Super Mario Bros. Wonder

Ich hab SMW erst vor paar Tagen nach vielen Jahren Pause (zuletzt auf dem GBA damals) mal wieder durchgespielt und fand das absolut nicht zu leicht. Klar, kein bockschweres Frustspiel, aber schon eine gute Herausforderung, wo man permanent konzentriert spielen muss, um nicht drauf zu gehen.

Du kannst über das halbe Spiel hinwegfliegen. :)
 
Du kannst über das halbe Spiel hinwegfliegen. :)

Die Feder ist auch das mit *Abstand* mächtigste Power Up in der Geschichte von Mario. Unendlicher Flug, screenweiter Angriff mit der Divebomb, massig viele iFrames... Deswegen gab es die auch nur in SMW und danach nie wieder, nur noch sehr stark abgeschwächte Flug-PowerUps. :pcat: :nyanwins:
 
Das Hauptproblem ist halt der Powerup spam und 80% der Badges (oder Unbesiegbarkeits Abschnitte). Schön dass es so viele Möglichkeiten gibt, sich das Spiel einfacher zu gestalten. Aber warum gibts nichts für Veteranen?
 
Mario Games sind immer nur so einfach wie der Spieler, der sie bedient. Wenn man sich bisweilen so saublöd anstellt wie meine bessere Hälfte und ich, kann es auch schon mal als schwer erscheinen. :niatee:
Ich hab im Internat auch mal mit Leuten gespielt, die so dermaßen unbeholfen waren, dass sie keinen ?-Block getroffen haben.

Und solche Leute versucht Nintendo halt mit seinen Spielen auch mitzunehmen.

Wobei ich das Spezial-Welt-Level von Welt 2 schon wirklich knackig fand.
 
Das Hauptproblem ist halt der Powerup spam und 80% der Badges (oder Unbesiegbarkeits Abschnitte). Schön dass es so viele Möglichkeiten gibt, sich das Spiel einfacher zu gestalten. Aber warum gibts nichts für Veteranen?
Das ist es, woran auch 3D World zu knabbern hatte: Der Fokus bei der Levelgestaltung liegt mehr auf Sensationsfaktor, als auf der Challenge.

Der "Tanz der Ninjis"-Level ist ein Paradebeispiel für dieses Phänomen. Ich weiß, dass der Terminus "Effekthascherei" negativ konnotiert ist, aber es trifft halt komplett zu. Die Videospiel-Industrie, insbesondere Nintendo, orientiert sich zum Einen in erster Linie am Publikum (Fokus: Kind und Familie) und zum Anderen am Geschmack und Verhalten der breiten Masse. Heute lockt man mit Wall of Texts, die in Spielen gelesen werden müssen niemand mehr hinterm Ofen hervor. Die Konzentrationsspanne des Durchschnittsgamers sinkt kontinuierlich, Action und Kurzweiligkeit treten zunehmend in den Vordergrund.

Ich weiß, gehört hier nicht hin, aber nicht zuletzt das wird auch EIN Grund dafür sein, warum es Dungeons ala Foresttempel und Snowpeak ruins in Totk und Botw nicht mehr gibt. Die wenigsten wollen sich heute noch durch einen 45-minütigen komplexen Dungeon durchpuzzlen, die Zeiten sind leider vorbei. Kurzweilig geht das noch, ergo bietet sich das "5 Terminals aktivieren"-System bestens an.

Was hat Mario Wonder an "Puzzle"-solving zu bieten (wenn man das bei Jump'n'Runs so nennen kann)?
Ihr kennt den Palastlevel aus Welt 4, wo man die farbigen Schlüssel zu den entsprechenden Türen transportieren muss. Cooles Konzept mit viel Potential, aber auf einfachster Stufe umgesetzt und leider nicht weiter verfolgt. Der einzige Level dieser Art leider, weil man da zumindest ein wenig im bigger picture denken muss. Interkonnektive Puzzlemomente sind anspruchsvoller, als "sei aufmerksam und finde Secret A und B".
Im Vergleich dazu: Ghosthaus 2-4 aus Yoshis Island. Dazwischen liegen Welten ^^

Aber klar, aus Sicht des Unternehmens absolut verständlich. Deswegen ist es aber umso wichtiger, dass - wie oben bereits jemand erwähnt hat - auch Veteranen entsprechender (meinetwegen optionaler) Content geboten wird.

