Kann mir jemand erklären, wie die Leute folgendes machen:

Man geht in eine Röhre und kommt in einer alternativen Version des Levels wieder raus, z.B. ne andere Jahreszeit, alles ist überflutet, oder Nacht statt Tag. Bauen die zwei mal das exakt gleiche Level? Wenn ja: Wie merken die sich die ganzen exakten Positionen der Levelbausteine?!
Hab auch schon ein paar dieser Level gesehen. Finde ich ganz großartig. Da man recht leicht wechseln, muss man sich, glaube ich, nicht allzu viel merken. Aber ich habe das auch noch nicht probiert. ;)
 
Holy Crap, das ist dann definitiv nix für mich.

Ein paar Hilfen gibt es dabei schon (habe so einen Abschnitt in mein letztes Level eingebaut). Man kann mit der Markier-Funktion größere Teile der Map markieren und dann kopieren. Dann die kopierten Teile einfach zusammensetzen.
 
weiß, das ging beim Original schon nicht. Aber ich wünschte mir, es wäre sowohl mit Röhren als auch mit Türen möglich selber zu entscheiden, ob sie in eine Substage führen oder man in der gleichen wieder raus kommt.

Was auch nice wäre. Wenn man gezielt mehrere One-Screen oder Mini Substage erstellen könnte.

Und invisible Walls für Scrollstop

Ein paar Hilfen gibt es dabei schon (habe so einen Abschnitt in mein letztes Level eingebaut). Man kann mit der Markier-Funktion größere Teile der Map markieren und dann kopieren. Dann die kopierten Teile einfach zusammensetzen.
Hmm, kann man die kopierten Elemente denn auch wie beim PC mit ner Datei "ausschneiden" und dann in der Substage wieder einfügen? Oder gibt's da eine spezielle Mirror Funktion.

Muss mich mal ans Tauben Dojo of Level design wagen und ein paar Kapitel absolvieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt habe ich schon Bilder vorbereitet, die bekommst du noch ab. :p

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Du siehst sicher die Vor- und Nachteile. Bei Terrain brauchst du zumindest bei NSMB zwei Reihen, damit der Spieler nicht sieht, dass sich dahinter nichts verbirgt. Aber ist meist auch nicht schlimm, da du zwei Reihen machen und direkt danach weiterbauen kannst. So "verschwendest" du nur zwei Reihen für zwei komplett unabhängige Sektionen.
 
Habe gestern Abend noch das Schloss im Adventure Mode fertig gebaut und alle Nebenmissionen fertig gespielt. Hat deutlich mehr gefesselt als NSMB Wii & NSMB U, einfach weil die Level viel bessere Ideen hatten, der Schwierigkeitsgrad im Vergleich nicht so super niedrig war und sich der Artstyle & damit auch die Steuerung ständig abwechselte. Schon komisch wie mir ein Baukasten-Spiel ein besseres Singleplayer Kampagnien-Erlebnis delivered hat als die letzten richtigen 2D Mario Teile, wenn auch es nicht perfekt war da es natürlich keine richtigen Bosshighlights gab aber das Switchen des Artstyles sollte Nintendo zukünftig auch in normalen 2D Marios und vielleicht auch in anderen ihrer Franchises einsetzen. Trägt gut zur Abwechslung bei.
 
Was ist das Problem?
Er ist die meiste Zeit im Hintergrund und nicht angreifbar. Der Kampf besteht eigentlich nur aus warten.
Einmal hatte ich ihn in nem Level wo man quasi nach oben vor ihm flüchten musste, das war ziemlich cool. Aber die meisten stecken ihn in eine 1screen grosse Arena wo er Probleme hat sich neben dir zu positionieren, und geben ihm nen Schlüssel, so das man ihn besiegen muss.
 
Habe gestern Abend noch das Schloss im Adventure Mode fertig gebaut und alle Nebenmissionen fertig gespielt. Hat deutlich mehr gefesselt als NSMB Wii & NSMB U, einfach weil die Level viel bessere Ideen hatten, der Schwierigkeitsgrad im Vergleich nicht so super niedrig war und sich der Artstyle & damit auch die Steuerung ständig abwechselte. Schon komisch wie mir ein Baukasten-Spiel ein besseres Singleplayer Kampagnien-Erlebnis delivered hat als die letzten richtigen 2D Mario Teile, wenn auch es nicht perfekt war da es natürlich keine richtigen Bosshighlights gab aber das Switchen des Artstyles sollte Nintendo zukünftig auch in normalen 2D Marios und vielleicht auch in anderen ihrer Franchises einsetzen. Trägt gut zur Abwechslung bei.
Genau das denke ich mir auch seit dem ersten level :)
 
Habe gestern Abend noch das Schloss im Adventure Mode fertig gebaut und alle Nebenmissionen fertig gespielt. Hat deutlich mehr gefesselt als NSMB Wii & NSMB U, einfach weil die Level viel bessere Ideen hatten, der Schwierigkeitsgrad im Vergleich nicht so super niedrig war und sich der Artstyle & damit auch die Steuerung ständig abwechselte. Schon komisch wie mir ein Baukasten-Spiel ein besseres Singleplayer Kampagnien-Erlebnis delivered hat als die letzten richtigen 2D Mario Teile, wenn auch es nicht perfekt war da es natürlich keine richtigen Bosshighlights gab aber das Switchen des Artstyles sollte Nintendo zukünftig auch in normalen 2D Marios und vielleicht auch in anderen ihrer Franchises einsetzen. Trägt gut zur Abwechslung bei.

Gut, dann kannst du mir sicherlich bei der einen Mission weiterhelfen, in der man einen Steinquader ins Ziel tragen muss. Man muss zuvor mit Yoshi den Quader holen und am Ende kommen Trampoline, um den Stein nach oben zu bugsieren. Durch sein Gewicht ist das aber gar nicht so leicht, bzw. ich kriegs nicht gepacken. Dachte mit Yoshi an der höchsten Stelle ausspucken, aber das klappt nicht.
 
Gut, dann kannst du mir sicherlich bei der einen Mission weiterhelfen, in der man einen Steinquader ins Ziel tragen muss. Man muss zuvor mit Yoshi den Quader holen und am Ende kommen Trampoline, um den Stein nach oben zu bugsieren. Durch sein Gewicht ist das aber gar nicht so leicht, bzw. ich kriegs nicht gepacken. Dachte mit Yoshi an der höchsten Stelle ausspucken, aber das klappt nicht.
Den Stein aufs Trampolin werfen, Mit Yoshi auf den Stein Hüpfen und über die Wand springen, drüben dann mit Yoshi den Stein durch die Wand hindurch mit Yoshis Zunge zurückholen.
 
Den Stein aufs Trampolin werfen, Mit Yoshi auf den Stein Hüpfen und über die Wand springen, drüben dann mit Yoshi den Stein durch die Wand hindurch mit Yoshis Zunge zurückholen.

Oh, manchmal frage ich mich echt, wie mein Gehirn arbeitet bzw. in dem Fall angewandtes Wissen (seit Mario World) nicht anwendet, obwohl zuvor im Level bereits getan :uglylol:

Danke!
 
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