Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword - Nutzt Spoilertags!

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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das ist auch etwas.das fand ich recht nervig, dass immer etwas von Phai kam, was man tun soll demnächst im Dungeon.Ich meine, das wissen wir auch selbst, dass die Truhe wichtig ist für das weiterkommen, sonst wär sie nicht da.Den Weg zur Truhe zur Truhe hin will ich auch nicht erklärt bekommen, das ist mMn eigentlich ne Beleidgung, dass man Zusammenhänge nicht erkennen tut.
also Navi fand ich nicht nervig, obwohl sie immer wieder kam :D
 
Die Phai und ihr Geschwafel kann man eigentlich als ein immer aktivierter Super Guide gleichsetzen. ^^
 
Vor einer Woche habe ich Skyward Sword ebenfalls beendet und meine Eindrücke zunächst ein wenig sacken lassen. Mittlerweile stehe ich dem Spiel differenzierter gegenüber als zu Anfang und kann nun ein abschließendes Fazit ziehen. Der Text dürfte soweit relativ spoilerfrei sein.

Zunächst seien eine ganze Menge an Dingen zu nennen, die in Skyward Sword wirklich toll umgesetzt worden sind und die auch gerne beibehalten werden dürfen. Als erstes fällt mir hier der neu gestaltete Ablauf zwischen den Dungeons in den drei Gebieten (Eldin, Phirone, Ranell) ein. Es spielt sich wirklich erfrischend anders, wenn man den klassischen Zelda Ablauf gewöhnt ist und bietet einiges an Auflockerung. Auch der Grafikstil hat mir zunehmend mehr gefallen, obwohl das Charakterdesign einiger NPCs (Bado!!! Bokoblins) die Grenze des guten Geschmacks weit überschritten hat. Das Upgradesystem ist toll, endlich hat man für seine Rubine auch Verwendung. Die neuen Items sind klasse und werden viel konsequenter genutzt als das noch bei den anderen 3D-Zeldas der Fall war. In allererster Linie denke ich hier an den Käfer, der eines der bestdesignten Items überhaupt ist. Trotzdem schade, dass sich bei der Schleuder und der Peitsche der alte Trott wieder eingeschlichen hat und man sie außerhalb der jeweiligen Dungeons fast nicht mehr benötigt. Die Dungeons haben mir - wie immer - außergewöhnlich gut gefallen. Die Reduzierung auf das Wesentliche war genau die richtige Entscheidung. Kein Mensch benötigt unbedingt den Kompass als extra Gegenstand oder den gefühlt eintausendsten kleinen Schlüssel. Nintendo hat es geschafft, die Dungeons auch ohne diese "Barrikaden" komplex genug zu gestalten. Außerdem sind fast alle Rätsel durchweg neu durchdacht, was ein echtes Highlight darstellt. Keine Fackelrätsel mehr, kein Kistenschieben. Die Zeitsteine haben in ihrem jeweiligen Einzelgebiet meines Erachtens so unheimlich viel innovatives Gameplay ermöglicht, wie man es in Konkurrenztiteln nicht einmal über die gesamte Serie hinweg geboten bekommt. Schön fand ich auch, dass der zeldatypische Humor an vielen Stellen vorhanden war, mal mehr, mal weniger subtil. Der Umfang geht auch mehr als in Ordnung, sofern man sich ein paar Sidequests widmet. Letztendlich habe ich für meinen 100% - Durchgang ca. 46 Stunden benötigt. Nach dem sechsten Dungeon hatte ich ungefähr 23 Stunden auf dem Konto. Ich schätze, dass mich das Spiel abzüglich der Sidequests in etwa 30 Stunden gekostet haben dürfte. Das ist nicht so lang wie Twilight Princess, aber immerhin länger als Ocarina of Time und damit mehr als ausreichend. Auch verstehe ich die Beschwerden darüber nicht, dass angeblich so wenig Minispiele vorhanden sind. Ich zähle insgesamt mindestens sechs verschiedene. Mehr waren es selbst bei Majora's Mask nicht (Minispiele =/ Sidequests!).

Insgesamt fand ich Skyward Sword während seiner gesamten Dauer unheimlich unterhaltsam und kurzweilig. Insbesondere der siebte und letzte Dungeon katapultiert meine Wertung mit seinem fantastischen Design nochmal um einige Prozent nach oben.

