Vor einer Woche habe ich Skyward Sword ebenfalls beendet und meine Eindrücke zunächst ein wenig sacken lassen. Mittlerweile stehe ich dem Spiel differenzierter gegenüber als zu Anfang und kann nun ein abschließendes Fazit ziehen. Der Text dürfte soweit relativ spoilerfrei sein.
Zunächst seien eine ganze Menge an Dingen zu nennen, die in Skyward Sword wirklich toll umgesetzt worden sind und die auch gerne beibehalten werden dürfen. Als erstes fällt mir hier der neu gestaltete Ablauf zwischen den Dungeons in den drei Gebieten (Eldin, Phirone, Ranell) ein. Es spielt sich wirklich erfrischend anders, wenn man den klassischen Zelda Ablauf gewöhnt ist und bietet einiges an Auflockerung. Auch der Grafikstil hat mir zunehmend mehr gefallen, obwohl das Charakterdesign einiger NPCs (Bado!!! Bokoblins) die Grenze des guten Geschmacks weit überschritten hat. Das Upgradesystem ist toll, endlich hat man für seine Rubine auch Verwendung. Die neuen Items sind klasse und werden viel konsequenter genutzt als das noch bei den anderen 3D-Zeldas der Fall war. In allererster Linie denke ich hier an den Käfer, der eines der bestdesignten Items überhaupt ist. Trotzdem schade, dass sich bei der Schleuder und der Peitsche der alte Trott wieder eingeschlichen hat und man sie außerhalb der jeweiligen Dungeons fast nicht mehr benötigt. Die Dungeons haben mir - wie immer - außergewöhnlich gut gefallen. Die Reduzierung auf das Wesentliche war genau die richtige Entscheidung. Kein Mensch benötigt unbedingt den Kompass als extra Gegenstand oder den gefühlt eintausendsten kleinen Schlüssel. Nintendo hat es geschafft, die Dungeons auch ohne diese "Barrikaden" komplex genug zu gestalten. Außerdem sind fast alle Rätsel durchweg neu durchdacht, was ein echtes Highlight darstellt. Keine Fackelrätsel mehr, kein Kistenschieben. Die Zeitsteine haben in ihrem jeweiligen Einzelgebiet meines Erachtens so unheimlich viel innovatives Gameplay ermöglicht, wie man es in Konkurrenztiteln nicht einmal über die gesamte Serie hinweg geboten bekommt. Schön fand ich auch, dass der zeldatypische Humor an vielen Stellen vorhanden war, mal mehr, mal weniger subtil. Der Umfang geht auch mehr als in Ordnung, sofern man sich ein paar Sidequests widmet. Letztendlich habe ich für meinen 100% - Durchgang ca. 46 Stunden benötigt. Nach dem sechsten Dungeon hatte ich ungefähr 23 Stunden auf dem Konto. Ich schätze, dass mich das Spiel abzüglich der Sidequests in etwa 30 Stunden gekostet haben dürfte. Das ist nicht so lang wie Twilight Princess, aber immerhin länger als Ocarina of Time und damit mehr als ausreichend. Auch verstehe ich die Beschwerden darüber nicht, dass angeblich so wenig Minispiele vorhanden sind. Ich zähle insgesamt mindestens sechs verschiedene. Mehr waren es selbst bei Majora's Mask nicht (Minispiele =/ Sidequests!).
Insgesamt fand ich Skyward Sword während seiner gesamten Dauer unheimlich unterhaltsam und kurzweilig. Insbesondere der siebte und letzte Dungeon katapultiert meine Wertung mit seinem fantastischen Design nochmal um einige Prozent nach oben.
Trotzdem macht Skyward Sword so unheimlich viel falsch wie kein Zelda zuvor, was angesichts der großen Anzahl an kleineren und größeren Neuerungen eigentlich umso mehr überrascht. Mein größter Kritikpunkt ist und bleibt die Steuerung, die für mich überflüssig, nervig, aufgezwungen und - am allerschlimmsten - ungenau und nicht gut umgesetzt ist. Es gibt keine 1:1 Steuerung des Schwertes, von diesem Märchen kann man sich bereits nach wenigen Spielstunden verabschieden. Stattdessen existieren acht verschiedene Schlagrichtungen (waagrecht, senkrecht, zweimal diagonal), die alle von oben oder von unten ausgeführt werden können. Das ergibt sechzehn verschiedene Möglichkeiten, von denen das Spiel je nach Situation die Schlagmethode auswählt, die der ausgeführten Bewegung am nächsten kommt. Vom Prinzip her erinnert das an eine sauberer programmierte Variante von Red Steel 1. Dort hat mich das zugegebenermaßen trotz der schlechteren Technik weniger gestört, da man den Schwertkampf nicht während des gesamten Spiels brauchte und auch nie behauptet wurde, dass die Bewegungen 1:1 umgesetzt würden. Nicht so bei SS, mit der Steuerung steht und fällt das ganze Spiel. Wie oft kam es vor, dass ich eine Bombe rollen wollte, Link aber stattdessen sein Schwert zieht und einen senkrechten Schlag von unten nach oben ausführt? Wie oft wurde mein Schild versehentlich hervorgeholt - und ich so in den Kampfmodus versetzt, während ich ein anderes Item verwendete -, weil ich lediglich meine linke Hand mit dem Nunchuck an eine andere Stelle auf meinem Bein legen wollte? Warum muss wirklich alles per Bewegung umgesetzt werden, ohne zu überlegen, ob es überhaupt Sinn ergibt (Schwimmen, Fliegen, Balancieren uvm.)? Warum wird zu Beginn des freien Falls die jeweilige Position der Wiimote als neue waagrechte Nullstellung angesehen, sodass man plötzlich nicht mehr richtig lenken kann, wenn man die Wiimote zuvor nicht völlig gerade gehalten hat? Warum wird keine Pointersteuerung für sämtliche Zeigeaktionen verwendet, sondern die weitaus unkomfortablere Steuerung über WM+? Sollte Nintendo mir darauf vernünftige Antworten liefern können, überdenke ich meine Kritikpunkte noch einmal. Aber so, wie sich Bewegunssteuerung in Skyward Sword präsentiert hat, kann ich die WiiU Ära gar nicht früh genug herbeisehnen und nur hoffen, dass Aonuma entgegen seiner eigenen Aussage von der Bewegungssteuerung wieder abweichen wird. Ich will nie wieder ein Zelda mit dieser Steuerung spielen. Die Immersion wird nicht verstärkt, man kämpft stattdessen genervt mit allen Unzulänglichkeiten und aufgesetzten Situationen. Nintendo, setzen, sechs. Entweder ihr setzt es richtig um oder gar nicht. Manch vom Gameplay her eigentlich entspanntes Szenario wurde so zu einem erbärmlichen Neigungs- und Fuchtelmarathon degradiert.
