Switch Super Smash Bros. Ultimate

Mit Sephiroth kann man gefühlt schlecht Meteor-Smashes außerhalb der Stage machén, ohne Selbstmord zu machen xD

Sein down air kannst du nur an der ledge safe einsetzen. Offstage ist das ein suicide-move. Aber das brauchst du auch nicht offstage einsetzen. Seph hat genug Tools zum edge guarden.
 
Das Spiel braucht noch immer dringend Rollback. Alles andere wird das Spiel nicht mehr retten können, gerade wenn Offline Play so gut wie ausgestorben ist zu diesen Zeiten.
 
Das Spiel braucht noch immer dringend Rollback. Alles andere wird das Spiel nicht mehr retten können, gerade wenn Offline Play so gut wie ausgestorben ist zu diesen Zeiten.
Rollback ist afaik aber auch nur bedingt für Smash in Gänte wirklich nutzbar. Das Konzept an sich ist für 1v1 bis dato die beste Lösung, die es auf dem Markt gibt. Mit noch weiteren Spielern kann es durchaus zu starken Performance-Problemen kommen. Ist halt die Frage inwieweit es von deren Entwicklungsseite aus es möglich ist, bei Bedarf zweigleisig zu fahren.

Naja schön wäre Rollback zwar, aber ich bezweifle, dass es in nächster Zeit passiert.
 
Rollback ist afaik aber auch nur bedingt für Smash in Gänte wirklich nutzbar. Das Konzept an sich ist für 1v1 bis dato die beste Lösung, die es auf dem Markt gibt. Mit noch weiteren Spielern kann es durchaus zu starken Performance-Problemen kommen. Ist halt die Frage inwieweit es von deren Entwicklungsseite aus es möglich ist, bei Bedarf zweigleisig zu fahren.

Naja schön wäre Rollback zwar, aber ich bezweifle, dass es in nächster Zeit passiert.
Aber liegt das an der bloßen Input-Menge bei 3 Spielern und mehr oder an der Anzahl der Spieler/Verbindungen? Rein technisch gefragt, ich weiß es nicht und würde es gerne verstehen.

Weil es andere FG gibt die denke ich deutlich mehr Inputs pro Sekunde verarbeiten müssen als Ultimate.
 
Aber liegt das an der bloßen Input-Menge bei 3 Spielern und mehr oder an der Anzahl der Spieler/Verbindungen? Rein technisch gefragt, ich weiß es nicht und würde es gerne verstehen.

Weil es andere FG gibt die denke ich deutlich mehr Inputs pro Sekunde verarbeiten müssen als Ultimate.
Ist schon länger her, dass ich mir den NeatherRealm-Tech-Talk angesehen habe zum Thema, aber ich vermute zumindest, dass entweder der Frame-Abgleich selbst relativ aufwändig ist oder die damit verbundenen Darstellungsanpassungen. Bei Injustice und MK10 sagten sie damals glaub ich im worst case müssen sie 8 Frames korrigieren. Bei Smash hättest du dann bei 4 Spielern halt nur für die Spieler schon 3 mal mehr Rechenaufwand (bei Charakteren, wie Ice Climbers vllt sogar bis zu 6-fach?). Dann hast du eben noch die Problematik von Items, die du wohl auch mit berücksichtigen müsstest. Daher kann ich mir schon vorstellen, dass es für die gesamten Möglichkeiten, abseits des 1v1, schon sehr rechenintensiv werden kann. Je nachdem, was man will, kann man sicherlich auf die ein oder andere Sache zugunsten der Spielbarkeit verzichten.

Konkret bzgl. der Inputanzahl würde ich naiv vermuten, dass die weniger relevant sind, da je nach derzeitiger Aktion/Animation nur bestimmte Folgeaktionen möglich sind. Diese müssten eigentlich nur noch an die richtige Stelle gemapped werden (also Input-Delay ausgleichen), um die passenden Folgeaktionen auszuführen.
 
Da Smash Bros ja ein Teil der Direct wird können auch die Spekulationen rund um den neuen Kämpfer mal starten.

Da Nintendo inzwischen wieder so dicke ist mit Capcom, Ghost n' Goblins Resurrection exklusiv (bisher),Monster Hunter Rise exklusiv, dazu auch amiibo kommen und auch ein zeitexklusives Resident Evil geplant ist rechne ich stark mit einem weiteren capcom Charakter.

Ich sage es wird **Sir Arthur** aus Ghost n' Goblins.
Er hat ne große Nintendo Vergangenheit, ist historisch relevant, kult und ein neues Spiel steht exklusiv an.

Zudem würde er sehr gut ins Roster passen und wie er kämpft schreibt sich von selber.
Durch Super Ghouls n' Ghost hat er ja sogar schon den Doppelsprung.