Trotzdem macht Skyward Sword so unheimlich viel falsch wie kein Zelda zuvor, was angesichts der großen Anzahl an kleineren und größeren Neuerungen eigentlich umso mehr überrascht. Mein größter Kritikpunkt ist und bleibt die Steuerung, die für mich überflüssig, nervig, aufgezwungen und - am allerschlimmsten - ungenau und nicht gut umgesetzt ist. Es gibt keine 1:1 Steuerung des Schwertes, von diesem Märchen kann man sich bereits nach wenigen Spielstunden verabschieden. Stattdessen existieren acht verschiedene Schlagrichtungen (waagrecht, senkrecht, zweimal diagonal), die alle von oben oder von unten ausgeführt werden können. Das ergibt sechzehn verschiedene Möglichkeiten, von denen das Spiel je nach Situation die Schlagmethode auswählt, die der ausgeführten Bewegung am nächsten kommt. Vom Prinzip her erinnert das an eine sauberer programmierte Variante von Red Steel 1. Dort hat mich das zugegebenermaßen trotz der schlechteren Technik weniger gestört, da man den Schwertkampf nicht während des gesamten Spiels brauchte und auch nie behauptet wurde, dass die Bewegungen 1:1 umgesetzt würden. Nicht so bei SS, mit der Steuerung steht und fällt das ganze Spiel. Wie oft kam es vor, dass ich eine Bombe rollen wollte, Link aber stattdessen sein Schwert zieht und einen senkrechten Schlag von unten nach oben ausführt? Wie oft wurde mein Schild versehentlich hervorgeholt - und ich so in den Kampfmodus versetzt, während ich ein anderes Item verwendete -, weil ich lediglich meine linke Hand mit dem Nunchuck an eine andere Stelle auf meinem Bein legen wollte? Warum muss wirklich alles per Bewegung umgesetzt werden, ohne zu überlegen, ob es überhaupt Sinn ergibt (Schwimmen, Fliegen, Balancieren uvm.)? Warum wird zu Beginn des freien Falls die jeweilige Position der Wiimote als neue waagrechte Nullstellung angesehen, sodass man plötzlich nicht mehr richtig lenken kann, wenn man die Wiimote zuvor nicht völlig gerade gehalten hat? Warum wird keine Pointersteuerung für sämtliche Zeigeaktionen verwendet, sondern die weitaus unkomfortablere Steuerung über WM+? Sollte Nintendo mir darauf vernünftige Antworten liefern können, überdenke ich meine Kritikpunkte noch einmal. Aber so, wie sich Bewegunssteuerung in Skyward Sword präsentiert hat, kann ich die WiiU Ära gar nicht früh genug herbeisehnen und nur hoffen, dass Aonuma entgegen seiner eigenen Aussage von der Bewegungssteuerung wieder abweichen wird. Ich will nie wieder ein Zelda mit dieser Steuerung spielen. Die Immersion wird nicht verstärkt, man kämpft stattdessen genervt mit allen Unzulänglichkeiten und aufgesetzten Situationen. Nintendo, setzen, sechs. Entweder ihr setzt es richtig um oder gar nicht. Manch vom Gameplay her eigentlich entspanntes Szenario wurde so zu einem erbärmlichen Neigungs- und Fuchtelmarathon degradiert.

Die Steuerung ist bei Weitem nicht die einzige Macke des Spiels. Auch das Gameplay muss sich einiges an Kritik gefallen lassen. Phai ist das Nervigste, das je in einem Videospiel erfunden worden ist. Meine Toleranzgrenze für spielinterne Hilfen liegt eigentlich ziemlich hoch, ich war sogar von Navi kein einziges mal genervt. Bei Phai hätte ich den Controller schon nach der ersten Spielstunde in den Bildschirm feuern können. Wie man es schaffen kann, nach der fantastisch designten Midna etwas Derartiges zu verbrechen, ist mir gänzlich schleierhaft.

Überhaupt kränkelt diese Zelda Episode mehr denn je an der altbackenen Inszenierung, die heutzutage keinen Blumentopf mehr gewinnt. Die Dialoge zu Beginn des Spiels lassen in ihren Inhalten und Formulierungen Grundschüler als Zielgruppe erwarten, die Geschichte selbst ist so flach und vorhersehbar wie noch nie (was nach Twilight Princess eine echt reife Leistung darstellt), die Charaktere sind völlig profillos und austauschbar. Bisher war ich stets gegen Sprachausgabe in einem Zelda, doch mittlerweile beginne ich, meine Meinung zu ändern. Link darf dabei gerne stumm bleiben, aber dann lasst ihn bitte, bitte, bitte auch bloß nicht sprechen. Die paar Szenen, in denen er einem NPC etwas erzählte, wirkten ohne Textboxen oder Sprachausgabe einfach deplatziert.

Übrige Nervfaktoren sind die unzähligen Fetchquests, die uninspiriert daherkommen und den Spielfluss aufhalten. Das ganze Gameplay ist an sich so innovativ, dass diese Macken umso stärker auffallen. Majora's Mask bleibt hier das Maß aller Dinge was die Veränderungen der Umgebung bzw. das Lösen von Rätseln ohne Fetchquests anbelangt. Auch die nicht abbrechbaren Dialoge und Textboxen strapazieren die Geduld über alle Maßen hinaus.

