus kreative Gebiete hatte)
 
das ist aber auch dein pech. atmosphäre mäßig macht selbst morrowind jedes zelda platt. und es gibt spiele mit weit besserer atmo. aber wie gesagt - dieses ganze atmogeblubber ist bei zelda eh nebensächlich, wenn man viel bessere games in diesem gebiet kennt.

also ich kenne sie nicht, morrowind passt sowieso nicht. aber ist natürlich subjektiv. ^^ tatsache ist aber dass atmosphäre für zelda fans sehr wichtig ist und imo für die spiele selbst auch.

nix subjektiv sondern fakt. gut designte gebiete wie in ss sind leeren ödnissen mit kaum vorhandenen leveldesign überlegen.

etwas als fakt zu bezeichnen und gleichzeitig eine persönliche wertung abgeben beißt sich irgendwie. ^^ gut designt ist relativ, genauso wie die überlegenheit die du ansprichst. wenn ich einen 90 minuten dungeon hinter mir habe reite ich gerne einfach mal durch weite areale, wälder, felder, steppen, lasse mich in den bann ziehen, schaue mich nach optionalen objekten um, erfülle nebenquests usw. wenn ich dann wieder durch einen irrgarten schleichen will wie man es in ss auch außerhalb der dungeons dauernd tut, kann ich das jederzeit, indem ich wieder einen dungeon betrete.

das hat auch nicht mit "leer sein" zu tun, das haben steppen eben so an sich, das spiel möchte halbwegs glaubhaft wirken, eine funktionierende welt vortäuschen und den spieler so eintauchen lassen. dafür gibt es schließlich auch epona, es macht spaß mit ihr durch die steppe zu reiten, das geschwindigkeitsgefühl relativiert die weite. dazu sollte man diese leeren gebiete in tp nicht überbewerten was du dauernd zu tun scheinst. bspw. hat der phirone wald in ss doch einen viel höheren stellenwert als in tp, diese orte einfach zu vergleichen ist quatsch. man müsste schon alles nehmen was in tp vor einem dungeon geschieht und das dann damit vergleichen was in ss vor einem dungeon geschieht, unter berücksichtigung dass tp eben mehr dungeons hat und diese auch deutlich länger und komplexer sind. das wäre fair. so betritt man in tp z.b. zum ersten mal den hylia see, zora's domain, rettet die zoras, trifft die königin, rettet den prinz, beschützt eine kutsche, kriegt eine verdammt coole rüstung (sowas in der art habe ich in ss z.b. auch schmerzlich vermisst, als zocker freut man sich bei einem großen fantasy action spiel doch über nichts mehr als über eine schicke rüstung oder schwerter, am besten optional) usw. usf. so zieht sich das dann eben durchs spiel; vor dem tempel in der wüste gibt es einen bosskampf im freien, man kann auf schweinen reiten, eine wüste auskundschaften, vorab die eldin brücken quest lösen, die drillhöhle ausprobieren usw. vor dem eistempel muss man erst einen arktischen berg besteigen, einem schneesturm trotzen, tatsächlich coole gegner besiegen, die einen counterpart zu links wolfsform darstellen, eines der besten zelda minispiele bewältigen. all diese orte bieten eine völlig eigene atmosphäre, wenn man sich drauf einlässt. oot hat natürlich das umfangreichste pre dungeon game, wenn man nur an die zeitreise denkt und wie die welt plötzlich auf den kopf gestellt wird. ^^ in tp wird der content zwischen dungeons immer dünner je näher man dem ende kommt, das ist wahr und dafür hagelte es berechtigte kritik.

was ich damit aber sagen will ist dass man nicht einfach die gebiete beider spiele miteinander vergleichen und alles andere dabei ausblenden kann, dabei spielt das quest design nämlich auch noch eine rolle. das habe ich aber auch schon in dem anderen thread gesagt, ich weiß bloß nicht ob dir oder Gegelenheitsposter. ^^ tatsächlich haben auch andere zeldas diese 'pre dungeons' bzw. durchstrukturierte gebiete und rätsel vor jedem tempel, wenn ich da nur an die eishöhle aus oot denke, das labyrinth mit den riesigen moblins usw. aber es hält sich halt in grenzen, die abschnitte sind kurz und wirken daher viel länger frisch. in ss läuft man hundertmal durch die drei selben durchstrukturierten gebiete.

