Super Mario Bros. Wonder

Sega ist halt Meister der Fehlentscheidungen. Sie haben in all den Jahren nichts dazu gelernt. Ist wohl besser so das sie es nicht nochmal mit einer eigenen Konsole versuchen. :nyanton:

Wir haben vor einigen Jahren, für 20€, das beste Sonic aller Zeiten bekommen. Jetzt wird uns eine, von Arzest (Balan Wonderworld) entwickeltes Crap-Fest, für 60 Tacken aufgetischt. Mehr als einen Flop hat das Spiel nicht verdient.

btw. finds auch extrem dreist, dass uns bis zum Release der Entwickler verschwiegen wurde. :lol:
 
Habe den Endkampf nun auch hinter mir. Tolles Finale, wobei ich sogar dachte, dass da noch ein zweiter Kampf kommt. War aber trotzdem ganz gut. Allerdings verwirrt mich eine Sache gerade extrem:

Sehe ich das richtig dass es KEIN wirkliches Postgame gibt? Also keine neuen Welten/Level die sich nach dem Endkampf freischalten?? Das ist tatsächlich schon sehr ungewöhnlich und enttäuschend

[\spoiler]
 
Stimmt natürlich, aber fairerweise muss ich auch dazu sagen, dass BOTW seit Majoras Mask das erste Zelda war, wo ich erfahren habe, dass ein Game Over Screen existiert. Und das nicht nur einmal. :coolface:

Was den Super Mario Bros. Wonder Schwierigkeitsgrad angeht, sollten wir es vielleicht im Kontext zum jeweiligen Release Zeitraum bewerten. Ein SMB1, 2 oder 3 sind weitaus einfacher als der Großteil der NES Bibliothek. Das gleiche gilt auch für SMW und SMW2 im Vergleich zur Snes Bibliothek. Die Reihe sollte von Anfang an für alle Arten von Spielern zugänglich sein, was auch verständlich ist. Super Mario ist das Firmenmaskottchen und für viele der erste Schritt zu Nintendo und vielleicht auch der erste Schritt in die Welt der Videospiele. Wenn ich daran denke, dass meine Kinder, vielleicht in 2 Jahren, auch Super Mario Bros. Wonder spielen werden, bin ich froh über den Schwierigkeitsgrad.

Und heutzutage gibt es abseits von den From Software Titeln und einigen speziellen Indies, kaum Spiele, die einen noch groß fordern. Selbst wenn es mal nen Game Over gibt, hat es kaum Konsequenzen und man hat 30 Sekunden Fortschritt verloren, weil nach jedem Schritt automatisch gespeichert wird.

btw. Ich würde trotzdem ein ultra hartes SMBW DLC mit Kusshand nehmen. :banderas:

Ja, das stimmt natürlich. Ich bin bei BotW und bei Totk sogar sehr oft im ersten Drittel gestorben. Allerdings schlägt das irgendwann krass ins Gegenteil um, da ist es fast unmöglich noch zu sterben, wenn das Inventar voll mit Zutaten und Speisen ist. Es hätte dem Spiel nicht geschadet, das Inventar mit einer Gewichtsfunktion wie bei anderen Openworld Games zu versehen. Unbegrenzt Health mit sich führen zu können und zu JEDER Zeit (auch inmitten eines Kampfes und in der Luft) darauf zugreifen zu können, macht den Schwierigkeitsgrad obsolet.

Davon abgesehen finde ich viele NES und SNES Games auch heute mit jahrelanger Spielerfahrung immernoch "schwer", aber ich verstehe, dass das für einen Großteil der Zielgruppe frustrierend und demotivierend ist.

Naja vor den SMB spielen habe ich schon jahrelang C64;gespielt. Du hast halt damals schneller ein Game over gesehen als heute und man musste dann in den meisten Fällen wieder bei Null anfangen, was natürlich zusätzlich für Frust gesorgt hat. Habe damals bei SMB 1 oft tagelang mein NES nicht ausgeschaltet weil ich nicht speichern konnte.

Oh, ich hab auch noch C64 Games gezockt, war extrem jung, aber das hat geprägt 😁
*An "Impossible Mission" denk*

Habe den Endkampf nun auch hinter mir. Tolles Finale, wobei ich sogar dachte, dass da noch ein zweiter Kampf kommt. War aber trotzdem ganz gut. Allerdings verwirrt mich eine Sache gerade extrem:

Sehe ich das richtig dass es KEIN wirkliches Postgame gibt? Also keine neuen Welten/Level die sich nach dem Endkampf freischalten?? Das ist tatsächlich schon sehr ungewöhnlich und enttäuschend

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3D world hatte 3,5 umfangreiche Bonuswelten, das fällt schon extrem auf, dass in Wonder irgendwas fehlt... Ich finde es falsch, Wonder ausschließlich mit anderen 2D-Marios zu vergleichen. Ein Spiel aus einem Franchise misst sich ja auch immer an den Vorgängertiteln, ob die jetzt 2D oder 3D sind und "3D World" orientiert sich ja auch mehr an den 2D Titeln, als an den 3D Titeln, is jetzt kein neues Genre gewesen.

Mir gefällt der Endkampf mit Bowser eigentlich richtig gut. Zeigt mir aber auch, dass das Spiel so viele verschiedene Ideen bezugslos zusammenschmeißt, ohne eine davon richtig zu entwickeln. Man hätte die Rhythmusnummer echt kreativ für die Bosskämpfe nutzen können (z.B. nen Riesenpiranha, nen Sultan mit orientalischen Rhythmen, irgendwas Asiatisches in Welt 3, etc.), während Bowser Junior als Zwischenboss mit seinen Wundern (ist ja auch gelungen) prima herhält. Ich wunder mich eh, warum Piranhapflanzen so ne große Rolle in dem Spiel spielen, es aber keinen Bosskampf dazu gibt...

Also alles in allem viele tolle Ideen in dem Spiel, aber überwiegend zusammenhangslos wirr zusammengeworfen (Elefant, Musikelemente, Königreichsbewohner rücken Königssamen erst nach "Tests" raus, obwohl die Kacke am Dampfen ist, Luftgaleeren (?), Bergwerkslevel die Ruinen sind, Bowser als Schloss, in dem es plötzlich Fabriklevel gibt, ...).

Alle für sich gesehen toll, aber es fehlt irgendwie der Rahmen, um tiefer eintauchen zu können. Ich weiß, wir reden hier von einem 2D-Mario. 😁 Ist mehr nutpicking, das ich hier betreibe, aber ich messe jedes 2D-Abenteuer (unfreiwillig) an den den beiden Super Mario World Spielen auf dem SNES und wünsche mir jedesmal aufs Neue eine Spielerfahrung, die an das Level heranreicht.

Sorry wenn es so klingt, als fände ich das Spiel doof, das ist absolut nicht der Fall. Meine Messlatte hängt nur extrem hoch, ich habe stets hohe Erwartungen an Videospiele und bin wahrscheinlich viel zu kritisch eingestellt. ^^"
 
Zuerst Bowser oder zuerst alles komplettieren? Die Spezialwelt bzw. die letzten Level werden ja vermutlich wieder härter sein als Bowser?
 
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