Des Weiteren ging mir in Skyward Sword eine durchgängige Oberwelt unheimlich ab. Der Himmel ist in Anbetracht seiner Größe völlig leer und grafisch recht hässlich. Das Backtracking durch die einzelnen Gebiete hätte mich an sich gar nicht so gestört, wenn man dazwischen diese ewig langen Flugpassagen hätte umgehen können. Auch vermisse ich in SS aufgrund des dungeonartigen Gebietdesigns ein paar wenige Gebiete zur Abwechslung, durch die man ohne Rätsellösen durchmarschieren kann, ähnlich der hylianischen Steppe in OoT. Keine Dekus, Zoras oder als Volk zusammenhängende (!) Goronen sind ebenfalls ein wesentliches Manko.

Auch der Soundtrack lässt zu wünschen übrig. Es sind nur wenig Stücke wirklich orchestriert und darüber hinaus fehlen echte Melodien, die im Kopf bleiben. In Anbetracht der beiliegenden Jubiläums-CD schmerzt diese Erkenntnis ganz besonders.

Fazit: Skyward Sword ist eine Achterbahn der Gefühle. Auf der positiven Seite stehen ein über alle Zweifel erhabenes Gameplay (mit angenehm erhöhtem Schwierigkeitsgrad), fantastische Dungeons, innovative Ideen an allen Ecken und Enden sowie eine Reduzierung auf das Wesentliche, was den Spielverlauf stellenweise strafft. Gepaart mit einem mehr als ordentlichem Umfang und einem im Großen und Ganzen zauberhaftem Grafikdesign erhält man fantastische Unterhaltung für sein Geld. Dem gegenüber verderben eine ätzende Bewegungssteuerung, viele kleine nervige Macken, eine leere Oberwelt, unzeitgemäße Inszenierung und massives Backtracking in Form unzähliger Fetchquests und stellenweise grafisch hässliche Abschnitte viele der eingeführten Neuerungen. Was bleibt, ist ein unausgegorenes Gesamterlebnis und das schwächste 3D-Zelda aller Zeiten.

Meine Wertung: 82 %.
 
@ Bluestorm

Schön geschrieben, stimme Dir eigentlich in allen Punkten zu.

Was mich noch sehr genervt hat ist wie man vom Spiel gegängelt wird.
- Ich überleg mir wie ich durch einen geschickten Absprung einen Gottesstein aktivieren kann, bevor ich den Fanghaken hab. Freu mich wie sonst noch was, komm ins Wolkenmeer -> Haha, für die Truhe braucht man auch nen Fanghaken.
- Der blöde Flugladen. Ich brauch ne Schleuder, jaja. Man klettert an eine geschickte Stelle mit nem Krug, wirft ihn gegen die Glocke - er fliegt durch. FU Nintendo!
- Ich weiß der Roulette Typ hat was verloren. Ich finde es, habe den Roboter, darf mit dem Gegenstand aber nicht interagieren. Eine Hauptquest später kriege ich offiziell die Quest das Ding abzuholen, dann wird mir natürlich nochmal von Phai erklärt wie ich das Ding suchen kann. Plötzlich darf ich das Teil dann abholen lassen. Danke Nintendo, dass ich nicht eins und eins kombinieren kann und dieses Ding schon vorher abtransportieren lassen kann.
 
@ Bluestorm

Schön geschrieben, stimme Dir eigentlich in allen Punkten zu.

Was mich noch sehr genervt hat ist wie man vom Spiel gegängelt wird.
- Ich überleg mir wie ich durch einen geschickten Absprung einen Gottesstein aktivieren kann, bevor ich den Fanghaken hab. Freu mich wie sonst noch was, komm ins Wolkenmeer -> Haha, für die Truhe braucht man auch nen Fanghaken.
- Der blöde Flugladen. Ich brauch ne Schleuder, jaja. Man klettert an eine geschickte Stelle mit nem Krug, wirft ihn gegen die Glocke - er fliegt durch. FU Nintendo!
- Ich weiß der Roulette Typ hat was verloren. Ich finde es, habe den Roboter, darf mit dem Gegenstand aber nicht interagieren. Eine Hauptquest später kriege ich offiziell die Quest das Ding abzuholen, dann wird mir natürlich nochmal von Phai erklärt wie ich das Ding suchen kann. Plötzlich darf ich das Teil dann abholen lassen. Danke Nintendo, dass ich nicht eins und eins kombinieren kann und dieses Ding schon vorher abtransportieren lassen kann.
Gerade beim letzten Punkt versteh ich zwar, wieso man es getan hat - man ist schließlich nicht die Müllabfuhr - dennoch kann ich das so unterschreiben. Man erkaufte sich durchaus sehr hochwertiges Gameplay mit fehlender Freiheit.
 
