Derzeit geht ja dieses Level aus der Hölle viral :coolface:

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In 50 Sekunden muss man das Level schaffen
Bei der Kreation von YTSunny bekommt man es nämlich mit hunderten Feuerstrahlern zu tun, die noch dazu rotieren. Zudem muss der Level in unter 50 Sekunden bezwungen werden, was den ohnehin hohen Schwierigkeitsgrad zusätzlich vergrößert. Für zusätzlichen Stressfaktor sorgt die Original-Musik des ersten Levels, die deutlich beschleunigt wurde. Um die Mission zu bezwingen, sind wohl hunderte Versuche nötig, um den optimalen Weg herauszufinden. Wird die vorgesehene Route eingeschlagen, bleiben dem Spieler lediglich zwei Sekunden restliche Zeit.
 
Ich habe ein - hoffe ich - sehr cooles Level gerade in Arbeit. Schön wäre es, wenn man es vorher von Leuten testen lassen könnte, um Feedback einzuholen.
 
Leider gibt es das Level nicht mehr, der Baumeister hat es scheinbar gelöscht. Der Code des Levels war:

HMM PQY WXF

Das Level ist/war definitiv machbar und es ist eigentlich gar nicht so schwer. Man braucht nur ein bisschen Geduld und Spucke, bis man es schafft^^

Ja, dass das Level weg ist weiß ich ja ud den Code hatte ich auch.^^
Deshalb hatte ich ja nach der Maker ID gefragt, vielleicht hat er es ja nochmal hochgeladen.
 
Wenn ich sehe was es für krasse Spieler gibt, dann hab ich vor einer möglichen Alieninvasion gar keine Angst mehr. Die können diesen Spielern niemals das Wasser reichen, das sind schließlich übernatürliche Skills.
 
Chocolate Mountain Expedition - 3QY-VHN-CHF

Zockt das Level mal. Ist bis jetzt das beste (Easy) Level was ich gefunden habe. in dem Level steck echt Seele. Vor allem das grandiose Finale wo man den ganzen Berg den man erklommen hat runter rutscht :goodwork:
 
Chocolate Mountain Expedition - 3QY-VHN-CHF

Zockt das Level mal. Ist bis jetzt das beste (Easy) Level was ich gefunden habe. in dem Level steck echt Seele. Vor allem das grandiose Finale wo man den ganzen Berg den man erklommen hat runter rutscht :goodwork:


Oh das Level war toll :D Danke fÜr den Tipp :)

Bastel auch gerade an so einem Level xD Hab nur etwas mehr dabei. Denke mal heute Abend habe ich es fertig.
 
Super Mario Maker 2 Review

Bei Super Mario Maker 2 handelt es sich um den Nachfolger von Super Mario Maker. Klingt komisch, ist aber so. Nur um Verwirrung bei Spielern vorzubeugen, die von diesem Game noch nichts gehört haben: nein, es wurde kein „c“ vergessen, es ist also kein „Mario Macker“. Obwohl ein Anbagger-Simulator des Klempners rund um sein Umwerben von Prinzessin Peach noch in Nintendos Vita fehlt. Ein „r“ wurde in Form von „Mario Marker“ ebenfalls nicht ausgelassen. Versuche, mit der Game Card Zeichnungen aufs Papier zu bringen, werden also scheitern. Scheitert das Spiel an sich auch – und ist es überhaupt ein Spiel?

Basteln à la Nintendo

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Rund 32 Jahre nachdem der Dauer-Retter von blonden Adeligen mit Mario Bros. auf dem NES seinen Einstand feierte, durfte man selbst auf der Wii U (ja, das Dingens gibt es echt, Bielefeld übrigens auch) Hand anlegen. Super Mario Maker lud 2015 ein, eigene Pilzkönigreiche zu erschaffen. Die Ergebnisse konnte man entgegen anderer Pilz-Kreationen sogar ohne Halluzinationen konsumieren. Verschiedene Epochen des italienischen Magnum-Schnauzer-Fans standen dabei zur Auswahl. Zu Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros U. gesellt sich im neuesten Ableger das Thema Super Mario 3D World.

„Ey Alta, willsch du sage, isch kann voll korrekt mache de Level in drei D, oda was?!“ Nein, die dreidimensionale Gestaltung ist auch in diesem Editor-Jump-’n’-Run-Hybrid nicht möglich. Nintendo hat augenscheinlich die Mario-3D-World-Engine in der Perspektive angepasst, um User im Baumodus 2D-Welten mit dem dazugehörigen Grafikstil kreieren zu lassen. Ein wenig Tiefe gibt es bei der Ansicht durchaus, weshalb man wohl eher von einem 2,5-D-Jump-’n’-Run sprechen kann. Eine 3D-Perspektive basierend auf der 3D-World-Engine gibt es aber dann doch, nämlich im Abenteuermodus. Dieser stellt quasi einen Hub für die verschiedenen, von Nintendo gebastelten Level und Nebenmissionen dar. Zumeist kennt man die Kombination 2D-Oberwelt mit 3D-Welten, hier wird das Gegenteil geboten.

