The Age of Motion Control

Das Microsoft Projekt wirkt ambitioniert, vielleicht aber zu sehr.
Sonys Projekt wirkt noch sehr unausgereift und irgendwie zusammen geschustert.

Also...ich denke diese Gen werde ich weiterhin nur auf der Wii einen Motion Sensor brauchen.
 
Beide sind nur optional d.h auch für nix zu gebrauchen, 2010 wird wohl Nintendo einen Konkurrenten zu PS3 und X360 aufstellen

" Its only possible on WiiHD "


Merkt meine Worte, das wird so kommen..
 
Das Microsoft Projekt wirkt ambitioniert, vielleicht aber zu sehr.
Sonys Projekt wirkt noch sehr unausgereift und irgendwie zusammen geschustert.

Interessnat bei der ganzen Geschichte ist das dass was MS gezeigt hat, zum großteil schon von Sony vor mehreren Jahren gezeigt wurde:

http://www.youtube.com/watch?v=ZwwbkzEACws

http://www.youtube.com/watch?v=pt-Cah3Gz44

http://www.youtube.com/watch?v=WDU73S_kulo

http://www.youtube.com/watch?v=FFN8cW1mSVY

Egal ob Interaktion mit NPC oder Bedieung des Interface ohne Controller, wurde in der ähnlichen Art schon mal präsentiert, Problem an der Sache ist nur das die Präsentationen von Sony genauso wie die von MS nur in Videoform stattfanden, wohl mit Grund.

Aber aus den oben geziegten Videos hätte ich das was MS gezeigt hat eher von Sony erwartet, eine ähnliche Technologie scheinen sie ja schon zu haben, aber vielleicht sollte das ganze erstmal ein wenig bodenständiger und "greifbarer" sein.
 
Ich fand aber das von Molyneux krasser, also vom Video. Sowas (die Art der KI) ist doch heute absolut nicht machbar. Der Junge hatte dort ja schon echte KI, konnte Gefühle sehen, in ganzen Sätze antworten usw usf...ich kann mir wirklich nicht vorstellen dass sowas möglich ist.

Isses ja auch nicht. Bitte. Wir reden hier von Molyneux, Meister der leeren Versprechungen. Und das Video war ja auch gefaket. Gibt doch einige Gifs, die das zeigen. Da packt die Frau noch net in den Teich, aber auf dem TV isses schon soweit...
Etwas "seltsam".


Keine Frage. Das Konzept ist genial. Nur es wird wohl imo nicht für Core-Games gut funktionieren. Bei der Wiimote und der Wand kannste dich auffe Couch chillen und musst das Dingen nicht explizit auf den TV zeigen.
Wenn man aber nun den Finger als Pointer nutzen würde, müsste man den Arm die ganze Zeit nach vorne zeigen lassen. Ich mach Karate, aber länger als 5 Minuten würden es meine Muskeln nicht aushalten.
Kann jeder gerne selber mal versuchen den Arm 5 Minuten nach vorne gegen den TV zu zeigen.

Und MS hats ja auf der PK eher für "Nongamer" gezeigt. Reden erstmal sowas von "Es gibt ja immer noch Leute, die niemals nen Controller anfassen würden. Hey. Hier haben wir was für sie!" und dann kamen zwei Minigames.


Nochmal. Das Konzept ist toll, keine Frage. Die Umsetzung wird aber, denke ich mal, problematisch und es wird wohl, nehme ich an, nur nen neues Eyetoy für Minigames.



zvzcxi.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin mal gespannt wie das Ding in völliger Dunkelheit funktioniert ( ;) ).
Weil mit mittelmäßiger Beleuchtung habe ich bei EyeToy schon schlechte Erfahrungen gemacht. Aber der Tiefensensor hört sich vielversprechend an, mal sehen, wie effektiv er sein wird um solchen Problemen bei zu kommen. :)
 
Am besten alles lesen, dann versteht man es auch am besten!

Okay, ich versuche jetzt mal ne Bestandsaufnahme der Technik von MS, Sony und Nin, damit man besser versteht wie das funktioniert und wo es Probleme geben könnte. Ich bin in keinster Weise ein Technik-Ass und trage nur zusammen was ich hier und da aufschnappe. Wenn was falsch ist - korrigiert mich. FULLQUOTE mit "Blödsinn" drunter geschrieben, wird aber nicht ausreichen, dass sage ich gleich.