So, soeben die
Sandgaleone
beendet. Fand ich nun nach der wirklich geilen Wasserfallhöhle ein wenig schwach.

Mein einziger Kritkpunkt am Spiel ist bis dato, dass man wirklich stark mit Infos gefüttert wird. Phais Hinweise gehen nun ja noch (auch wenns manchmal grenzwertig ist, Stichwort Herzen), aber jedes verf*te Mal nach dem Laden lesen zu müssen, was für ein Insekt ich grad gefangen habe oder whatnot, nervt TIERISCH.

Die Steuerung hingegen find ich OK. Nicht immer problemlos, aber gut.
 
Vor einer Woche habe ich Skyward Sword ebenfalls beendet und meine Eindrücke zunächst ein wenig sacken lassen. Mittlerweile stehe ich dem Spiel differenzierter gegenüber als zu Anfang und kann nun ein abschließendes Fazit ziehen. Der Text dürfte soweit relativ spoilerfrei sein.

Zunächst seien eine ganze Menge an Dingen zu nennen, die in Skyward Sword wirklich toll umgesetzt worden sind und die auch gerne beibehalten werden dürfen. Als erstes fällt mir hier der neu gestaltete Ablauf zwischen den Dungeons in den drei Gebieten (Eldin, Phirone, Ranell) ein. Es spielt sich wirklich erfrischend anders, wenn man den klassischen Zelda Ablauf gewöhnt ist und bietet einiges an Auflockerung. Auch der Grafikstil hat mir zunehmend mehr gefallen, obwohl das Charakterdesign einiger NPCs (Bado!!! Bokoblins) die Grenze des guten Geschmacks weit überschritten hat. Das Upgradesystem ist toll, endlich hat man für seine Rubine auch Verwendung. Die neuen Items sind klasse und werden viel konsequenter genutzt als das noch bei den anderen 3D-Zeldas der Fall war. In allererster Linie denke ich hier an den Käfer, der eines der bestdesignten Items überhaupt ist. Trotzdem schade, dass sich bei der Schleuder und der Peitsche der alte Trott wieder eingeschlichen hat und man sie außerhalb der jeweiligen Dungeons fast nicht mehr benötigt. Die Dungeons haben mir - wie immer - außergewöhnlich gut gefallen. Die Reduzierung auf das Wesentliche war genau die richtige Entscheidung. Kein Mensch benötigt unbedingt den Kompass als extra Gegenstand oder den gefühlt eintausendsten kleinen Schlüssel. Nintendo hat es geschafft, die Dungeons auch ohne diese "Barrikaden" komplex genug zu gestalten. Außerdem sind fast alle Rätsel durchweg neu durchdacht, was ein echtes Highlight darstellt. Keine Fackelrätsel mehr, kein Kistenschieben. Die Zeitsteine haben in ihrem jeweiligen Einzelgebiet meines Erachtens so unheimlich viel innovatives Gameplay ermöglicht, wie man es in Konkurrenztiteln nicht einmal über die gesamte Serie hinweg geboten bekommt. Schön fand ich auch, dass der zeldatypische Humor an vielen Stellen vorhanden war, mal mehr, mal weniger subtil. Der Umfang geht auch mehr als in Ordnung, sofern man sich ein paar Sidequests widmet. Letztendlich habe ich für meinen 100% - Durchgang ca. 46 Stunden benötigt. Nach dem sechsten Dungeon hatte ich ungefähr 23 Stunden auf dem Konto. Ich schätze, dass mich das Spiel abzüglich der Sidequests in etwa 30 Stunden gekostet haben dürfte. Das ist nicht so lang wie Twilight Princess, aber immerhin länger als Ocarina of Time und damit mehr als ausreichend. Auch verstehe ich die Beschwerden darüber nicht, dass angeblich so wenig Minispiele vorhanden sind. Ich zähle insgesamt mindestens sechs verschiedene. Mehr waren es selbst bei Majora's Mask nicht (Minispiele =/ Sidequests!).

Insgesamt fand ich Skyward Sword während seiner gesamten Dauer unheimlich unterhaltsam und kurzweilig. Insbesondere der siebte und letzte Dungeon katapultiert meine Wertung mit seinem fantastischen Design nochmal um einige Prozent nach oben.

