Wii The Legend of Zelda: Skyward Sword - Nutzt Spoilertags!

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Boah. Was für ein Drecksgame.

Da denkt man, dass die Minigames endlich wegfallen und dann kommen sie wieder zurück. Wieso zwingt Nintendo so etwas den Spielern auf?

Da merkt man wie unterschiedlich die Geschmäcker sind, ;) bin kurz vorm 3ten Dungeon und bin eher enttäuscht über die wenigen minigames bisher;) aber wenn du sagst da kommen noch welche bin ich ja erleichtert
 
So habe jetzt
den Donnerdrachen geheilt
und wo kann ich nun den Boss-Sturm machen?

Edit: Ah.. xD
 
@kodama: bei mir war der part noch knapp in der ersten hälfte der spielzeit, wobei ich sagen muss dass ich in der zweiten hälfte etwas mehr zeit mit sidequests verbracht habe, von daher kann DarkDevil eigentlich gut auch schon in der zweiten hälfte des spiels sein.
 
So, mitten im sechsten Dungeon ist es doch einmal Zeit, ein Zwischenfazit zu ziehen.
Nach anfänglicher Begeisterung muss ich ehrlich sagen, dass Skyward Sword inzwischen etwas ermüdend ist. Und das liegt vor allem an einen Umstand, der in der Vergangenheit immer wieder als DIE große Veränderung bezeichnet wurde: Das Spieldesign. Nein, die Steuerung ist super, funktioniert klasse und bietet wirklich einen Mehrwert, da muss man nicht lange drum herum reden, aber warum man sich bei Nintendo dazu entschieden hat, die klassische Oberwelt zu streichen und stattdessen pseudomäßige "Level" einzubauen, kann ich nicht nachvollziehen. Aonuma versprach, dass man die klassische Abfolge eines Zeldas ("Oberwelt - Dungeon - Oberwelt - Dungeon") aufbrechen wollte...aber das darf doch zum Teufel nicht bedeuten, dass man daraus "Dungeon - Dungeon - Dungeon" macht. Natürlich gibt es noch Skyloft, aber darin hausen gefühlte zehn Personen, wovon die Hälfte die Marktstände besetzt. Die Idee der Item-Verbesserung usw. ist gut, auch die Umsetzung gefällt mir, da es nun endlich mehr Dinge zu sammeln gibt, die letztlich auch irgendwie eine Auswirkung haben. Aber Skyloft allein kann es einfach wieder einmal nicht mit Clocktown aus Majoras Mask aufnehmen und mit zunehmender Zeit wird das immer peinlicher für Nintendo. Es ist zwar nicht so, dass es keine Sidequests gäbe, die gibt es immerhin mehr als in Twilight Princess, aber im Prinzip sind die bis auf wenige Ausnahmen wieder mal alle gleich und bestehen zu 90% in "Finde das und das und bringe es dort hin". Und daraus besteht bislang fast das gesamte Spiel, da unterscheiden sich Sidequests und Hauptquest überhaupt nicht. Wenn man in den "Oberwelt-Levels" nicht gerade klassische Dungeon-Rätsel löst ("Wie komme ich nun da rüber...ah...bestimmtes Item dort einsetzen"), muss man immer irgendwas suchen und finden und irgendwohin bringen.

Das ganze Design-Dilemma implodiert regelrecht vor dem sechsten Dungeon (ich halte die Beschreibung möglichst Spoilerfrei): Um in den Dungeon zu kommen, müssen Flammen gelöscht werden. Flasche mit Wasser hilft nicht mehr, wie Phai netterweise kommentiert. Wie schön bitte wäre es gewesen, wenn man nun ein wenig von der Leine gelassen werden würde und man die Bergflanke einigermaßen frei erkunden könnte. Man stelle sich vor, dass man einen kleinen Bach findet und auf irgendeine Weise kommt man dazu, ihn umzulenken. Indem man beispielsweise in eine Siedlung von nem Biberstamm oder was weiß ich gelangt und die kleine Siedlung dazu bringt, dir zu helfen. Aber nein, was im Kontext von Ocarina of Time, Majoras Mask und selbst Twilight Princess durchaus zumindest noch VORSTELLBAR gewesen wäre, verbietet sich hier von selbst. Hier bittet Phai einen nur darum, einen möglichst großen Behälter mit Wasser von XY zu holen (natürlich am Arsch der Welt), nur um dann den ganzen Weg mitsamt des Behälters wieder zurückzurennen. Und schwupps: Das "Rätsel" ist gelöst. Wie platt ist das bitte?