Wichtig finde ich erstmal zu definieren worum es geht:

Das Ziel ist es Bewegungen des Spielers 1:1 zu übetragen.

...um ein möglichst 'natürliches' spielen zu ermöglichen. In Spielen wird das so wahrscheinlich nicht gemacht werden, 1:1ist einfach zuu genau, aber die Controller liefern das erstmal, wie die Entwickler dann damit umgehen ist ne andere Geschichte. Bei der Wii werden z.B. oft Toleranzen eingebaut um ein normales Spielen zu gewährleisten, das Ganze muß ja auch mit der Gameengine und den Animationen einher gehen.

Was wichtig ist ist die Frequenz mit der Daten ausgelesen und gesendet bzw. verarbeitet werden können. Je höher die Frequenz desto genauer.

Sagen wir ich bewege meinen Arm: wenn jetzt nur jede Sekunde eine Rückmeldung an die Konsole gegeben wird, dann wird meine Bewegung sehr abgehackt im Spiel erscheinen.


***Die Sonymote***

Sony verwendet absolute Bewegungsmessung - daher sind Messungen der Bewegung nicht fehlerbehaftet bzw. die Software kann immer gut schätzen wo sich der Sonycontroller gerade befindet.

Nachteil: weil die Registrierung auf Bildern der Kamera basiert spielt die Auflösung der Kamera eine große Rolle. Sprich: wenn man ganz nah ist und ein gutes Bild hat, dann ist alles sehrgenau, ist man weiter weg, dann wird es ungenauer, es wird also nicht mehr milimetergenau sein.

Würde Sony jetzt z.B. die Kamera mit der relativen Positionsmessung der Wiimote verbinden, dann hätte man 2 Systeme die sich gegenseitig unterstützen und die Genauigkeit würde nie darunter leiden.

Der Unterschied zu Sonys umgekehrter Wiimote ist das hier die Daten in der Konsole verabeitet werden müssen (bei der Power dre PS3 aber keine Sache).

Die Wiimote hingegen liefert von sich aus gleich alle Daten zur direkten Verarbeitung. Nintendo macht das um die Wiimotes voneinander unterscheiden zu können. Beim Sonycontroller ist das schwerer, denn man muß die Information vom Controller mit den Daten der Kamera abgleichen und um da die Spieler auseinander halten zu können braucht die PS3 eben die Info von den verschiedenen farbigen Bällen auf den Controllern.

Leichte Probleme könnte es daher für die Sony Lösung geben, wenn einer der Bälle für längere Zeitaus dem Blickfeld der Kamera verschwindet. Das wäre dann dasselbe Problem das die Wiimote hat.

Hier nal eher technisch: die Frequenz des PSeyes beträgt angeblich 120 FPS in einer Auflösung von 320x240.

Jede Wiimote hat eine eingebaute Kameras deren Frequenz angeblich bei 200-300 FPS liegt.

Beides reicht völlig aus um ein 1:1 zu geährleisten.

Die Frequnz des Pussyglo---des Sonycontrollers muß an die PS Kamera angepaßt sein, sonst wäre der Aufwand recht groß die Daten abzugleichen oder es ist so gemacht da sman es recht einfach umrechnen kann.

***WIIMOTE mit M+***

Interessant ist schonmal "Iwata Asks" dieses mal mit M+:
http://us.wii.com/iwata_asks/wiimotionplus/vol1_page1.jsp
Da kann man auch schön lesen das sie erst Anfang 2008 auf die Idee kamen M+ aufzuziehen. Sie hatten dann auch mächtig Probleme das Ding an der Wiimote so zubefestigen das es nicht wegfliegt. Aber okay, weiter im Text:

Nintendo verwendet relative Bewegungsmessung. Hier wird ausgelesen was in der Wiimote stattfindet - was nach einiger Zeit zu Ungenauigkeiten führen kann. Wie schnell oder langsam das geht, weiss man nicht, aber das ist der Grund warum man die Wiimote ab und an mal kalibirieren muß. Sieht man ja auch in den Videos von Wii Sports Resor: Schwertkampf. Wiimote vertikal halten und Knöppken drücken, das reicht.

Der Vorteil: Die Wiimote ist nicht auf die Kamera angewiesen, es ist auch egal wo der Spieler steht, die Genauigkeit bleibt also immer gleich, egal wie weit man von der Wii entfernt ist.