Trotzdem macht Skyward Sword so unheimlich viel falsch wie kein Zelda zuvor, was angesichts der großen Anzahl an kleineren und größeren Neuerungen eigentlich umso mehr überrascht. Mein größter Kritikpunkt ist und bleibt die Steuerung, die für mich überflüssig, nervig, aufgezwungen und - am allerschlimmsten - ungenau und nicht gut umgesetzt ist. Es gibt keine 1:1 Steuerung des Schwertes, von diesem Märchen kann man sich bereits nach wenigen Spielstunden verabschieden. Stattdessen existieren acht verschiedene Schlagrichtungen (waagrecht, senkrecht, zweimal diagonal), die alle von oben oder von unten ausgeführt werden können. Das ergibt sechzehn verschiedene Möglichkeiten, von denen das Spiel je nach Situation die Schlagmethode auswählt, die der ausgeführten Bewegung am nächsten kommt. Vom Prinzip her erinnert das an eine sauberer programmierte Variante von Red Steel 1. Dort hat mich das zugegebenermaßen trotz der schlechteren Technik weniger gestört, da man den Schwertkampf nicht während des gesamten Spiels brauchte und auch nie behauptet wurde, dass die Bewegungen 1:1 umgesetzt würden. Nicht so bei SS, mit der Steuerung steht und fällt das ganze Spiel. Wie oft kam es vor, dass ich eine Bombe rollen wollte, Link aber stattdessen sein Schwert zieht und einen senkrechten Schlag von unten nach oben ausführt? Wie oft wurde mein Schild versehentlich hervorgeholt - und ich so in den Kampfmodus versetzt, während ich ein anderes Item verwendete -, weil ich lediglich meine linke Hand mit dem Nunchuck an eine andere Stelle auf meinem Bein legen wollte? Warum muss wirklich alles per Bewegung umgesetzt werden, ohne zu überlegen, ob es überhaupt Sinn ergibt (Schwimmen, Fliegen, Balancieren uvm.)? Warum wird zu Beginn des freien Falls die jeweilige Position der Wiimote als neue waagrechte Nullstellung angesehen, sodass man plötzlich nicht mehr richtig lenken kann, wenn man die Wiimote zuvor nicht völlig gerade gehalten hat? Warum wird keine Pointersteuerung für sämtliche Zeigeaktionen verwendet, sondern die weitaus unkomfortablere Steuerung über WM+? Sollte Nintendo mir darauf vernünftige Antworten liefern können, überdenke ich meine Kritikpunkte noch einmal. Aber so, wie sich Bewegunssteuerung in Skyward Sword präsentiert hat, kann ich die WiiU Ära gar nicht früh genug herbeisehnen und nur hoffen, dass Aonuma entgegen seiner eigenen Aussage von der Bewegungssteuerung wieder abweichen wird. Ich will nie wieder ein Zelda mit dieser Steuerung spielen. Die Immersion wird nicht verstärkt, man kämpft stattdessen genervt mit allen Unzulänglichkeiten und aufgesetzten Situationen. Nintendo, setzen, sechs. Entweder ihr setzt es richtig um oder gar nicht. Manch vom Gameplay her eigentlich entspanntes Szenario wurde so zu einem erbärmlichen Neigungs- und Fuchtelmarathon degradiert.

Die Steuerung ist bei Weitem nicht die einzige Macke des Spiels. Auch das Gameplay muss sich einiges an Kritik gefallen lassen. Phai ist das Nervigste, das je in einem Videospiel erfunden worden ist. Meine Toleranzgrenze für spielinterne Hilfen liegt eigentlich ziemlich hoch, ich war sogar von Navi kein einziges mal genervt. Bei Phai hätte ich den Controller schon nach der ersten Spielstunde in den Bildschirm feuern können. Wie man es schaffen kann, nach der fantastisch designten Midna etwas Derartiges zu verbrechen, ist mir gänzlich schleierhaft.

Überhaupt kränkelt diese Zelda Episode mehr denn je an der altbackenen Inszenierung, die heutzutage keinen Blumentopf mehr gewinnt. Die Dialoge zu Beginn des Spiels lassen in ihren Inhalten und Formulierungen Grundschüler als Zielgruppe erwarten, die Geschichte selbst ist so flach und vorhersehbar wie noch nie (was nach Twilight Princess eine echt reife Leistung darstellt), die Charaktere sind völlig profillos und austauschbar. Bisher war ich stets gegen Sprachausgabe in einem Zelda, doch mittlerweile beginne ich, meine Meinung zu ändern. Link darf dabei gerne stumm bleiben, aber dann lasst ihn bitte, bitte, bitte auch bloß nicht sprechen. Die paar Szenen, in denen er einem NPC etwas erzählte, wirkten ohne Textboxen oder Sprachausgabe einfach deplatziert.