wie ich schon so oft schilderte war ss imo ein großer unfall, man designte alles um diese steuerung herum, die zeit wurde knapp, das merkt man dem spiel deutlich an. die notlösung war das spiel mit rätseln vollzupumpen, was weniger aufwendig ist als du scheinbar denkst, wir sprechen hier schließlich von nintendo. sicherlich ist es aufwendiger als diese 'leeren' gebiete in tp, allerdings hätte das spiel absolut keine fülle zwischen den dungeons wenn diese durchstrukturierten gebiete nicht wären. tp hat diese fülle durchaus, andere 3d zeldas sowieso, von mm mal ganz zu schweigen. damit hatten wir eigentlich auch schon das worauf wir uns neulich einigten was das beste für zelda wäre, nämlich die eher offeneren areale mit den durchstrukturierten arealen aus ss verbunden.

imo sollte sich nintendo fleißig gedanken machen wie man das kampfsystem vertiefen, abwechslungsreicher und befriedigender gestalten könnte, vielleicht auch so dass der spieler seinen kopf anstrengen muss beim kämpfen. das würde dann nämlich auch als fülle der welt dienen, dann müsste man nicht zwanghaft auf rätsel ausweichen. auch sollte man das craft und loot system aus ss deutlich ausbauen, man sollte die welt mit optionalen sammelgegenständen zuballern. ^^ ich will auch optionale schwerter und items, rüstungen usw.

mag sein, dass die tempel kleiner sind. dafür sind sie sehr abwechslungs- und ideenreich. krasser gegensatz: tp, wo jeder tempel zwar groß ist, dafür aber mit billigen schlüssel/schalter/fakelrätsel gestreckt ist. weniger ist nunmal oft mehr. und ein dungeon wird nicht mit steigender anzahl an räumen und schlüsseln besser. das sollte wohl jeder gamer begreifen.

abgesehen von dem letzten dungeon fällt mir kein tp dungeon ein in welchem standard schalter und fackelrätsel vorkommen, ist aber auch schon ein paar monate her. ^^ bin mir aber sicher dass in einigen dungeons kaum bis gar keine rätsel dieser art vorkommen, die villa mit den yetis z.b. sowieso ein toller dungeon, wie die zwei dort hausen, die einrichtung der wohnung, kürbissuppe kochen, eiswölfe, cooles item, kanonenrätsel, schiebepuzzle, sogar ein überraschend fordernder zwischengegner.
 
also ich kenne sie nicht, morrowind passt sowieso nicht. aber ist natürlich subjektiv. ^^ tatsache ist aber dass atmosphäre für zelda fans sehr wichtig ist und imo für die spiele selbst auch.



etwas als fakt zu bezeichnen und gleichzeitig eine persönliche wertung abgeben beißt sich irgendwie. ^^ gut designt ist relativ, genauso wie die überlegenheit die du ansprichst. wenn ich einen 90 minuten dungeon hinter mir habe reite ich gerne einfach mal durch weite areale, wälder, felder, steppen, lasse mich in den bann ziehen, schaue mich nach optionalen objekten um, erfülle nebenquests usw. wenn ich dann wieder durch einen irrgarten schleichen will wie man es in ss auch außerhalb der dungeons dauernd tut, kann ich das jederzeit, indem ich wieder einen dungeon betrete.