Level, in denen Piranhas singen und ich durch einen Supersternlevel rennen kann, sind schön anzuschauen, aber mir persönlich reicht so etwas nicht. Ich gehöre aber wahrscheinlich auch nicht mehr zu DER Zielgruppe.
 
Das ist es, woran auch 3D World zu knabbern hatte: Der Fokus bei der Levelgestaltung liegt mehr auf Sensationsfaktor, als auf der Challenge.

Der "Tanz der Ninjis"-Level ist ein Paradebeispiel für dieses Phänomen. Ich weiß, dass der Terminus "Effekthascherei" negativ konnotiert ist, aber es trifft halt komplett zu. Die Videospiel-Industrie, insbesondere Nintendo, orientiert sich zum Einen in erster Linie am Publikum (Fokus: Kind und Familie) und zum Anderen am Geschmack und Verhalten der breiten Masse. Heute lockt man mit Wall of Texts, die in Spielen gelesen werden müssen niemand mehr hinterm Ofen hervor. Die Konzentrationsspanne des Durchschnittsgamers sinkt kontinuierlich, Action und Kurzweiligkeit treten zunehmend in den Vordergrund.

Ich weiß, gehört hier nicht hin, aber nicht zuletzt das wird auch EIN Grund dafür sein, warum es Dungeons ala Foresttempel und Snowpeak ruins in Totk und Botw nicht mehr gibt. Die wenigsten wollen sich heute noch durch einen 45-minütigen komplexen Dungeon durchpuzzlen, die Zeiten sind leider vorbei. Kurzweilig geht das noch, ergo bietet sich das "5 Terminals aktivieren"-System bestens an.

Was hat Mario Wonder an "Puzzle"-solving zu bieten (wenn man das bei Jump'n'Runs so nennen kann)?
Ihr kennt den Palastlevel aus Welt 4, wo man die farbigen Schlüssel zu den entsprechenden Türen transportieren muss. Cooles Konzept mit viel Potential, aber auf einfachster Stufe umgesetzt und leider nicht weiter verfolgt. Der einzige Level dieser Art leider, weil man da zumindest ein wenig im bigger picture denken muss. Interkonnektive Puzzlemomente sind anspruchsvoller, als "sei aufmerksam und finde Secret A und B".
Im Vergleich dazu: Ghosthaus 2-4 aus Yoshis Island. Dazwischen liegen Welten ^^

Aber klar, aus Sicht des Unternehmens absolut verständlich. Deswegen ist es aber umso wichtiger, dass - wie oben bereits jemand erwähnt hat - auch Veteranen entsprechender (meinetwegen optionaler) Content geboten wird.

Level, in denen Piranhas singen und ich durch einen Supersternlevel rennen kann, sind schön anzuschauen, aber mir persönlich reicht so etwas nicht. Ich gehöre aber wahrscheinlich auch nicht mehr zu DER Zielgruppe.


Dem stimme ich zu

Man bekommt es bei einigen mit.. erst meckern die, dass es keine klassischen Dungeons mehr gibt und paar Minuten später kommt dann "War ein wenig langatmig gezogen"

Also die Leute wollen zwar, finden es aber dann wiederum zu lang gezogen, wenn es für die zu "lang" geht xD
 
Bin grade derbe am Abkotzen in der Welt "Das perfekte Timing". xD

Dachte die Sprung-Reanimations-Cap vom Gipfel-Verkäufer würde es einfacher machen aber nö, die hilft in dem Level nicht. xD