Eine einfache rekalibrierung kann stattfinden, wenn man die Wiimote auf die Sensorbar richtet. So kann man die Wiimote ständig 'zurücksetzen' falls die Daten zu ungenau werden. Man sieht Sony und Nintendo denken hier ähnlich.

Interessant ist auch wann die Wiimote absichtlich out of sync geraten könnte. Dazu müsste man die Wiimote um 360° schwingen und das mehr als 4 mal in einer Sekunde... wer das 5 mal schafft - ab diesem Zeitpunkt würde nur noch Datenmüll ankommen. Ein Mensch beim zocken wird diese Grenze also niemals überschreiten. Oder anders... die Wiimote kann 1600° in der Sekunde messen. Allerdings: wenn das passieren würde, würde die Wiimote eigenständig einen Reset durchführen. Hater können hier also nichts gewinnen. ;)

***Natal***

Das am schwierigsten umzusetzende Konzept und damit wohl auch das faszinierendste ist mit Sicherheit Natal. Hier muß die Kamera alleine alles leisten was die Controller bei Sony und Nin in verbindung mit der Kamera liefern d.h. die Frequenz der Kamera muß sehr hoch sein um z.B. die Gliedmaßen perfekt differenzieren zu können.

Wieder das Beispiel mit dem Armschwingen... wenn ich zusätzlich beim Arme schwingen noch am Ellbogen anwinkle, dann muß die Kamera meiner Bewegung 'folgen' können. Man sieht also schnell, es braucht eine sehr hohe Freuenz um eine 1:1 Bewegung abzubilden.

Angeblich braucht man dazu eine Frequenz von 500 Hertz.

Wie das jetzt mit mehreren Personen geht (angeblich können bis zu 48 Punkte am Körper eingelesen werden - nur indem die Kamera dich registriert) und wie die Kamera gewährleistet das jede Person einzeln erfasst bleibt oder wie die Kamera mit Dunkelheit umgeht - man weiss es noch nicht genau.

AFAIK hat MS eine Menge Technologie eingekauft, sie fangen also nicht bei Null an, das Ganze daber zusammen zu bringen dürfte schwerer sein als sich manche hier vorstellen.

Mein Fazit:

Im direkten Vergleich miteinander schenken sich Nin und Sony nicht viel. 1:1 ist mit beiden möglich, beide sind so präzise, wie man es eigentlich gar nicht braucht. Probleme kann es ebenfalls bei beiden Lösungen geben.

Die große Unbekannte ist Natal. Die waghalsigste Idee meiner Ansicht nach und bisher hab ich darüber am wenigsten technische Details. Angeblich konnten Reporter Burnout spielen und es hat funktioniert. Wenn es so gut funktioniert hat, frage ich mich warum man es nicht auf der PK gesehen hat. Sowas stimmt mich einfach mißtrauisch.

Zudem hat man gesehen wie grob die Erkennung momentan noch ist. Das hampelnde Mädchen hat nichts bewiesen (das ist exakt das was das Eyetoy schon konnte), das Bauarbeitermalen war jenseits von Genauigkeit. Wenn Natal wirklich deinen Körper exakt messen kann, dann hätte er auch einfach mit einem Finger oder einer Hand auf seiner Leinwand malen können. Ging aber nicht. Bisher hat man einfach nur gesehen das MS das Eyetoy nachempfunden hat.

Interessant sind ja auch die Releasetermine: M+ schon diesen Monat, Sony Anfang 2010, bei Natal weiss man nicht wann es kommt.

Ich denke Sony hat es einfacher weil sie den Nintendoweg gegangen sind und schon Erfahrungen mit dem Eyetoy hatten. Fraglich ist momentan wie dieser Controller eingesetzt werden soll. Natal und Sony fehlt einfach der Analogstick des Nunchuk, momentan gibt es bei beiden also keine Möglichkeut seine Figur im Spiel durch den Raum zu steuern.

MS wird noch ne Menge Arbeit haben, wenn sie wirklich nicht nur von einem Spieler die Gliedmaßen erkennen wollen sondern von allen im Raum und Stimmen- und Gesichtserkennung noch dazu. Natal ist wirklich die Zukunft, aber ich behaupte wir werden es auch erst in ferner Zukunft erleben und es wird dann auch erst seine Kinderkrankheiten haben.

discuss!
 
Zuletzt bearbeitet:
Nihilist,

da gibt es gar nix zu discussen.

