So, mitten im sechsten Dungeon ist es doch einmal Zeit, ein Zwischenfazit zu ziehen.
Nach anfänglicher Begeisterung muss ich ehrlich sagen, dass Skyward Sword inzwischen etwas ermüdend ist. Und das liegt vor allem an einen Umstand, der in der Vergangenheit immer wieder als DIE große Veränderung bezeichnet wurde: Das Spieldesign. Nein, die Steuerung ist super, funktioniert klasse und bietet wirklich einen Mehrwert, da muss man nicht lange drum herum reden, aber warum man sich bei Nintendo dazu entschieden hat, die klassische Oberwelt zu streichen und stattdessen pseudomäßige "Level" einzubauen, kann ich nicht nachvollziehen. Aonuma versprach, dass man die klassische Abfolge eines Zeldas ("Oberwelt - Dungeon - Oberwelt - Dungeon") aufbrechen wollte...aber das darf doch zum Teufel nicht bedeuten, dass man daraus "Dungeon - Dungeon - Dungeon" macht. Natürlich gibt es noch Skyloft, aber darin hausen gefühlte zehn Personen, wovon die Hälfte die Marktstände besetzt. Die Idee der Item-Verbesserung usw. ist gut, auch die Umsetzung gefällt mir, da es nun endlich mehr Dinge zu sammeln gibt, die letztlich auch irgendwie eine Auswirkung haben. Aber Skyloft allein kann es einfach wieder einmal nicht mit Clocktown aus Majoras Mask aufnehmen und mit zunehmender Zeit wird das immer peinlicher für Nintendo. Es ist zwar nicht so, dass es keine Sidequests gäbe, die gibt es immerhin mehr als in Twilight Princess, aber im Prinzip sind die bis auf wenige Ausnahmen wieder mal alle gleich und bestehen zu 90% in "Finde das und das und bringe es dort hin". Und daraus besteht bislang fast das gesamte Spiel, da unterscheiden sich Sidequests und Hauptquest überhaupt nicht. Wenn man in den "Oberwelt-Levels" nicht gerade klassische Dungeon-Rätsel löst ("Wie komme ich nun da rüber...ah...bestimmtes Item dort einsetzen"), muss man immer irgendwas suchen und finden und irgendwohin bringen.
Das ganze Design-Dilemma implodiert regelrecht vor dem sechsten Dungeon (ich halte die Beschreibung möglichst Spoilerfrei): Um in den Dungeon zu kommen, müssen Flammen gelöscht werden. Flasche mit Wasser hilft nicht mehr, wie Phai netterweise kommentiert. Wie schön bitte wäre es gewesen, wenn man nun ein wenig von der Leine gelassen werden würde und man die Bergflanke einigermaßen frei erkunden könnte. Man stelle sich vor, dass man einen kleinen Bach findet und auf irgendeine Weise kommt man dazu, ihn umzulenken. Indem man beispielsweise in eine Siedlung von nem Biberstamm oder was weiß ich gelangt und die kleine Siedlung dazu bringt, dir zu helfen. Aber nein, was im Kontext von Ocarina of Time, Majoras Mask und selbst Twilight Princess durchaus zumindest noch VORSTELLBAR gewesen wäre, verbietet sich hier von selbst. Hier bittet Phai einen nur darum, einen möglichst großen Behälter mit Wasser von XY zu holen (natürlich am Arsch der Welt), nur um dann den ganzen Weg mitsamt des Behälters wieder zurückzurennen. Und schwupps: Das "Rätsel" ist gelöst. Wie platt ist das bitte?
Skyward Sword verpasst es komplett, nach dem Intro (und vor dem Ende, welches ich ja noch nicht kenne), eine Geschichte zu erzählen. Wo man in OoT noch das Dorf Kakariko erkunden konnte, die Gerudos kennengelernt hat, wo man in Majoras Mask den frierenden Goronen mit ihrem schreienden Baby half... passiert hier einfach nichts. Von einer Tafel zu nächsten, von einer Flamme zur nächsten. Die "Völker" in SS bestehen aus drei bis vier verstreuten Charakteren ohne erkennbare Sozialstruktur oder Wohnort, was einfach "unrealistisch" wirkt...nein, Zelda muss nicht realistisch sein, aber auch Fantasyspiele sollten in sich schon auch logisch sein. Auf jeden Fall wird die Geschichte bzw. die vielen kleinen Geschichten, die ein Zelda sonst oft erzählt hat, als Motivation völlig ausgestellt durch diese tolle neue Struktur, dass alles irgendwie Dungeon ist und nicht mehr Oberwelt mit Dörfern, Ebenen und Völkern. Hier hätte ich mir etwas ganz anderes gewünscht. Ich hoffe, dass diese Richtung im kommenden Zelda nicht beibehalten wird!