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Ab nun kürzt der Autor Super Mario Maker 2 mit SMM2 ab, es muss also niemand grübeln, ob damit Sadomaso Moppelei 2 gemeint ist. Beim ersten Spielstart könnte so manch leichtes Gemüt schnell überfordert sein. Man hat die Wahl zwischen „Bauen“ und „Spielen“. Falls dem geneigten Gamer die Idee kommt, die Entscheidung mit einem Münzwurf zu erleichtern: die abgebildeten Münzen können leider nicht aus dem Bildschirm entnommen werden. So, nun mal Scherz beiseite, Ernst komm her. Nintendo hat mit der Beschränkung aufs Wesentliche den Titelbildschirm goldrichtig gestaltet. SMM2 ist nun einmal zum Teil Leveleditor und zum Teil 2D-Hüpferei, jeder Spieler kann sich also mit dem Part beschäftigen, der ihm am meisten zusagt.

Von Feuermeldern und fliegenden Kanalratten

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Widmen wir uns zunächst dem Baumodus. Ein rothaariges Mädchen mit Sommersprossen und eine Taube erschienen Big N als das ideale Gespann, um das interaktive Tutorial durchzuführen. Auch in diesem Abschnitt beweist das Entwicklerstudio Gespür für guten Humor. Etwas, das Gerüchten zufolge dem hier schreibenden Redakteur ab und an fehlt. Jedenfalls sitzen die Pointen selbst in der deutschen Übersetzung meist. Und Schmankerl wie ein schwitzender Mario, wenn man ihm mit dem Radiergummi im Leveleditor zu nahe kommt, oder der kläffende Undo-Button mit dem „Rückgängig-Hund“ lockern die Bastelei auf. User, denen das Einstiegs-Tutorial zu knapp ist, finden übrigens ein Nachschlagewerk mit Tipps zum Bauen und effizientem Design wieder.

Aber auch so: leck den Sound-Frosch, ist diese Bedienung intuitiv! Der Editor ist generell in vier Bereiche unterteilt. Objekte, auf Wunsch auch angepinnt, sind samt Suche für weitere Items oben platziert. Rechts ist der gute alte „Ratzefummel“ zum Löschen digitaler Darmausscheidungen, der „Speicher-Bot“, das Hauptmenü und ein Schalter in Form einer Rakete zum Eliminieren der ganzen Stage. Unten lassen sich Start und Ziel verschieben, sowie die zweite Ebene erreichen. Links sind Anpassungen wie Umgebungen, Zeitlimit, Level-Ziele und Wechsel der Themen positioniert. Einzig ein Switch(en) – hö hö – zwischen Super Mario 3D World zu den anderen Themen oder umgekehrt ist nicht möglich. Höchstwahrscheinlich, weil dieses anstatt Doppel D eben gleich Dreifach D hat.

Punkt, Punkt, Bowser, Strich

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Eine eingängige Menüstruktur ist freilich nur die halbe Miete. Eine durchdachte Steuerung unterscheidet zwischen Bastellust und Bastelfrust. Auf der Wii U war das Kreieren der Level dank Touchscreen-Controller und resistivem Bildschirm samt Stylus auch am TV ein Traum. Vorbesteller (wie der Verfasser dieses andRÉVIEWs) erhielten bei diversen Shops einen Eingabestift zu SMM2 dazu. Braucht man den wirklich? Nun, der Stift ist nett gemeint, aber die Spitze, zumindest beim getesteten Exemplar, so wabbelig wie der Inhalt mancher vergrößerter Brust. Außerdem geht das Platzieren der Objekte und das Navigieren in den gut gestalteten Item-Radialmenüs auch mit dem Finger flott vonstatten. Zum Ändern der Ansicht spendierte Big N sogar die Smartphone-typische Kneifzangen-Geste. Am Fernseher baut dieser Redakteur dann aber doch lieber.

Die Controller-Bedienung wurde bestmöglich umgesetzt und ist gegenüber dem Touchscreen-Pedant so wenig im Nachteil, dass die Switch mit eingestecktem SMM2 gerne in der Dockingstation verweilen darf. Das D-Pad oder der linke Analogstick nach oben führen zu den Objekten, nach rechts zu Radierer, Rückgängig-Hund und Co., nach unten zu den Level-Abschnitten und nach links zu den Level-Einstellungen. Navigiert wird ebenfalls mit dem D-Pad oder dem linken Stick, egal ob bei der Menüauswahl oder beim bewegen des Cursors. Lediglich beim Scrollen in den Kreismenüs der Elemente kommen die Schultertasten oder auf Wunsch der rechte Stick zum Einsatz. Platziert wird das Item schließlich mit einem Druck auf A. Mit einem längeren Druck der A-Taste über manchen Items erscheint ein Untermenü. Riesen-Gumba? Haushohe Kugelwillis? Kein Problem. Wer braucht da noch Drogen, SMM2 bietet eindeutig die besseren Hallus!