Imho triffst du durchweg den Nagel dahin, wo man treffen sollte, und hast das Ganze auch recht "objektiv" geschildert bzw. ausgewertet.

Von daher geb ich dir jetzt einfach mal ne gudde Bewertung, alleine schon weil es der beste Text ist, den ich hier im Forum bis jetzt darüber lesen durfte, und überlass das "discussen" den üblichen Verdächtigen, die bestimmt etwas finden, was sie an deinem Text zerreißen können.
 
Jop, guter Post, Nihilist :goodwork:.

Weiß auch nicht, was man groß diskutieren könnte, es sind einfach zu wenig Fakten über die Sony-Mote und Natal bekannt. Man könnte höchstens diskutieren, ob es von Sony und MS taktisch sinnvoll war, ihre Technologien noch in dieser Generation zu präsentieren. Vielleicht hätten sie besser damit gewartet und das Ganze in ausgereifter Form, mit technologischem Vorsprung gegenüber Nintendo, zum Launch der PS4 / XBox3 gebracht.
Ich persönlich stehe ja auf keine dieser Bewegungssteuerungen, allerdings will ich doch zumindest noch eine Art Controller in der Hand haben. Natal würde ich deswegen erstmal für mich kategorisch ablehnen, vor allem sah die Paint Präsentation relativ ungenau aus (wie der MS Typ da iwelche Farbkleckse auf den TV verteilt hat, das sah bei Sony wesentlich präziser aus).

Naja, abwarten.
 
Zuletzt bearbeitet:
nihilist schrieb:
Die große Unbekannte ist Natal. Die waghalsigste Idee meiner Ansicht nach und bisher hab ich darüber am wenigsten technische Details. Angeblich konnten Reporter Burnout spielen und es hat funktioniert. Wenn es so gut funktioniert hat, frage ich mich warum man es nicht auf der PK gesehen hat. Sowas stimmt mich einfach misstrauisch.
Wahrscheinlich plant man für Natal einen noch größeren "Boom", um die beste PR zu ernten.

War doch auch bei Singstar so, falls ich mir noch richtig erinnere. :o
 
Wahrscheinlich plant man für Natal einen noch größeren "Boom", um die beste PR zu ernten.

War doch auch bei Singstar so, falls ich mir noch richtig erinnere. :o

Kann ich mich jetzt nicht dran erinnern, aber genug Hype haben sie jetzt schon. IMO ist es aber auch nur Hype - bis sie es allen beweisen, nicht nur Reportern die in perfekter Testumgebung ein Burnout spielen.
 
Nintendo leistet dem Verbrechen Vorschub :shakehead3: Mit den gewaltfreien HD Konsolen wäre das nicht passiert :happy2:

Man bound woman with Wii controller cord during brutal robbery - News

e
ft cord burns around her wrists

A woman was bound with the cord of a Wii controller during a brutal robbery assault, prosecutors told Kanawha Circuit Court this Monday.

William Charles Landon IV, from Virginia, is said to have attacked a woman in her own trailer, supposedly punching and choking her, before binding her with a Wii controller cord. His girlfriend, prosecutors say, also helped in the attack.

The victim, Ashley E. Stamper, was also stabbed in the hand, had a sock stuffed in her mouth, and was punched in the face, according to opening statements.

Landon's girlfriend has disappeared, and police are still trying to locate her.

Photographs of Stamper following the robbery showed her with a bloody nose, a swollen jaw, and cord marks around her wrists, where she had been tied up with the Wii controller.

Landon's trial continues.

http://www.allaboutthegames.co.uk/f...rd-during-brutal-robbery-News&article_id=9410
 
Am besten alles lesen, dann versteht man es auch am besten!

Okay, ich versuche jetzt mal ne Bestandsaufnahme der Technik von MS, Sony und Nin, damit man besser versteht wie das funktioniert und wo es Probleme geben könnte. Ich bin in keinster Weise ein Technik-Ass und trage nur zusammen was ich hier und da aufschnappe. Wenn was falsch ist - korrigiert mich. FULLQUOTE mit "Blödsinn" drunter geschrieben, wird aber nicht ausreichen, dass sage ich gleich.

Wichtig finde ich erstmal zu definieren worum es geht:

Das Ziel ist es Bewegungen des Spielers 1:1 zu übetragen.