Skyward Sword verpasst es komplett, nach dem Intro (und vor dem Ende, welches ich ja noch nicht kenne), eine Geschichte zu erzählen. Wo man in OoT noch das Dorf Kakariko erkunden konnte, die Gerudos kennengelernt hat, wo man in Majoras Mask den frierenden Goronen mit ihrem schreienden Baby half... passiert hier einfach nichts. Von einer Tafel zu nächsten, von einer Flamme zur nächsten. Die "Völker" in SS bestehen aus drei bis vier verstreuten Charakteren ohne erkennbare Sozialstruktur oder Wohnort, was einfach "unrealistisch" wirkt...nein, Zelda muss nicht realistisch sein, aber auch Fantasyspiele sollten in sich schon auch logisch sein. Auf jeden Fall wird die Geschichte bzw. die vielen kleinen Geschichten, die ein Zelda sonst oft erzählt hat, als Motivation völlig ausgestellt durch diese tolle neue Struktur, dass alles irgendwie Dungeon ist und nicht mehr Oberwelt mit Dörfern, Ebenen und Völkern. Hier hätte ich mir etwas ganz anderes gewünscht. Ich hoffe, dass diese Richtung im kommenden Zelda nicht beibehalten wird!
 
Ich verstehe zwar einige deiner Kritikpunkte, aber dass Skyward Sword keine Geschichte erzählen soll, ist leider nichts anderes als ganz großer Blödsinn. No offense.
 
Ich kann dir nur zu stimmen, so ähnlich ist auch mein Zwischenfazit (und ich bin erst im Lake Floria). Das mit dem "die Grenze zwischen Dungeons und Oberwelt verschwimmen lassen" habe ich mir eher ungefähr so vorgestellt, wie im Schneedungeon bei Twilight Princess bei den Yetis. Aber nicht das jetzt ALLES irgendwie Dungeon ist. Es fehlt tatsächlich die Abwechslung. Die Konzentration auf Dungeons zu Lasten der Oberwelt hat mir schon in TP nicht gefallen, in SS ist es nochmal schlimmer, weil ich von Obwerwelt eigentlich gar nicht mehr sprechen mag.

Ich will jetzt das Spiel nicht nieder machen, oder so, es ist immer noch ein sehr gutes Spiel, Dungeons sind super, Steuerung mit kleinen Abstrichen auch, aber es geht in genau die Richtung in der ich es nicht so gern hätte. (and I dare say it: ich fand Spirit Tracks besser)

Gerri schrieb:
Ich verstehe zwar einige deiner Kritikpunkte, aber dass Skyward Sword keine Geschichte erzählen soll, ist leider nichts anderes als ganz großer Blödsinn. No offense.
Ich hab ihn so verstanden, dass zwischen den Zwischensequenzen mit Impa, Zelda, Gihrahim usw. Keine Geschichte erzählt wird, wie z.B. die tote Zoraqueen und ihr Sohn oder die Entführung in TP oder ähnliches. Und da hat er recht. Bisher gabs bei mir nur ne kleine Sequenz mit Goose, alles sonstige Storyrelevante passiert nur nach einem Dungeon. Nebenstories bis jetzt Fehlanzeige.
 
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Ich find das game super, besser als der letzte zelda teil. Hab nun ca 25std gezokt, muss nun triforce teile suchen. Bis jetzt wurde das spiel nicht langweilig.
 
@PeterGerri: Dann hast du mich auch falsch verstanden ;) Natürlich erzählt es eine Geschichte...die große Rahmenhandlung halt. Die mag ja auch gegen Ende nochmal wieder richtig gut werden, aber nach der Vogelreiter-Zeromonie bis zum sechsten Dungeon passiert inhaltlich in dieser Story NICHTS. Das gab es früher auch schon, aber da wurde dieses erzählerische Loch mit kleinen Geschichten gefüllt von den Völkern außerhalb. Das gibt es hier nicht mehr...hier hetzt man quasi nur noch von einem Storypoint zum nächsten. Oder macht die optionalen Sidequests, die zumindest ein bisschen was rausholen (zb. der Dämon).
Aber innerhalb des Hauptquests passiert lange Zeit einfach gar nichts...

edit:
@Perplex: Genau, so ähnlich wie beim Schneedungeon hatte ich mir das auch vorgestellt. Einfach dass die Dungeons sinnvoller in die Welt hineinpassen. Das wurde auch immer wieder betont...aber das ist nur manchmal eingetreten (z.B. die Sandgeloene). Bei anderen ist es genauso plump wie früher: Hoppala, da ist jetzt eine dunkle Höhle, gehen wir doch mal rein.
 