Macht aber trotzdem Spaß, bin gespannt, wann ich das Level geknackt habe. :banderas:
 
Bin grade derbe am Abkotzen in der Welt "Das perfekte Timing". xD

Dachte die Sprung-Reanimations-Cap vom Gipfel-Verkäufer würde es einfacher machen aber nö, die hilft in dem Level nicht. xD

Macht aber trotzdem Spaß, bin gespannt, wann ich das Level geknackt habe. :banderas:
Ja, da braucht man tatsächlich einen perfekten Durchgang. Selbst wenn man es anfangs oder in der Mitte schafft, kleine Fehler zu korrigieren, fehlt einem am Ende dann die nötige Zeit.
 
Einfach immer auf der Sprinttaste bleiben mitm Daumen. Springen kann man ja gleichzeitig mit selbigem.

Dauer is ja recht kurz, in dem Level ^^
Ich war erst sogar immer zu schnell :uglygw:

Persönlich hätte ich mir genau sowas mehrfach und vor allem etwas fordernder gewünscht. Also keine Celeste B Seiten. Aber optional. Dafür habe ich andere Level, die mich nervten. Weil eben langsamer und ich immer eher der Runner bin. Sprich Tempo aufbauen. Da bin ich dann a präzise. Langsam? Da mache ich eher Fehler weil ich aus meinem Rhythmus komme.
 
Zuletzt bearbeitet:
Heute zum ersten Mal zu dritt mit meinen Töchtern gespielt. Also ich muss sagen im Coop gerade in den schnelleren Level wird es noch chaotischer als in den Vorgängern. Insbesondere weil man nur kurz Zeit hat die anderen wiederzubeleben. Da ist es auch schade das langsamere Spieler nicht mehr von sich aus in die Bubble können. Gerade weil man die Blase ja auch taktisch nutzen könnte in den Vorgängern.
 
Ich weiß, gehört hier nicht hin, aber nicht zuletzt das wird auch EIN Grund dafür sein, warum es Dungeons ala Foresttempel und Snowpeak ruins in Totk und Botw nicht mehr gibt. Die wenigsten wollen sich heute noch durch einen 45-minütigen komplexen Dungeon durchpuzzlen, die Zeiten sind leider vorbei. Kurzweilig geht das noch, ergo bietet sich das "5 Terminals aktivieren"-System bestens an.

Stimmt natürlich, aber fairerweise muss ich auch dazu sagen, dass BOTW seit Majoras Mask das erste Zelda war, wo ich erfahren habe, dass ein Game Over Screen existiert. Und das nicht nur einmal. :vv:

Was den Super Mario Bros. Wonder Schwierigkeitsgrad angeht, sollten wir es vielleicht im Kontext zum jeweiligen Release Zeitraum bewerten. Ein SMB1, 2 oder 3 sind weitaus einfacher als der Großteil der NES Bibliothek. Das gleiche gilt auch für SMW und SMW2 im Vergleich zur Snes Bibliothek. Die Reihe sollte von Anfang an für alle Arten von Spielern zugänglich sein, was auch verständlich ist. Super Mario ist das Firmenmaskottchen und für viele der erste Schritt zu Nintendo und vielleicht auch der erste Schritt in die Welt der Videospiele. Wenn ich daran denke, dass meine Kinder, vielleicht in 2 Jahren, auch Super Mario Bros. Wonder spielen werden, bin ich froh über den Schwierigkeitsgrad.