Übrige Nervfaktoren sind die unzähligen Fetchquests, die uninspiriert daherkommen und den Spielfluss aufhalten. Das ganze Gameplay ist an sich so innovativ, dass diese Macken umso stärker auffallen. Majora's Mask bleibt hier das Maß aller Dinge was die Veränderungen der Umgebung bzw. das Lösen von Rätseln ohne Fetchquests anbelangt. Auch die nicht abbrechbaren Dialoge und Textboxen strapazieren die Geduld über alle Maßen hinaus.

Des Weiteren ging mir in Skyward Sword eine durchgängige Oberwelt unheimlich ab. Der Himmel ist in Anbetracht seiner Größe völlig leer und grafisch recht hässlich. Das Backtracking durch die einzelnen Gebiete hätte mich an sich gar nicht so gestört, wenn man dazwischen diese ewig langen Flugpassagen hätte umgehen können. Auch vermisse ich in SS aufgrund des dungeonartigen Gebietdesigns ein paar wenige Gebiete zur Abwechslung, durch die man ohne Rätsellösen durchmarschieren kann, ähnlich der hylianischen Steppe in OoT. Keine Dekus, Zoras oder als Volk zusammenhängende (!) Goronen sind ebenfalls ein wesentliches Manko.

Auch der Soundtrack lässt zu wünschen übrig. Es sind nur wenig Stücke wirklich orchestriert und darüber hinaus fehlen echte Melodien, die im Kopf bleiben. In Anbetracht der beiliegenden Jubiläums-CD schmerzt diese Erkenntnis ganz besonders.

Fazit: Skyward Sword ist eine Achterbahn der Gefühle. Auf der positiven Seite stehen ein über alle Zweifel erhabenes Gameplay (mit angenehm erhöhtem Schwierigkeitsgrad), fantastische Dungeons, innovative Ideen an allen Ecken und Enden sowie eine Reduzierung auf das Wesentliche, was den Spielverlauf stellenweise strafft. Gepaart mit einem mehr als ordentlichem Umfang und einem im Großen und Ganzen zauberhaftem Grafikdesign erhält man fantastische Unterhaltung für sein Geld. Dem gegenüber verderben eine ätzende Bewegungssteuerung, viele kleine nervige Macken, eine leere Oberwelt, unzeitgemäße Inszenierung und massives Backtracking in Form unzähliger Fetchquests und stellenweise grafisch hässliche Abschnitte viele der eingeführten Neuerungen. Was bleibt, ist ein unausgegorenes Gesamterlebnis und das schwächste 3D-Zelda aller Zeiten.

Meine Wertung: 82 %.
gut geschrieben :)
kann dir bezüglich Steuerung gar nicht zustimmen, es ist eindeutig keine Red Steel 1 Steuerung....
möchte aufjedenfall nicht mehr zur innovationslosen Padsteuerung zurück ;)

und das schlechteste 3D Zelda ist es für mich sicherlich auch nicht, andere Zeldas haben auch Sammelquests, die wie du sie nennst "Fetchquests" in SS sehe ich nicht als Sammelaufgaben an, sie spielten sich wie Rätsel selber nur ausserhalb von Dungeons!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Komplimente :) Ist natürlich alles subjektiv, aber die genannten Dinge haben mich im Spiel tierisch gestört (@ itsnotunusual: Gute Einwände, ich hab ähnliche Stellen im Spiel erlebt).

@ ACMilanDangerous

Die Steuerung ist verwendbar, das bestreite ich nicht. Aber wenn das gesamte Design darum aufgebaut ist, dann ist "verwendbar" als Prädikat nicht genug. Dann muss sie perfekt sein oder so flüssig funktionieren, dass sie nicht ständig die Aufmerksamkeit auf sich zieht und den Spielfluss unterbricht, weil wieder etwas nicht so ausgeführt wird wie es eigentlich sein sollte. Bei einer Pad-Steuerung hätte ich gar nicht darüber nachgedacht, was ich eigentlich mit meinen Händen gerade mache und mich ausschließlich auf das Spiel konzentrieren können. Das ist in SS nicht möglich - was für mich einen gewaltigen Rückschritt zu jedem anderem Videospiel überhaupt darstellt - und dementsprechend "ungenügend" gelöst.

Und die Sammelquests sehe ich nicht als Rätsel an. In einem anderen Forum hat jemand ein gutes Beispiel gebracht, das ich gerne aufgreife:

Ohne groß spoilern zu wollen, muss man an einer Stelle im Spiel Flammen löschen, die den Weg versperren. Leider funktioniert normales Wasser aus einer Flasche nicht, sondern man benötigt spezielles Wasser, das man per Aurasuche in einem völlig anderen Gebiet finden muss. Hat man es dann geortet und abgefüllt, ist das "Rätsel" auch schon gelöst. Sowas ist einfach ungeheuer nervig, weil man nur von A nach B einen riesigen Weg zurücklegen muss, um einen bestimmten Gegenstand zu besorgen. Spielzeitstreckung par excellence. Es gäbe genügend andere Möglichkeiten, um die Flammen zu löschen. Man könnte einen Fluss umleiten, irgendwas durch Hitze zum Schmelzen bringen o.Ä.