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Du hast nicht zufällig die große, epische und ziemlich wichtige Cutscene unmittelbar nach dem dritten Dungeon weggedrückt, oder?
 
hmm ja, irgendwie bekommt es Nintendo seit den N64-Zeldas nicht mehr hin, eine richtig gute Oberwelt zu schaffen. Wind Waker war zwar schön groß und entdeckungseinladend, aber es hat an interessanten Sidequests gefehlt und das Segeln war viel zu lang und eintönig. TP war zwar schön groß, aber auch hier war die Oberwelt viel zu leblos und es gab kaum richtige Städte für die anderen Völker. Bei SS gibts das nun gar nicht mehr. Es gibt Skyloft, welches auch wirklich schön gemacht ist, aber sonst keine einzige Stadt oder Dorf. Die Völker stehen einfach nur zusammenhangslos irgendwo rum und haben keine wirkliche "Geschichte". Dass die einzelnen Gebiete nun nichtmal mehr zusammenhängen, machts natürlich noch schlimmer.
Ich find das Game bislang sehr gut, aber irgendwie wirkts teilweise wie ein Schnellschuss und nicht wie ein Game, für das Nintendo 5 Jahre lang Zeit hatte...
 
Zum Thema Oberwelt kann ich dir nur zustimmen. Auch mir fehlt sie sehr stark. Habs schon mal angesprochen, der Erkundungsaspekt fehlt so gut wie komplett... bis nach dem 6ten Dungeon. Dann zieht es meiner Meinung nach an. Meiner Meinung nach hat man etwas, was Zelda ausmacht, wieder ins Boot geholt. Besser spät als nie, aber die Aufwertung des Schwertes in Form der Aurasuche, die bis zum letzten Dungeon eher pragmatischer Natur zu sein schien, wird nun plötzlich zu einem richtigen Gameplayelement und kommt den Entdeckungsfans zugute. Erst dann entfaltet sich das Potenzial. Also am besten spielst du weiter und hälst dich wacker ran mit der Werlterkundung.

Es rentiert sich mittlerweile auch Ausschau nach Spalten und Rissen zu halten. Überraschend, an wie vielen versteckten Räumen man während des spielens vorbeiläuft.

Bei der Lösung zum Rätsel, um in den sechsten Tempel zu gelangen, muss ich dir allerdings deutlichst widersprechen. Hätte man es auf deine Weise realisiert, traue ich mich zu wetten, dass man genau dieses Volk als Mittel zum Zweck (ein Rätsel zu vervollständigen) in der Luft zerrissen hätte. Anfänglich habe ich ebenso leicht zu fluchen begonnen, als man eine so weite Strecke zurücklegen musste... bis... die Situation dann doch amüsant wurde, weils einfach so absurd war, dass man in diese Situation geraten konnte. Das meine ich im positiven Sinne, weils tatsächlich eine Ausuferung der bisher nicht vorhandenen Story war.

Auch beim Punkt Unruhstadt. Man kann seine Vorliebe für beide Städte haben. MM hatte den Vorteil eines sich ständig wiederholenden Tagesablaufs, was in SS so nicht möglich ist. Geschichten wissen die Charaktere allerdings zu erzählen. Und hier fängts bei mir an, deinen Text nicht mehr zu verstehen. Die Quests geben keinerlei Vorteile gegenüber dem Spielen ohne Sidequests. Man spielt es also alleine der Story wegen und hier brilliert SS meiner Meinung nach. Während man von der Hauptgeschichte wirklich wenig mitbekommt und vollständig im Dunklen gelassen wird, entsteht Leben auf der fliegenden Insel.

Auf die neuen Völker hätte ich übrigens auch gerne verzichtet. Wieso neue charakterlose Viecher erschaffen, wenn sie langweilen? Einzig die Mogmas, die ab Erscheinen immer wieder in den Geschichten involviert sind, kommt nichts bei rum. Ein Besuch im entsprechenden Gebiet kann ich nur empfehlen.^^
 
Du hast nicht zufällig die große, epische und ziemlich wichtige Cutscene unmittelbar nach dem dritten Dungeon weggedrückt, oder?