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(Fast nur) eigene Kreativität als Limit

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„Ey Schteuerung un Bedienung hamma, aba isch will net nur Hüpferschpiel mache, du Vogel!“, dieser Gedanke könnte dem ein oder anderen Leser in den Sinn kommen. Aber der Vogel zwitschert aus eigener Erfahrung, dass es kaum Genregrenzen gibt. In den Weiten des Internets kursieren bereits unzählige Kreationen kreativer Köpfe. Abseits der naheliegenden 2D-Jump ’n’ Runs sind auch Tischtennis, Breakout, Rennstrecken oder musikalische Kompositionen kein Problem. Möglich wird das Einreißen der Hüpf-Mauern durch Items wie den Ein-/Ausschalter, den Schienen oder dem Koopa-Auto, welche geradezu zum Experimentieren einladen. Des Weiteren lassen sich auch vermeintlich simple Sprung-Stages durch das Festlegen bestimmter Ziele anspruchsvoller gestalten. Etwa das Einsammeln einer bestimmten Münzenanzahl oder das Eliminieren einer vorgegebenen Anzahl von Feinden.

Ein paar Wermutstropfen gibt es dann aber doch. Etwa unsichtbare Item-Grenzen. Wieso man nur eine bestimmte Menge an 10er-Münzen, Kanonen und Co. Integrieren kann, weiß wohl nur Nintendo selbst. Den größten Stinkefinger zeigt der japanische Konzern der Spielerschaft aber bei der (abermals) fehlenden Möglichkeit, ganze Welten zu kreieren. Ein Level nach dem anderen absolvieren geht im eigentlichen Sinn also nicht. *ein finsteres Lachen von Doug Bowser ertönt* „Habt ihr Abflussrohr-Kriecher etwa gedacht, dass ein BOWSER an der Macht euch alle Freiheiten gibt?“ Okay, der gute Doug wird in diesem Punkt kaum Mitsprachrecht gehabt haben, aber eine Frechheit ist das Fehlen des Features schon. Wenn auch wirtschaftlich nachvollziehbar, denn könnte die Community vollwertige 2D-Mario-Abenteuer kreieren, würden wohl die Absatzzahlen der eigenen Titel dieser Gattung leiden. Das Limit von 32 hochladbaren Levels ist ebenfalls schade. Vielleicht lockert Nintendo aber mit einem Update manche Hürden.

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In Anbetracht der Online-Features von SMM2 schlägt es einem virtuell die Hand an die Stirn. Sind wir mal ehrlich: bislang dachte man, Nintendo konstruiert seine „genialen“ Internet-Funktionen in einer Höhle mit einem 56-k-Modem nebst einem 166-MHz-Pentium-Rechner, der seinen Strom durch einen Gumba im Hamsterrad produziert. Dass es rein Service-technisch besser ginge, zeigt unter anderem SMM2. Hier kann man dem Level-Erbauer Nachrichten zukommen lassen, Zeichnungen anfertigen, Bewertungen abgeben und Favoriten speichern. Das ist toll und so … aber wieso lassen sich in einem einzigen Spiel Nachrichten übermitteln, aber auf der Konsole generell nicht?! Jedenfalls, die Suche und die Sortierung der Community-Stages sind ebenfalls gelungen. Für Hüpf-Nachschub, bzw. Genre-Experimente, ist also gesorgt.

Auch Solisten haben Spaß

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Kann sich jemand ein Spiel, das primär ein Leveleditor sein will, holen, wenn ihn der Baumodus nicht tangiert? Oder ist das, als bestelle man einen Hotdog, obwohl man gar keine Wurst mag? Oder als wenn man sich das RTL-Nachmittagsprogramm ansieht, aber eigentlich alle Gehirnzellen behalten möchte? An dieser Stelle gibt es ein klares JA, man kann sich SMM2 auch gönnen, wenn man kein Interesse am Bauen hat. Das galt aufgrund der vielen Community-Level zum Teil schon für den Vorgänger, bei SMM2 werden Solisten aber noch besser bedient. Der Abenteuermodus macht einen Heidenspaß. Die Story passt zwar auch hier auf ein Achtel einer Briefmarke, aber die Charaktere sind witzig gestaltet und es gilt so manches Geheimnis durch Nebenmissionen zu erforschen. Primär holt ihr euch aber Aufträge in Form von Nintendos selbst gestalteten Level ab, über 100 Stück an der Zahl. Durch diese sammelt ihr Geld, das ihr in den Wiederaufbau des Peach-Schlosses investiert.