...um ein möglichst 'natürliches' spielen zu ermöglichen. In Spielen wird das so wahrscheinlich nicht gemacht werden, 1:1ist einfach zuu genau, aber die Controller liefern das erstmal, wie die Entwickler dann damit umgehen ist ne andere Geschichte. Bei der Wii werden z.B. oft Toleranzen eingebaut um ein normales Spielen zu gewährleisten, das Ganze muß ja auch mit der Gameengine und den Animationen einher gehen.

Was wichtig ist ist die Frequenz mit der Daten ausgelesen und gesendet bzw. verarbeitet werden können. Je höher die Frequenz desto genauer.

Sagen wir ich bewege meinen Arm: wenn jetzt nur jede Sekunde eine Rückmeldung an die Konsole gegeben wird, dann wird meine Bewegung sehr abgehackt im Spiel erscheinen.


***Die Sonymote***

Sony verwendet absolute Bewegungsmessung - daher sind Messungen der Bewegung nicht fehlerbehaftet bzw. die Software kann immer gut schätzen wo sich der Sonycontroller gerade befindet.

Nachteil: weil die Registrierung auf Bildern der Kamera basiert spielt die Auflösung der Kamera eine große Rolle. Sprich: wenn man ganz nah ist und ein gutes Bild hat, dann ist alles sehrgenau, ist man weiter weg, dann wird es ungenauer, es wird also nicht mehr milimetergenau sein.

Würde Sony jetzt z.B. die Kamera mit der relativen Positionsmessung der Wiimote verbinden, dann hätte man 2 Systeme die sich gegenseitig unterstützen und die Genauigkeit würde nie darunter leiden.

Der Unterschied zu Sonys umgekehrter Wiimote ist das hier die Daten in der Konsole verabeitet werden müssen (bei der Power dre PS3 aber keine Sache).

Die Wiimote hingegen liefert von sich aus gleich alle Daten zur direkten Verarbeitung. Nintendo macht das um die Wiimotes voneinander unterscheiden zu können. Beim Sonycontroller ist das schwerer, denn man muß die Information vom Controller mit den Daten der Kamera abgleichen und um da die Spieler auseinander halten zu können braucht die PS3 eben die Info von den verschiedenen farbigen Bällen auf den Controllern.

Leichte Probleme könnte es daher für die Sony Lösung geben, wenn einer der Bälle für längere Zeitaus dem Blickfeld der Kamera verschwindet. Das wäre dann dasselbe Problem das die Wiimote hat.

Hier nal eher technisch: die Frequenz des PSeyes beträgt angeblich 120 FPS in einer Auflösung von 320x240.

Jede Wiimote hat eine eingebaute Kameras deren Frequenz angeblich bei 200-300 FPS liegt.

Beides reicht völlig aus um ein 1:1 zu geährleisten.

Die Frequnz des Pussyglo---des Sonycontrollers muß an die PS Kamera angepaßt sein, sonst wäre der Aufwand recht groß die Daten abzugleichen oder es ist so gemacht da sman es recht einfach umrechnen kann.

***WIIMOTE mit M+***

Interessant ist schonmal "Iwata Asks" dieses mal mit M+:
http://us.wii.com/iwata_asks/wiimotionplus/vol1_page1.jsp
Da kann man auch schön lesen das sie erst Anfang 2008 auf die Idee kamen M+ aufzuziehen. Sie hatten dann auch mächtig Probleme das Ding an der Wiimote so zubefestigen das es nicht wegfliegt. Aber okay, weiter im Text:

Nintendo verwendet relative Bewegungsmessung. Hier wird ausgelesen was in der Wiimote stattfindet - was nach einiger Zeit zu Ungenauigkeiten führen kann. Wie schnell oder langsam das geht, weiss man nicht, aber das ist der Grund warum man die Wiimote ab und an mal kalibirieren muß. Sieht man ja auch in den Videos von Wii Sports Resor: Schwertkampf. Wiimote vertikal halten und Knöppken drücken, das reicht.

Der Vorteil: Die Wiimote ist nicht auf die Kamera angewiesen, es ist auch egal wo der Spieler steht, die Genauigkeit bleibt also immer gleich, egal wie weit man von der Wii entfernt ist.

Eine einfache rekalibrierung kann stattfinden, wenn man die Wiimote auf die Sensorbar richtet. So kann man die Wiimote ständig 'zurücksetzen' falls die Daten zu ungenau werden. Man sieht Sony und Nintendo denken hier ähnlich.