An diesen Stellen (und davon hat SS leider einige) fühlt sich das Spiel m.E. lieblos und langweilig an. Es wäre auch kein Problem gewesen, diese Flammen einfach wegzulassen, denn dadurch fällt lediglich ein extrem langer Laufweg weg. Aber so...
 
Danke für die Komplimente :) Ist natürlich alles subjektiv, aber die genannten Dinge haben mich im Spiel tierisch gestört (@ itsnotunusual: Gute Einwände, ich hab ähnliche Stellen im Spiel erlebt).

@ ACMilanDangerous

Die Steuerung ist verwendbar, das bestreite ich nicht. Aber wenn das gesamte Design darum aufgebaut ist, dann ist "verwendbar" als Prädikat nicht genug. Dann muss sie perfekt sein oder so flüssig funktionieren, dass sie nicht ständig die Aufmerksamkeit auf sich zieht und den Spielfluss unterbricht, weil wieder etwas nicht so ausgeführt wird wie es eigentlich sein sollte. Bei einer Pad-Steuerung hätte ich gar nicht darüber nachgedacht, was ich eigentlich mit meinen Händen gerade mache und mich ausschließlich auf das Spiel konzentrieren können. Das ist in SS nicht möglich - was für mich einen gewaltigen Rückschritt zu jedem anderem Videospiel überhaupt darstellt - und dementsprechend "ungenügend" gelöst.

Und die Sammelquests sehe ich nicht als Rätsel an. In einem anderen Forum hat jemand ein gutes Beispiel gebracht, das ich gerne aufgreife:

Ohne groß spoilern zu wollen, muss man an einer Stelle im Spiel Flammen löschen, die den Weg versperren. Leider funktioniert normales Wasser aus einer Flasche nicht, sondern man benötigt spezielles Wasser, das man per Aurasuche in einem völlig anderen Gebiet finden muss. Hat man es dann geortet und abgefüllt, ist das "Rätsel" auch schon gelöst. Sowas ist einfach ungeheuer nervig, weil man nur von A nach B einen riesigen Weg zurücklegen muss, um einen bestimmten Gegenstand zu besorgen. Spielzeitstreckung par excellence. Es gäbe genügend andere Möglichkeiten, um die Flammen zu löschen. Man könnte einen Fluss umleiten, irgendwas durch Hitze zum Schmelzen bringen o.Ä.

An diesen Stellen (und davon hat SS leider einige) fühlt sich das Spiel m.E. lieblos und langweilig an. Es wäre auch kein Problem gewesen, diese Flammen einfach wegzulassen, denn dadurch fällt lediglich ein extrem langer Laufweg weg. Aber so...

Ok ich verstehe, mir haben diese Stellen nicht gestört, aber kann mir gut vorstellen das manchen diese nerven können :)

Ich finde einfach das jedes 3D Zelda sogar manche 2D Zeldas nervige und langatmige Stellen haben, mir machen die Zelda Spiele aber trotzdem immer sehr viel Spass! Alttp ist das einzige Zelda für mich das keine einzige nervige Stelle hat, viel zu tun gibt es aber in diesem Spiel auch nicht muss man sagen.

In TP z.B. hat mich das Lichttropfen sammeln und das Kopierstab Quest ziemlich gestört.

In WW das ganze Endgame mit dem Gesuche...

bei Oracle of Ages bestimmte nervige Minigames die man machen muss um weiterzukommen.

in MM das Feen sammeln in den Tempeln und manchmal auch die Zeit.

Alttp, Oot und SS sind für mich die 3 Zeldas bei denen ich mich nie über etwas aufgeregt habe oder genervt hat :)

die Zelda Spiele fühlt jeder anders, zum Glück gibt es für jeden das absolute Lieblingszelda das alles richtig macht und dies macht die Serie so faszinierend!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab nachdem ich endlich 100 % geschafft habe
scheiß Lore
ich den Endgegner besiegt und bin vom Ende entäuscht.

So viele Zeitparadoxone sah ich noch nie :oops:
 
Ich muss sagen, dass ich viele negative Punkte, die hier häufig genannt werden nicht als negativ wahrnehme / mich nicht stören. Ich kann aber alle nachvollziehen. Bei Phai stimme ich definitiv zu!
 
Zuletzt bearbeitet:
Also meine negativpunkte sind wirklich nicht besonders viele.

Ich fand das Flügelschlagen etwas übertrieben, als ich mit meinem Wolkenvogel geflogen bin. Ansonsten war die Bewegungssteuerung immer super umgesetzt worden und war auch nicht übertrieben.