Tatsächlich motiviert der Abenteuermodus fast genauso viel wie das Bauen. Und wenn man diesen Abschnitt durch hat, kann man ja weiterhin auf die fantastischen Kreationen der Nintendo-Gemeinschaft zurückgreifen. Dann aber eben ohne Story, langfristigem Fortschritt und NPCs.

Fazit zu Super Mario Maker 2

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DIY-2D-Jump-’n-’ Run meets Leveleditor – und das in hoher Qualität. SMM2 ist ein gelungenes Gesamtpaket für Kreative und Entdecker. Die Leine, an welcher Nintendo die Community gehen lässt, ist aber nach wie vor etwas knapp. Wer mit den fehlenden Welten und der teilweisen Ressourcenknappheit der Items leben kann, wird sicherlich viel und lange Spaß an diesem Titel haben. Einzelspieler haben zudem dank des gelungenen Abenteuermodus einen weiteren Grund, zuzuschlagen. Grafik und Sound sind schwer zu bewerten, da sie sich eben an verschiedene Epochen der Mario-Historie orientieren. Stilistisch treffsicher ist das Gebotene aber durchaus. Technisch gibt es anscheinend noch Patzer im Online-Mehrspieler-Modus, hier schafft hoffentlich ein Update Abhilfe. Apropos Mehrspieler: ein Hit ist SMM2 auch für Familien, denn es können bis zu vier Spieler gemeinsam einen Level bestreiten.

Zum Abschluss noch eine schräg gesungene Gesangszeile aus dem Herzen dieses Nintendo-Fans: „We have no dreeeeeeeam(s) – Mario Maker is our liiiiiiiiiiiiiiiiiiiiife“
 
Waynes interessiert :
Ich habe vor, nächste Woche Sonntag mein Level zu bringen. Im Zuge dessen, mache ich ein kleines Speedrun Event.
Man kann sich über ein Formular anmelden, wo man seinen Twitch Accountnamen und Mario Maker Ingame Namen eintragen muss.
Derjenige, der den Zeitrekord innerhalb einer Woche knackt, bekommt eine 15€ E-Shop Card über Twitch zugesendet :) Hier das Formular.
Liebe Grüsse
PS : Meine Baumeister ID ist : V3T-SC3-05G
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Baumeister ID ist übrigens : V3T-SC3-05G Wie gesagt , Sonntag nächste Woche kommt der Level.
 
Bisher macht mir das Game sehr viel Spaß.
Muss sagen das ich es ursprünglich eigentlich nur geholt habe um ein paar stages zu bauen, aber mittlerweile spiele ich dann doch mehr als das ich selbst etwas baue.
Einfach wahnsinnig was für geile stages Leute gebaut haben. Man muss aber auch um gute stages zu bauen gut spielen können:
a) weil man es auch zum veröffentlicht selbst durchspielen muss und
b) weil man die ganzen mechanics wissen muss um zu realisieren was eigentlich alles möglich ist.
Das Spiel bietet echt ne menge content.
 
Ich bin mir garnicht sicher, was die Erhöhung von 32 auf 64 Level soll. Mal ganz ehrlich, es gibt ne Menge Craplevel - man muss nur mal auf Leicht die Endlosherausforderung spielen. Ein gutes Level braucht Zeit und selbst die besten Bauer haben kaum so viele Ideen und Zeit für 64 gute Level. Ich finde das sinnlos
 
Ich bin mir garnicht sicher, was die Erhöhung von 32 auf 64 Level soll. Mal ganz ehrlich, es gibt ne Menge Craplevel - man muss nur mal auf Leicht die Endlosherausforderung spielen. Ein gutes Level braucht Zeit und selbst die besten Bauer haben kaum so viele Ideen und Zeit für 64 gute Level. Ich finde das sinnlos

Was?:ugly:

Im ersten Teil war die Begrenzung bei maximal 100 und die 32 von Teil 2 waren einer der größten Kritikpunkte bisher.
Es gibt einige gute Levelbauer die sich schon Sorgen gemacht hatten und zum Glück haben sie ja schon direkt bestätigt, dass das Limit nochmal erhöht wird.

Gab im ersten Teil auch einige Leute die entweder gute eigene Levels deswegen löschen mussten oder sich einen zweiten Account erstellt haben.

Und Leute wie Barb oder Panga würden bei der Frequenz in der sie neue Levels raushauen in spätestens 4-5 Monaten an das 32er-Limit gestoßen sein.xD

Einfach schlechten Leveln (aber wirklich nur wenn sie schlecht sind und nicht einfach wenn sie zu schwer sind, die regulieren sich schon über die Clear Rate) ein "Boo" geben, dann reguliert sich das ganze von selbst.;)
 
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