Man kann Sequenzen wegdrücken? :o
Doch, die habe ich gesehen...aber das Monster ging einfach gar nicht. Und wirklich spannend inszeniert wars auch nicht...Da merkte man dann einfach wieder, dass Textboxen für solche Sequenzen nicht geeignet sind, die Technik der Wii zu limitiert ist und dass Nintendo es schafft, simpelste Zusammenhänge siebentausend Mal zu erklären und zu wiederholen und damit den Fluss einfach stört. Ich fand die Sequenz ganz im Gegenteil, in keiner Weise "groß" und "episch"...Links Rückkehr in das brennende Kakariko in OoT war schon besser gemacht.
Aber auch abseits dieser Kritikpunkte: Die ganze Sequenz bestand aus "monster da - monster (natürlich) wieder weg". Gefahr und Panik, was diese Sequenz eigentlich hätte auslösen sollen, kamen da nicht auf...auch wegen des popeligen Schwierigkeitsgrades im Kampf. Nach dem Motto: DIESES alberne Monster soll die Welt vernichten? Ja ne is klar...
 
Hobble, bei aller Liebe, rede keinen Blödsinn. Die Wii limitiert gar nichts, es war eine Designsentscheidung wegen den Boxen. Spiel mal Xenoblade.
 
Ich habe Xenoblade durch, Miles ;) Dass die Wii Sprachausgabe hinkriegt, ist mir schon klar...und auch, dass die Textboxen gewollt sind. Sie nehmen trotzdem aus solchen Sequenzen den Schwung. In den ganzen Szenen zu Beginn hat Nintendo das übrigens richtig gut hinbekommen, vor allem auch Dank Zeldas Gestik (zb. wo sie mit dem Finger auf Bado zeigt), diesen "Schwung" beizubehalten" trotz der Einblendungen. In der Sequenz in der Mitte des Spiels hat es imo nicht mehr gut funktioniert. Was die technischen Einschränkungen anbelangt, meine ich das simple "die Grafik ist einfach nicht sooo toll". Ja, der Stil ist gut und so, aber nichtsdestotrotz wirken gerade solche Sequenzen, wie PeterGerri zu meinte (also nach dem 3. Dungeon), besser, wenn mit mehr technischen Spielereien versehen werden können. Nennt mich Grafikjunkie, aber ihr freut euch auch auf ein Zelda in HD mit zeitgemäßer Optik. Mich haut der olle Trichter mit seinen matschigen Texturen nicht mehr vom Hocker... und Effekte sind auch Mangelware in SS. Im normalen Spiel stört das überhaupt nicht, da das Artdesign toll ist, aber in Sequenzen, die bedrohlich wirken sollen, versagt die Engine vollends. AUCH wegen der Technik.
 
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Die Szenen und Cutscenes nach dem 6. Tempel sind atemberaubend schön :o:o:o

sie waren so gut gemacht, ich konnte richtig mitfühlen, sehr traurige Szenen :(:(

Für mich steht es nun fest bestes Zelda zusammen mit Alttp!
und die Quests die man jetzt noch machen muss machen mir Spass, habe in diversen Foren gelesen das eine Prüfung in Faroon Woods sehr nervig wäre wie die Triforcesuche in WW, da sieht man das man zuerst selbst spielen muss denn mir hat es sehr Spass gemach :D

und vor allem ich liebe TAUCHEN in SS dank Motion+!!!!

und die Bosse tauchen sehr schnell nacheinander auf, seit gespannt nach Dungeon 6 gehts erst so richtig los ;)
 
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Was meint ihr denn eigentlich alle für ne tolle Zwischensequenz nach dem sechsten Dungeon??

Die Sequenz wo Link in die Vergangenheit reist und dort Zelda trifft, ist ja eher lahm. Storymäßig wird da nichts wirklich interessantes erklärt und großartig inszeniert ist sie auch nicht, da waren viele Cutscenes aus TP aber besser
 
Was meint ihr denn eigentlich alle für ne tolle Zwischensequenz nach dem sechsten Dungeon??

Die Sequenz wo Link in die Vergangenheit reist und dort Zelda trifft, ist ja eher lahm. Storymäßig wird da nichts wirklich interessantes erklärt und großartig inszeniert ist sie auch nicht, da waren viele Cutscenes aus TP aber besser
Zelda ist seit Jahrhunderten im Tempel der Siegel in Bernstein versiegelt, was schon zu Beginn des Spieles bemerkt werden kann. Also wenn das nicht emotional ist. Stell dir vor, eine Freundin von dir verlässt dich und du weißt nicht, wie es weitergehen wird. Die Zukunft ist ungewiss. Genau das sagt die Szene aus.

Und mit was für einer Ruhe sie es Link klarmachen möchte. Das steht im krassen Kontrast zur Szene nach dem dritten Dungeon, wo alles zügig geschehen musste und es kurzzeitig sogar gefährlich wurde, als Impa den Schild erzeugte, den Ghirahim zerstörte.
Es ist kein: Wir sind umzingelt von trillionen von Aliens und ich hab nur noch drei Kugeln übrig. Es ist emotional... :(
 
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