das hat auch nicht mit "leer sein" zu tun, das haben steppen eben so an sich, das spiel möchte halbwegs glaubhaft wirken, eine funktionierende welt vortäuschen und den spieler so eintauchen lassen. dafür gibt es schließlich auch epona, es macht spaß mit ihr durch die steppe zu reiten, das geschwindigkeitsgefühl relativiert die weite. dazu sollte man diese leeren gebiete in tp nicht überbewerten was du dauernd zu tun scheinst. bspw. hat der phirone wald in ss doch einen viel höheren stellenwert als in tp, diese orte einfach zu vergleichen ist quatsch. man müsste schon alles nehmen was in tp vor einem dungeon geschieht und das dann damit vergleichen was in ss vor einem dungeon geschieht, unter berücksichtigung dass tp eben mehr dungeons hat und diese auch deutlich länger und komplexer sind. das wäre fair. so betritt man in tp z.b. zum ersten mal den hylia see, zora's domain, rettet die zoras, trifft die königin, rettet den prinz, beschützt eine kutsche, kriegt eine verdammt coole rüstung (sowas in der art habe ich in ss z.b. auch schmerzlich vermisst, als zocker freut man sich bei einem großen fantasy action spiel doch über nichts mehr als über eine schicke rüstung oder schwerter, am besten optional) usw. usf. so zieht sich das dann eben durchs spiel; vor dem tempel in der wüste gibt es einen bosskampf im freien, man kann auf schweinen reiten, eine wüste auskundschaften, vorab die eldin brücken quest lösen, die drillhöhle ausprobieren usw. vor dem eistempel muss man erst einen arktischen berg besteigen, einem schneesturm trotzen, tatsächlich coole gegner besiegen, die einen counterpart zu links wolfsform darstellen, eines der besten zelda minispiele bewältigen. all diese orte bieten eine völlig eigene atmosphäre, wenn man sich drauf einlässt. oot hat natürlich das umfangreichste pre dungeon game, wenn man nur an die zeitreise denkt und wie die welt plötzlich auf den kopf gestellt wird. ^^ in tp wird der content zwischen dungeons immer dünner je näher man dem ende kommt, das ist wahr und dafür hagelte es berechtigte kritik.

was ich damit aber sagen will ist dass man nicht einfach die gebiete beider spiele miteinander vergleichen und alles andere dabei ausblenden kann, dabei spielt das quest design nämlich auch noch eine rolle. das habe ich aber auch schon in dem anderen thread gesagt, ich weiß bloß nicht ob dir oder Gegelenheitsposter. ^^ tatsächlich haben auch andere zeldas diese 'pre dungeons' bzw. durchstrukturierte gebiete und rätsel vor jedem tempel, wenn ich da nur an die eishöhle aus oot denke, das labyrinth mit den riesigen moblins usw. aber es hält sich halt in grenzen, die abschnitte sind kurz und wirken daher viel länger frisch. in ss läuft man hundertmal durch die drei selben durchstrukturierten gebiete.

wie ich schon so oft schilderte war ss imo ein großer unfall, man designte alles um diese steuerung herum, die zeit wurde knapp, das merkt man dem spiel deutlich an. die notlösung war das spiel mit rätseln vollzupumpen, was weniger aufwendig ist als du scheinbar denkst, wir sprechen hier schließlich von nintendo. sicherlich ist es aufwendiger als diese 'leeren' gebiete in tp, allerdings hätte das spiel absolut keine fülle zwischen den dungeons wenn diese durchstrukturierten gebiete nicht wären. tp hat diese fülle durchaus, andere 3d zeldas sowieso, von mm mal ganz zu schweigen. damit hatten wir eigentlich auch schon das worauf wir uns neulich einigten was das beste für zelda wäre, nämlich die eher offeneren areale mit den durchstrukturierten arealen aus ss verbunden.

imo sollte sich nintendo fleißig gedanken machen wie man das kampfsystem vertiefen, abwechslungsreicher und befriedigender gestalten könnte, vielleicht auch so dass der spieler seinen kopf anstrengen muss beim kämpfen. das würde dann nämlich auch als fülle der welt dienen, dann müsste man nicht zwanghaft auf rätsel ausweichen. auch sollte man das craft und loot system aus ss deutlich ausbauen, man sollte die welt mit optionalen sammelgegenständen zuballern. ^^ ich will auch optionale schwerter und items, rüstungen usw.



abgesehen von dem letzten dungeon fällt mir kein tp dungeon ein in welchem standard schalter und fackelrätsel vorkommen, ist aber auch schon ein paar monate her. ^^ bin mir aber sicher dass in einigen dungeons kaum bis gar keine rätsel dieser art vorkommen, die villa mit den yetis z.b. sowieso ein toller dungeon, wie die zwei dort hausen, die einrichtung der wohnung, kürbissuppe kochen, eiswölfe, cooles item, kanonenrätsel, schiebepuzzle, sogar ein überraschend fordernder zwischengegner.

Gruselig, schon wieder muss ich dir 100% zustimmen, klasse Beitrag. Du könntest mit Tialo mein Doppelaccount sein :v:

Schon wieder Bills vs. Raynor?
xD
Wird wohl doch nichts mehr mit Zocken heut Abend, bei diesen Maxi-Posts hier :awesome:


Was erwartest du von Nintendo Fans? :v:
 
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