Die Steuerung ist bei Weitem nicht die einzige Macke des Spiels. Auch das Gameplay muss sich einiges an Kritik gefallen lassen. Phai ist das Nervigste, das je in einem Videospiel erfunden worden ist. Meine Toleranzgrenze für spielinterne Hilfen liegt eigentlich ziemlich hoch, ich war sogar von Navi kein einziges mal genervt. Bei Phai hätte ich den Controller schon nach der ersten Spielstunde in den Bildschirm feuern können. Wie man es schaffen kann, nach der fantastisch designten Midna etwas Derartiges zu verbrechen, ist mir gänzlich schleierhaft.
Überhaupt kränkelt diese Zelda Episode mehr denn je an der altbackenen Inszenierung, die heutzutage keinen Blumentopf mehr gewinnt. Die Dialoge zu Beginn des Spiels lassen in ihren Inhalten und Formulierungen Grundschüler als Zielgruppe erwarten, die Geschichte selbst ist so flach und vorhersehbar wie noch nie (was nach Twilight Princess eine echt reife Leistung darstellt), die Charaktere sind völlig profillos und austauschbar. Bisher war ich stets gegen Sprachausgabe in einem Zelda, doch mittlerweile beginne ich, meine Meinung zu ändern. Link darf dabei gerne stumm bleiben, aber dann lasst ihn bitte, bitte, bitte auch bloß nicht sprechen. Die paar Szenen, in denen er einem NPC etwas erzählte, wirkten ohne Textboxen oder Sprachausgabe einfach deplatziert.
Übrige Nervfaktoren sind die unzähligen Fetchquests, die uninspiriert daherkommen und den Spielfluss aufhalten. Das ganze Gameplay ist an sich so innovativ, dass diese Macken umso stärker auffallen. Majora's Mask bleibt hier das Maß aller Dinge was die Veränderungen der Umgebung bzw. das Lösen von Rätseln ohne Fetchquests anbelangt. Auch die nicht abbrechbaren Dialoge und Textboxen strapazieren die Geduld über alle Maßen hinaus.
Des Weiteren ging mir in Skyward Sword eine durchgängige Oberwelt unheimlich ab. Der Himmel ist in Anbetracht seiner Größe völlig leer und grafisch recht hässlich. Das Backtracking durch die einzelnen Gebiete hätte mich an sich gar nicht so gestört, wenn man dazwischen diese ewig langen Flugpassagen hätte umgehen können. Auch vermisse ich in SS aufgrund des dungeonartigen Gebietdesigns ein paar wenige Gebiete zur Abwechslung, durch die man ohne Rätsellösen durchmarschieren kann, ähnlich der hylianischen Steppe in OoT. Keine Dekus, Zoras oder als Volk zusammenhängende (!) Goronen sind ebenfalls ein wesentliches Manko.
Auch der Soundtrack lässt zu wünschen übrig. Es sind nur wenig Stücke wirklich orchestriert und darüber hinaus fehlen echte Melodien, die im Kopf bleiben. In Anbetracht der beiliegenden Jubiläums-CD schmerzt diese Erkenntnis ganz besonders.
Fazit: Skyward Sword ist eine Achterbahn der Gefühle. Auf der positiven Seite stehen ein über alle Zweifel erhabenes Gameplay (mit angenehm erhöhtem Schwierigkeitsgrad), fantastische Dungeons, innovative Ideen an allen Ecken und Enden sowie eine Reduzierung auf das Wesentliche, was den Spielverlauf stellenweise strafft. Gepaart mit einem mehr als ordentlichem Umfang und einem im Großen und Ganzen zauberhaftem Grafikdesign erhält man fantastische Unterhaltung für sein Geld. Dem gegenüber verderben eine ätzende Bewegungssteuerung, viele kleine nervige Macken, eine leere Oberwelt, unzeitgemäße Inszenierung und massives Backtracking in Form unzähliger Fetchquests und stellenweise grafisch hässliche Abschnitte viele der eingeführten Neuerungen. Was bleibt, ist ein unausgegorenes Gesamterlebnis und das schwächste 3D-Zelda aller Zeiten.
Meine Wertung: 82 %.