Neben Arthur halte ich Ryu Hayabusa (Ninja Gaiden), Crash Bandicoot und den "Jäger" aus Monster Hunter für realistisch bzw nahe liegend.
 
Zuletzt bearbeitet:
Leute, holt euch blue fire. Das Game ist richtig gut und die 20 Euro absolut wert.

Am besten kann man es als hollow Knight in 3D beschreiben. Alternativ auch Dark souls als platformer, da es einige spielmechaniken und den hohen schwierigkeitsgrad übernimmt.

Es bietet auch zahlreiche Rätsel-Passagen und Mini-dungeons im Stile von klassischen 3d zeldas.

Darüber hinaus kommen auch platformer Veteranen durch optionale, knackig schwere Levels auf ihre Kosten.

Einige Macken hat es doch. Zum Beispiel hätten einige Gebiete mehr polish vertragen können (ich sag nur die kanalisation). Einige sprungpassagen kann man imo gar nicht im first try schaffen weil sie auf trial and error getrimmt sind. Außerdem gibt es hin und wieder bugs wie zb. Dass der Held nicht mehr springen kann bis man das Inventar aufruft etc...

Trotzdem ist es ein tolles Game mit einer schönen Atmosphäre die ebenfalls sehr an hollow Knight erinnert.

Für mich ein kleines aber intensives highlight des bisherigen Jahres :goodwork:
 
Leute, holt euch blue fire. Das Game ist richtig gut und die 20 Euro absolut wert.

Am besten kann man es als hollow Knight in 3D beschreiben. Alternativ auch Dark souls als platformer, da es einige spielmechaniken und den hohen schwierigkeitsgrad übernimmt.

Es bietet auch zahlreiche Rätsel-Passagen und Mini-dungeons im Stile von klassischen 3d zeldas.

Darüber hinaus kommen auch platformer Veteranen durch optionale, knackig schwere Levels auf ihre Kosten.

Einige Macken hat es doch. Zum Beispiel hätten einige Gebiete mehr polish vertragen können (ich sag nur die kanalisation). Einige sprungpassagen kann man imo gar nicht im first try schaffen weil sie auf trial and error getrimmt sind. Außerdem gibt es hin und wieder bugs wie zb. Dass der Held nicht mehr springen kann bis man das Inventar aufruft etc...

Trotzdem ist es ein tolles Game mit einer schönen Atmosphäre die ebenfalls sehr an hollow Knight erinnert.

Für mich ein kleines aber intensives highlight des bisherigen Jahres :goodwork:
Was zur hölle???? :vv:
 
*Insert Anime Swordfighter Meme*:coolface:


Ist schon länger her, dass ich mir den NeatherRealm-Tech-Talk angesehen habe zum Thema, aber ich vermute zumindest, dass entweder der Frame-Abgleich selbst relativ aufwändig ist oder die damit verbundenen Darstellungsanpassungen. Bei Injustice und MK10 sagten sie damals glaub ich im worst case müssen sie 8 Frames korrigieren. Bei Smash hättest du dann bei 4 Spielern halt nur für die Spieler schon 3 mal mehr Rechenaufwand (bei Charakteren, wie Ice Climbers vllt sogar bis zu 6-fach?). Dann hast du eben noch die Problematik von Items, die du wohl auch mit berücksichtigen müsstest. Daher kann ich mir schon vorstellen, dass es für die gesamten Möglichkeiten, abseits des 1v1, schon sehr rechenintensiv werden kann. Je nachdem, was man will, kann man sicherlich auf die ein oder andere Sache zugunsten der Spielbarkeit verzichten.

Konkret bzgl. der Inputanzahl würde ich naiv vermuten, dass die weniger relevant sind, da je nach derzeitiger Aktion/Animation nur bestimmte Folgeaktionen möglich sind. Diese müssten eigentlich nur noch an die richtige Stelle gemapped werden (also Input-Delay ausgleichen), um die passenden Folgeaktionen auszuführen.
Melee Netplay via Slippy, was ja schon sehr gut für 2 Spieler funktioniert, kriegt bald Rollback auch für 4 Spieler. Gehen tut es also sicherlich irgendwie. Evtl. sollte Nintendo den Entwickler einfach einstellen den Netcode für das nächste Smash zu bauen :O
 
Eine exzellente Auswahl. Ich dachte niemals dass sie Pyra UND Mythra bringen und dabei einfach diesen nervigen Rex weglassen xD

Mir juckts jetzt nach gut nem Jahr schon wieder etwas in den Fingern :vv: Aber leider ist Offline ja tot und Online ist so schäbigste
 
Der Anfang der Direct war zwar echt dies aber auf die neuen Fighter freu ich mich trotzdem.
Schon bekannt wann die neue Sakurai Präsentation kommt?
 
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