Für mich krankt das Spiel hauptsächlich im Gamedesign. Kapitel 9 ist da nur ein Beispiel (atmosphärisch wahrscheinlich das beste des Spiels, aber man wird spielerisch dazu gezwungen, das bloß schnell hinter sich zu bringen). Wenn man schon lauter One-Hit-Kill-Gegner und Bosse einbaut, dann sollte man auch das Movement des Spielers darauf auslegen, man hat aber viel zu oft gar keine Kontrolle darüber was Sebastian grade macht, es gibt keinen dedizierten Ausweich-Move, um solchen Angriffen zu entgehen. Wenn man Pech hat, kommt die Kill-Animation und das wars. Und wo man schon bei Animationen ist: Dass Gegner-Animationen (oft/immer?) Priorität vor Spieler-Aktionen haben, war auch etwas zweifelhaft. Beispielsweise ist Sebastian grade mitten in der Animation über einen Zaun zu klettern, ein Gegner macht nen Grab-Move und plötzlich steht Sebastian wieder AM Zaun und wird vom Gegner gepackt, obwohl er ja eigentlich schon halb drüber war.
Den Akumu-Mode fand ich übrigens toll, auch wenn es einige Passagen gab, die überhaupt nicht darauf ausgelegt war, eben weil es einfach wieder keinerlei Kontroller drüber gab, ob man nun getroffen wird oder nicht.
Ich hoffe nichts davon seh ich in Teil 2 wieder.