Und heutzutage gibt es abseits von den From Software Titeln und einigen speziellen Indies, kaum Spiele, die einen noch groß fordern. Selbst wenn es mal nen Game Over gibt, hat es kaum Konsequenzen und man hat 30 Sekunden Fortschritt verloren, weil nach jedem Schritt automatisch gespeichert wird.

btw. Ich würde trotzdem ein ultra hartes SMBW DLC mit Kusshand nehmen. :banderas:
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt natürlich, aber fairerweise muss ich auch dazu sagen, dass BOTW seit Majoras Mask das erste Zelda war, wo ich erfahren habe, dass ein Game Over Screen existiert. Und das nicht nur einmal. :coolface:

Was den Super Mario Bros. Wonder Schwierigkeitsgrad angeht, sollten wir es vielleicht im Kontext zum jeweiligen Release Zeitraum bewerten. Ein SMB1, 2 oder 3 sind weitaus einfacher als der Großteil der NES Bibliothek. Das gleiche gilt auch für SMW und SMW2 im Vergleich zur Snes Bibliothek. Die Reihe sollte von Anfang an für alle Arten von Spielern zugänglich sein, was auch verständlich ist. Super Mario ist das Firmenmaskottchen und für viele der erste Schritt zu Nintendo und vielleicht auch der erste Schritt in die Welt der Videospiele. Wenn ich daran denke, dass meine Kinder, vielleicht in 2 Jahren, auch Super Mario Bros. Wonder spielen werden, bin ich froh über den Schwierigkeitsgrad.

Und heutzutage gibt es abseits von den From Software Titeln und einigen speziellen Indies, kaum Spiele, die einen noch groß fordern. Selbst wenn es mal nen Game Over gibt, hat es kaum Konsequenzen und man hat 30 Sekunden Fortschritt verloren, weil nach jedem Schritt automatisch gespeichert wird.

btw. Ich würde trotzdem ein ultra hartes SMBW DLC mit Kusshand nehmen. :banderas:
Stimmt teilweise, denn auch wenn der Schwierigkeitsgrad verglichen mit den anderen NES spielen nicht so hoch war, habe ich als Kind an SMB 1,2 und 3 ewig gesessen und bin x Mal gestorben. Eine fehlende Speicherfunktion erhöhte damals ja auch noch die Spielzeit.
 
Stimmt teilweise, denn auch wenn der Schwierigkeitsgrad verglichen mit den anderen NES spielen nicht so hoch war, habe ich als Kind an SMB 1,2 und 3 ewig gesessen und bin x Mal gestorben. Eine fehlende Speicherfunktion erhöhte damals ja auch noch die Spielzeit.

Als Kind war man halt unerfahren und die fehlende Speicherfunktion ist ja eher auf technische Limitationen und den Geiz einiger Firmen zurück zu führen.
 
Als Kind war man halt unerfahren und die fehlende Speicherfunktion ist ja eher auf technische Limitationen und den Geiz einiger Firmen zurück zu führen.
Naja vor den SMB spielen habe ich schon jahrelang C64;gespielt. Du hast halt damals schneller ein Game over gesehen als heute und man musste dann in den meisten Fällen wieder bei Null anfangen, was natürlich zusätzlich für Frust gesorgt hat. Habe damals bei SMB 1 oft tagelang mein NES nicht ausgeschaltet weil ich nicht speichern konnte.
 
Der Abspann läuft – war ein grandioses Spiel. Die zusätzlichen Level und alles, was ich jetzt aus irgendwelchen Gründen nicht gemacht habe, werde ich dann irgendwann mal zocken, ist ja auch ein super Game, dass man immer mal wieder für ein paar Runden zocken kann.
 
Bin nun mittlerweile fast bei 100%. Mir fehlen noch vier Aufsteller für die 100%. Werden heut geholt. Ein absolut tolles Spiel, welches für mich sehr vieles richtig macht. Es könnte in der Spezialwelt noch etwas knackiger sein für meinen Geschmack, aber ansonsten ist das Spiel Freude pur. Richtig toll gemacht von Nintendo. Fand es btw. angenehm wie subtil in der Levelauswahl die Vollständigkeit signalisiert wurde. So hat eigentlich kein „normalo“ Frust, da er nicht alles hat. Spieler wie wir, die alles erledigen wollen, werden jedoch subtil darauf hingewiesen, wenn etwas fehlt.

12/10 :goodwork:
 
Zurück
Top Bottom