Interessant ist auch wann die Wiimote absichtlich out of sync geraten könnte. Dazu müsste man die Wiimote um 360° schwingen und das mehr als 4 mal in einer Sekunde... wer das 5 mal schafft - ab diesem Zeitpunkt würde nur noch Datenmüll ankommen. Ein Mensch beim zocken wird diese Grenze also niemals überschreiten. Oder anders... die Wiimote kann 1600° in der Sekunde messen. Allerdings: wenn das passieren würde, würde die Wiimote eigenständig einen Reset durchführen. Hater können hier also nichts gewinnen. ;)

***Natal***

Das am schwierigsten umzusetzende Konzept und damit wohl auch das faszinierendste ist mit Sicherheit Natal. Hier muß die Kamera alleine alles leisten was die Controller bei Sony und Nin in verbindung mit der Kamera liefern d.h. die Frequenz der Kamera muß sehr hoch sein um z.B. die Gliedmaßen perfekt differenzieren zu können.

Wieder das Beispiel mit dem Armschwingen... wenn ich zusätzlich beim Arme schwingen noch am Ellbogen anwinkle, dann muß die Kamera meiner Bewegung 'folgen' können. Man sieht also schnell, es braucht eine sehr hohe Freuenz um eine 1:1 Bewegung abzubilden.

Angeblich braucht man dazu eine Frequenz von 500 Hertz.

Wie das jetzt mit mehreren Personen geht (angeblich können bis zu 48 Punkte am Körper eingelesen werden - nur indem die Kamera dich registriert) und wie die Kamera gewährleistet das jede Person einzeln erfasst bleibt oder wie die Kamera mit Dunkelheit umgeht - man weiss es noch nicht genau.

AFAIK hat MS eine Menge Technologie eingekauft, sie fangen also nicht bei Null an, das Ganze daber zusammen zu bringen dürfte schwerer sein als sich manche hier vorstellen.

Mein Fazit:

Im direkten Vergleich miteinander schenken sich Nin und Sony nicht viel. 1:1 ist mit beiden möglich, beide sind so präzise, wie man es eigentlich gar nicht braucht. Probleme kann es ebenfalls bei beiden Lösungen geben.

Die große Unbekannte ist Natal. Die waghalsigste Idee meiner Ansicht nach und bisher hab ich darüber am wenigsten technische Details. Angeblich konnten Reporter Burnout spielen und es hat funktioniert. Wenn es so gut funktioniert hat, frage ich mich warum man es nicht auf der PK gesehen hat. Sowas stimmt mich einfach mißtrauisch.

Zudem hat man gesehen wie grob die Erkennung momentan noch ist. Das hampelnde Mädchen hat nichts bewiesen (das ist exakt das was das Eyetoy schon konnte), das Bauarbeitermalen war jenseits von Genauigkeit. Wenn Natal wirklich deinen Körper exakt messen kann, dann hätte er auch einfach mit einem Finger oder einer Hand auf seiner Leinwand malen können. Ging aber nicht. Bisher hat man einfach nur gesehen das MS das Eyetoy nachempfunden hat.

Interessant sind ja auch die Releasetermine: M+ schon diesen Monat, Sony Anfang 2010, bei Natal weiss man nicht wann es kommt.

Ich denke Sony hat es einfacher weil sie den Nintendoweg gegangen sind und schon Erfahrungen mit dem Eyetoy hatten. Fraglich ist momentan wie dieser Controller eingesetzt werden soll. Natal und Sony fehlt einfach der Analogstick des Nunchuk, momentan gibt es bei beiden also keine Möglichkeut seine Figur im Spiel durch den Raum zu steuern.

MS wird noch ne Menge Arbeit haben, wenn sie wirklich nicht nur von einem Spieler die Gliedmaßen erkennen wollen sondern von allen im Raum und Stimmen- und Gesichtserkennung noch dazu. Natal ist wirklich die Zukunft, aber ich behaupte wir werden es auch erst in ferner Zukunft erleben und es wird dann auch erst seine Kinderkrankheiten haben.

discuss!