Dann hätte ich mir gewünscht, dass die Wolkeninseln mehr wie die WW-Inseln sind. Die Truhen waren einfach nur abzuholen, nachdem sie aktiviert waren. Ich verlange ja nicht nach Gegnern, aber ein paar coole Rätsel, wären doch nicht zu viel verlangt gewesen.

Und ein paar Sachen mit der Zeitreisen-Logik haben mich gestört, aber ich hab sie mir einfach so zurecht gerückt, dass plötzlich alles passt^^
Was Zeit-Rätsel betrifft, habe ich gar nicht so darauf geachtet, ob das logisch ist und zu der anderen Zeit-Logik passt.

SS ist auf jeden Fall DAS Wii-Spiel. Mein Game of the Gen^^
 
1. Wo war das Masterschwert in der Gegenwart ?
2. Warum gibt es den Verbannten ?

also
1.die gegenwart ist doch das,wo man spielt und da ist es das himmelsschwert,welches man ja erst pimpen muss.oder was meinst du?
2.ist doch sone frage wie: zuerst huhn oder ei? wenn es die gute göttin gibt,muss es auch immer was böses geben.im vorspann ist das der todbringer bzw. verbannte(der ja der todbringer nur in einer anderen form ist) und den gibts eben,weils die göttin gibt. yin/yang prinzip denke ich mal ;)
 
@Nintendonist:
Als erstes Spiel der Timeline hätte ich mir tatsächlich auch gewünscht, dass erklärt wird, woher das Böse kommt, das einem in gefühlt 20 weiteren Zelda-Spielen immer wieder verfolgen wird. Stattdessen beginnt die Story wie jede andere: Das Böse erscheint, Göttin xy macht mit Hyrule irgendwas (unter Wasser setzen, in die Luft erheben). Und dann geht's los. Gegen die Story/Umgebung habe ich eigentlich keine Einwände, aber der wahre Ursprungsgedanke... eigentlich auch bei der Göttin... fehlt mir ein wenig.

Btw... wo ist da "uralte Himmelsvolk" aus TP? Hätte man ja drauf stoßen können in SS ;-)

Und ist auch jemand von euch ohne Schild durch das Spiel gerannt? Zu Beginn hatte ich ein Holzschild, das gleich kaputt ging. Danach hatte ich keine Lust mehr Geld für sowas auszugeben und ständig auf die Schildanzeige zu achten. Also wartete ich auf das perfekte Schild. Das gab es nicht zu kaufen, also verwendete ich keines. Vielleicht fand ich den Schwierigkeitsgrad auch deshalb ein wenig höher als sonst. Hat aber Spaß gemacht!
 
@Nintendonist:
Als erstes Spiel der Timeline hätte ich mir tatsächlich auch gewünscht, dass erklärt wird, woher das Böse kommt, das einem in gefühlt 20 weiteren Zelda-Spielen immer wieder verfolgen wird. Stattdessen beginnt die Story wie jede andere: Das Böse erscheint, Göttin xy macht mit Hyrule irgendwas (unter Wasser setzen, in die Luft erheben). Und dann geht's los. Gegen die Story/Umgebung habe ich eigentlich keine Einwände, aber der wahre Ursprungsgedanke... eigentlich auch bei der Göttin... fehlt mir ein wenig.

Mir gefiel es eigentlich sehr gut - alleine, dass man bei der Herstellung des Master Schwerts mitgewirkt hat, wertet andere Spiele auf ... wie geil wird es jetzt sein, wenn man z.B. in A Link to the Past das Schwert zum 1. Mal aus dem Stein zieht und weiß: "Mann, das war in Skyward Sword eine Heidenarbeit, das Ding herzustellen!" :)

Btw... wo ist da "uralte Himmelsvolk" aus TP? Hätte man ja drauf stoßen können in SS ;-)

:-?

Dass die Bewohner vom Wolkenhort (inkl. Link und Zelda) das sind, ist dir doch hoffentlich klar, oder ;)?

Und ist auch jemand von euch ohne Schild durch das Spiel gerannt? Zu Beginn hatte ich ein Holzschild, das gleich kaputt ging. Danach hatte ich keine Lust mehr Geld für sowas auszugeben und ständig auf die Schildanzeige zu achten. Also wartete ich auf das perfekte Schild. Das gab es nicht zu kaufen, also verwendete ich keines. Vielleicht fand ich den Schwierigkeitsgrad auch deshalb ein wenig höher als sonst. Hat aber Spaß gemacht!

Ne, ich spielte das Spiel stets mit einem Schild - hatte am Anfang gar 2 Schilde dabei, bis ich dann das göttliche und später natürlich den Hylia-Schild bekam :).
 
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