Super Mario Maker 2 Review
Bei Super Mario Maker 2 handelt es sich um den Nachfolger von Super Mario Maker. Klingt komisch, ist aber so. Nur um Verwirrung bei Spielern vorzubeugen, die von diesem Game noch nichts gehört haben: nein, es wurde kein „c“ vergessen, es ist also kein „Mario Macker“. Obwohl ein Anbagger-Simulator des Klempners rund um sein Umwerben von Prinzessin Peach noch in Nintendos Vita fehlt. Ein „r“ wurde in Form von „Mario Marker“ ebenfalls nicht ausgelassen. Versuche, mit der Game Card Zeichnungen aufs Papier zu bringen, werden also scheitern. Scheitert das Spiel an sich auch – und ist es überhaupt ein Spiel?
Basteln à la Nintendo
Rund 32 Jahre nachdem der Dauer-Retter von blonden Adeligen mit Mario Bros. auf dem NES seinen Einstand feierte, durfte man selbst auf der Wii U (ja, das Dingens gibt es echt, Bielefeld übrigens auch) Hand anlegen. Super Mario Maker lud 2015 ein, eigene Pilzkönigreiche zu erschaffen. Die Ergebnisse konnte man entgegen anderer Pilz-Kreationen sogar ohne Halluzinationen konsumieren. Verschiedene Epochen des italienischen Magnum-Schnauzer-Fans standen dabei zur Auswahl. Zu Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros U. gesellt sich im neuesten Ableger das Thema Super Mario 3D World.
„Ey Alta, willsch du sage, isch kann voll korrekt mache de Level in drei D, oda was?!“ Nein, die dreidimensionale Gestaltung ist auch in diesem Editor-Jump-’n’-Run-Hybrid nicht möglich. Nintendo hat augenscheinlich die Mario-3D-World-Engine in der Perspektive angepasst, um User im Baumodus 2D-Welten mit dem dazugehörigen Grafikstil kreieren zu lassen. Ein wenig Tiefe gibt es bei der Ansicht durchaus, weshalb man wohl eher von einem 2,5-D-Jump-’n’-Run sprechen kann. Eine 3D-Perspektive basierend auf der 3D-World-Engine gibt es aber dann doch, nämlich im Abenteuermodus. Dieser stellt quasi einen Hub für die verschiedenen, von Nintendo gebastelten Level und Nebenmissionen dar. Zumeist kennt man die Kombination 2D-Oberwelt mit 3D-Welten, hier wird das Gegenteil geboten.
Ab nun kürzt der Autor Super Mario Maker 2 mit SMM2 ab, es muss also niemand grübeln, ob damit Sadomaso Moppelei 2 gemeint ist. Beim ersten Spielstart könnte so manch leichtes Gemüt schnell überfordert sein. Man hat die Wahl zwischen „Bauen“ und „Spielen“. Falls dem geneigten Gamer die Idee kommt, die Entscheidung mit einem Münzwurf zu erleichtern: die abgebildeten Münzen können leider nicht aus dem Bildschirm entnommen werden. So, nun mal Scherz beiseite, Ernst komm her. Nintendo hat mit der Beschränkung aufs Wesentliche den Titelbildschirm goldrichtig gestaltet. SMM2 ist nun einmal zum Teil Leveleditor und zum Teil 2D-Hüpferei, jeder Spieler kann sich also mit dem Part beschäftigen, der ihm am meisten zusagt.
Von Feuermeldern und fliegenden Kanalratten
Widmen wir uns zunächst dem Baumodus. Ein rothaariges Mädchen mit Sommersprossen und eine Taube erschienen Big N als das ideale Gespann, um das interaktive Tutorial durchzuführen. Auch in diesem Abschnitt beweist das Entwicklerstudio Gespür für guten Humor. Etwas, das Gerüchten zufolge dem hier schreibenden Redakteur ab und an fehlt. Jedenfalls sitzen die Pointen selbst in der deutschen Übersetzung meist. Und Schmankerl wie ein schwitzender Mario, wenn man ihm mit dem Radiergummi im Leveleditor zu nahe kommt, oder der kläffende Undo-Button mit dem „Rückgängig-Hund“ lockern die Bastelei auf. User, denen das Einstiegs-Tutorial zu knapp ist, finden übrigens ein Nachschlagewerk mit Tipps zum Bauen und effizientem Design wieder.
Aber auch so: leck den Sound-Frosch, ist diese Bedienung intuitiv! Der Editor ist generell in vier Bereiche unterteilt. Objekte, auf Wunsch auch angepinnt, sind samt Suche für weitere Items oben platziert. Rechts ist der gute alte „Ratzefummel“ zum Löschen digitaler Darmausscheidungen, der „Speicher-Bot“, das Hauptmenü und ein Schalter in Form einer Rakete zum Eliminieren der ganzen Stage. Unten lassen sich Start und Ziel verschieben, sowie die zweite Ebene erreichen. Links sind Anpassungen wie Umgebungen, Zeitlimit, Level-Ziele und Wechsel der Themen positioniert. Einzig ein Switch(en) – hö hö – zwischen Super Mario 3D World zu den anderen Themen oder umgekehrt ist nicht möglich. Höchstwahrscheinlich, weil dieses anstatt Doppel D eben gleich Dreifach D hat.
Punkt, Punkt, Bowser, Strich
Eine eingängige Menüstruktur ist freilich nur die halbe Miete. Eine durchdachte Steuerung unterscheidet zwischen Bastellust und Bastelfrust. Auf der Wii U war das Kreieren der Level dank Touchscreen-Controller und resistivem Bildschirm samt Stylus auch am TV ein Traum. Vorbesteller (wie der Verfasser dieses andRÉVIEWs) erhielten bei diversen Shops einen Eingabestift zu SMM2 dazu. Braucht man den wirklich? Nun, der Stift ist nett gemeint, aber die Spitze, zumindest beim getesteten Exemplar, so wabbelig wie der Inhalt mancher vergrößerter Brust. Außerdem geht das Platzieren der Objekte und das Navigieren in den gut gestalteten Item-Radialmenüs auch mit dem Finger flott vonstatten. Zum Ändern der Ansicht spendierte Big N sogar die Smartphone-typische Kneifzangen-Geste. Am Fernseher baut dieser Redakteur dann aber doch lieber.
Die Controller-Bedienung wurde bestmöglich umgesetzt und ist gegenüber dem Touchscreen-Pedant so wenig im Nachteil, dass die Switch mit eingestecktem SMM2 gerne in der Dockingstation verweilen darf. Das D-Pad oder der linke Analogstick nach oben führen zu den Objekten, nach rechts zu Radierer, Rückgängig-Hund und Co., nach unten zu den Level-Abschnitten und nach links zu den Level-Einstellungen. Navigiert wird ebenfalls mit dem D-Pad oder dem linken Stick, egal ob bei der Menüauswahl oder beim bewegen des Cursors. Lediglich beim Scrollen in den Kreismenüs der Elemente kommen die Schultertasten oder auf Wunsch der rechte Stick zum Einsatz. Platziert wird das Item schließlich mit einem Druck auf A. Mit einem längeren Druck der A-Taste über manchen Items erscheint ein Untermenü. Riesen-Gumba? Haushohe Kugelwillis? Kein Problem. Wer braucht da noch Drogen, SMM2 bietet eindeutig die besseren Hallus!