Dazu interessant vielleicht noch mein Text, gerade der Natal Teil könnte den ein oder anderen noch etwas aufklären. ^^

Also so wie ich das mitbekommen habe hat mR Freeman schon recht. Natal und PS3 Eyetoy haben in etwa das selbe Prinzip. So wie die Wiimote nutzen alle 3 Infarot. Bei der Wiimote gibts dazu aber keine Bilderkennung so wie bei Sonys PS3 Eyetoy und Natal. mR Freeman hat auch recht das die Techniken anderst genutzt werden. Während z.B. Natals Kamera mit dem Infarot eben helle und dunkle Flächen erzeugt, kann Natal in etwa einen 3dimensionalen Raum "erstellen" und "berechnen" und dann eben auch damit agieren. PS3 Eyetoy hingegen erfasst einzelne Punkte am Körper sowie den PS3 Ball am Controller.

Jetzt der grosse Unterschied:

Natal erfasst den kompletten Raum und durch die Grauabstufung kann Natal wirklich 1zu1 erfassen wann etwas "in die Tiefe" (also sich von der Kamera weg bewegt) und wann etwas näher kommt (also wenn sich etwas richtung Kamera bewegt). Je länger die Infrarotstrahlen brauchen um ein Objekt zu erfassen, desto dunkler werden die Stellen im Bild was sich in Natal aufbaut und da Natal in echtzeit die Infarotmessungen vornimmt (so nehme ich an, sonst wäre flüssiges Spielen nicht möglich weil es sonst eine 1-2 Sekunden Verzögerung im Spiel geben würde wenn Natal ne weile braucht um eine Veränderung wahrzunehmen). Wenn du jetzt z.B. einen Kick ausführst in Richtung der Kamera, nimmt der Abstand von deinem Fuss zur Kamera logischerweise ab, somit erreichen die Infarotstrahlen früher deinen Fuß und werden im digitalen Natalbild heller dargestellt, somit kann Natal "theoretisch" die tiefe eines Raumes erkennen und sich annähernde und entfernende Objekte auf dem TV darstellen und berechnen.

PS3 EyeToy/Motioncontrol funktioniert etwas anderst. Die Eye Toy erfasst nicht den ganzen Raum, sondern vielmehr einzelne Bezugpunkte die der PS3 Kamera vorher zugewiesen werden oder es durch die programmierte voreingestellt ist. Zum Beispiel das die Eyetoy den roten Ball der PS3 Motioncontrol wahrnimmt ist vorkonfiguriert, also sprich ohne Bezugspunkte hat die Eye Toy ein paar schwachstellen gegenüber von Natal, Vorteil wiederrum ist die Berechnungen der Bewegungen nicht annähernd so aufwändig sein dürften wie die von Natal da die PS3 einfach nicht soviele Daten berechnen muss. Während Natal einen ganzen Raum berechnen muss, muss die PS3 nur einzelne Bezugspunkte berechnen. Jetzt kommt der aber grosse Schwachpunkt den ich bereits teilweise erwähnt habe, der Bezugspunkt! Wie in dem englischen Text von dir steht braucht die PS3 den roten Ball des Controllers um räumliche Tiefe erkennen zu können. Die grösse des Balls entscheidet über die berechnete Tiefe. Entfernst du dich mit dem Ball von der Kamera, entfernst du dich auch im Spiel vom Objekt/Gegner zum Beispiel. Wenn du jetzt aber Beispielsweise im Kreis läufst und den Controler in der Mitte hälst und die Position sich nicht ändert, wird die Kamera denken du bewegst dich nicht bis minimal, weil sie eben den Ball erfasst und einzelne Punkte von deinem Körper evtl. Jetzt stellt sich die Frage was passiert mit der tiefen Erkennung wenn du als Person zwischen Kamera und dem roten Ball als Bezugspunkt stehst. In so einem Moment kann die Kamera nichtmehr die Tiefe des Raumes ermitteln und es könnnte zu Problemen in Spielen kommen, weil ohne Bezugspunkt ist auch keine Motioncontrol möglich.
edit: Um nochmal auf deinen zitierten Text einzugehen. Es steht ja auch eindeutig drine das die Kamera nur X und Y wahrnimmt (also breite und höhe) und die tiefe halt nur erkannt wird durch die grösse des Balls, deswegen gibt es keine "true 3D" Erkennung bei der PS3 Motion, was ja nichts schlimmes ist, sondern einfach was anderes. edit Ende :)



Natal braucht keinen Bezugspunkt, Natal scannt den ganzen Raum, erkennt deinen Körper, bzw. dein Skelettaufbau und kann somit jede Bewegung übermitteln ohne ein Stück Hardware als Bezugspunkt zu haben. ABER man KANN Natal einen Bezugspunkt zuweisen und deshalb kann Natal das, was Eye Toy von der PS3 auch kann und eben noch mehr.

Das heisst aber nicht das Natal besser ist, wie gesagt liegt der Vorteil der PS3 Eyetoy Motion Control darin, das die Berechnung wesentlich simpler und nicht so aufwändig ausfallen wie bei Natal und das kann gerade bei Shootern und anderen hektischen Spielen dazu führen das die PS3 Games flüssiger laufen als die XBox360 Versionen, hinzukommt das Entwickler bei Natal erst einen Bezugspunkt programmieren müssen um z.B. eine gute Schwertführung zu ermöglichen, weil ob Natal die Drehung eines Handgelenks bei einem Schwertkampf wahrnehmen kann, das weiss ich nicht und da ist es halt doch ein Vorteil ähnlich wie bei der Wiimote oder bei der PS3 Motioncontroll einen Controller bzw. einen Bezugspunkt zu haben (wie der rote Ball). Somit haben die Entwickler bei der PS3 Motioncontrol den Vorteil das von Haus aus ein Bezugspunkt vorhanden ist den man als Schwert/Schusswaffe/Ähnliches nutzen kann, bei Natal muss dieser programmiert werden und evtl braucht man dann zu jedem Spiel ein extra Stück Hardware was man sich dazu kaufen muss... Auch keine optimale Lösung! Man ist den Controller bei natal dann zwar los, braucht man X-Beliebige Plastikteile (ähnlich wie die Plastikaufsätze für WiiSports wenn man sie unbedingt braucht) um dann eine Handvoll Spiele spielen zu können...


Also wir sollten echt noch abwarten wie Sony und MS ihr Konzept evtl erweitern, abändern oder verbessern, bei MS fehlt einfach ein Stück Hardware als Bezugspunkt, bei Sonys Motioncontrol ist evtl am Ende doch zu wenig Kontrolle möglich und dann kann es gut passieren das sich Natal und die PS3 Eye Toy am Ende ähnlicher werden wie wir alle vielleicht glauben wollten! :)


Wird noch sehr spannend! ^^
 
Fühlbare 3D-Projektion


3D-Gucken war gestern: Forscher von der Universität in Tokio haben auf der Siggraph in New Orleans eine Holoprojektion vorgestellt, die bei Berührung Druck ausübt. Dazu kombinierte das Forscherteam um Takayuki Iwamoto die holografischen Projektionsschirme der Firma Provision mit dem Airborne Ultrasound Tactile Display (PDF), das virtuelle Objekte fühlbar macht.

Das ganz ohne mechanische Komponenten funktionierende Ultraschallsystem, das die Japaner bereits auf der letztjährigen Siggraph vorstellten, nutzt die Druckwelle von Ultraschallsignalen aus. Sie ordneten dazu mehrere Signalgeber so an, dass sich die Wellen überlagern können, wodurch sie auf Hindernisse in der Luft akustischen Druck ausüben – Projektionen fühlen sich dadurch wie feste Objekte an. Die räumliche Verteilung des Drucks hängt vom Brennpunkt ab und kann über Phasenverzögerung und Amplitude der akustischen Wellen gesteuert werden. Die auf der diesjährigen Siggraph vorgestellte Variante (PDF) nutzt 324 Ultraschall-Wandler, die Resonanzfrequenz beträgt 40 kHz. Der Prototyp soll ausreichende Vibrationen mit bis zu 1 kHz erzeugen und im Brennpunkt einen Druck von 1,6 gf (0,0157 Newton) ausüben.

Die Position der berührenden Finger erkennen die Forscher mit Hilfe zweier WiiMotes: Der Mittelfinger der berührenden Hand trägt einen reflektierenden Marker, der von IR-LEDs beleuchtet wird. Die Signale der IR-Kameras in den Fernbedienungen der Spielekonsole werden zur Positionsbestimmung des Fingers im Raum ausgewertet. Berührt der Finger das 3D-Hologramm, das mit den akustischen Wellen überlagert wurde, kann der Anwender das virtuelle Objekt ertasten. In der Demonstration ließen die Forscher Regentropfen auf die Hand fallen und einen kleinen Elefanten über den Handrücken laufen – beide gut sichtbar und erfühlbar.
quelle:heise.de

:goodwork:
 
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