Super Mario Bros. Wonder

Ich finde die Level echt kurz, ohne das ganze erkunden und alle Secrets finden, geht es wirklich schnell.
 
Das war leider schon immer so und ist für mich schon fast so etwas wie ein Markenzeichen für 2D-Marios.
Hallo alle zusammen, bin neu hier im Forum und wahrscheinlich ist es seltsam, gleich mit einem Zitat zu starten, aber darauf geh ich gleich noch intensiver ein.
Vielleicht isses auch nicht so klug, mich gleich mit dem ersten Beitrag als "Anti" zu outen. ^^"

Das Spiel war unterhaltsam und hat wirklich viele tolle Innovationen und kreative Ideen zu bieten. Ich zähle am besten ersten mal die positiven Aspekte auf, bevor ich hier gleich losrante. ;D

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Positiv:


Mario Wonder spielt sich geschmeidig, so wie man es von Mariotiteln auch gewohnt ist. Nintendo schafft es selbst noch im 2D-genre immer wieder mit frischen Features und Gimmicks mithalten zu können, man merkt schnell, dass das Potential von 2D-Platformern noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Sowohl visuell, als auch akustisch hat Mario Wonder großartige Kunst zu bieten, auch wenn man hier und da einige Makel erkennt, geh ich gleich noch näher drauf ein.
Im Multiplayer wie gewohnt eine Stimmungsgranate, abwechslungsreiches Gameplay, das locker von der Hand geht, wunderbar in die Möglichkeiten einführt, die das Spiel zu bieten hat und ein breites Publikum anspricht, auch in Sachen Schwierigkeitsgrad, der (meist optional) im späteren Teil des Spiels anzieht und knackige Herausforderungen bietet. Toll finde ich in diesem Zusammenhang auch, dass die Collectables auch wirklich sinnvoll sind, einen Einfluss auf das Gameplay haben (Währung, Shops) und es sogar einen tollen Reward gibt, wenn man ALLES zu 100% komplettiert, für Nintendo mittlerweile untypisch (auf Totk schiel...). Das motiviert, sich jeder Herausforderung zu stellen und belohnt mit neuem Content.

Kritik/Überlegungen:

Kommen wir zu den Punkten, die für mich (!) negativer herausstachen und das zum Teil auch auffällig gegenüber den Vorgängern:
Um zum Zitat von oben zurückzukommen, die Level sind auch unabhängig vom Explorationscontent her schlichtweg zu kurz. Es gibt Kurse, die umfassender auffallen als andere. Hierbei ist auch strinkt zwischen den "richtigen" Leveln und den Bonusarealen zu unterscheiden, zu denen ich die Abzeichenstages, Verschnaufpausenchallenges, Kampf- und Suchtrupparenen zähle. In der Masse sticht Mario Wonder durch die Vielzahl dieser Herausforderungen erheblich aus dem 2D-Franchise heraus. Dennoch täuscht es - wirklich raffiniert gemacht - darüber hinweg, dass das Spiel relativ kurz ist und nicht grundlos deutlich zurückfällt, wenn man den Spielumfang mitsamt Spieldauer mit den von anderen Ablegern vergleicht. Dabei ist der technische Fortschritt der ältesten Ableger natürlich zu berücksichtigen.

Ich weiß nicht, ob das hier schon mal zur Sprache kam, aber es gibt Spielbereiche, in denen Mario Wonder "unfertig" bzw. "gerusht" wirkt, auch wenn es (angeblich) keine deadline für das Spiel gab. Es gab einige Momente, in denen ich mir dachte, dass Ideen unausgereift zu sein schienen, ein Abschnitt abrupt endete und zu wünschen übrig ließ. Einige Beispiele:

Das Spiel startet (bewusst?) stark mit Welt 1, die 13 reguläre (s. o. "richtige") Level zu bieten hat, zudem eine Oberwelt, die die Erwartungen des Spielers im Hinblick auf die kommenden Welten steigen lässt. So gibt es viele abzweigende optionale Unterbereiche in der Spielwelt, ausgeklügelte Geheimrouten und viele unterschiedliche Biome/Themes, nach denen die Level gestaltet sind. Dieses Niveau erreicht im Laufe des Spiels nur noch annähernd Welt 4, die erfrische Explorationsmöglichkeiten zu bieten hat, dennoch aber "nur" noch 9 reguläre Level. Die Bonusareale wirken in ihrer Vielzahl erfrischend und täuschen elegant darüber hinweg, dass die Oberwelt sonst zu spärlich gefüllt wäre. Dagegen stinken die Welten 3 und 5 dramatisch ab, das wurde ja bereits zur Genüge erwähnt. So sind es auch diese beiden Welten, denen es an einem Klimax mangelt, so wie man es vom Abschluss einer Spielwelt gewohnt ist, einem Spannungshöhepunkt, wo sich das Gameplay der Spielwelt zuspitzt und sich in einem gerechten Abschluss gipfelt. Stattdessen findet ein abrupter Bruch im Spielfluss statt, der von manchem als "innovativ" erachtet werden mag, in der großen Breite jedoch als negative Überraschung und einem Letdown beitrug.

Ich bin (glücklicherweise) nicht die einzige, die beim ersten Anblick der großen Overworldmap vermutete, dass Welt 3 auch einen Unterbereich mit dem Thema "Space" zu bieten hätte. Das macht auch Sinn, wenn man bedenkt, dass jede andere Spielwelt eine Dualität in ihrem Design und Biomen vorweist, visuell stark voneinander unterschiedliche Spielbereiche, in Welt 1 sogar mehrere. Ich hab die Anzahl der regulären Level in Klammern dazu geschrieben:

Welt 1 - Grasland, Savanne, Untergrund
Welt 2 - Eis und Himmel
Welt 3 - Isometrischer Wasserfall (und Weltraum? siehe Map)
Welt 4 - Wüste und orientalischer Palast
Welt 5 - Pilzwald und Bergwerkruinen
Welt 6 - hier ist es eine Mixtur, die jedoch eher in der Oberwelt und weniger in den Leveln zu erkennen ist: Magmahöhle, Untergrunddschungel, Vulkan
Hubworld - Unterwasserlevel und eine große Variation unterschiedlicher Stile auf allen Inseln, alle Level spielen sich auch visuell sehr unterschiedlich.
Bowsers Schloss: Reiht sich zwar in die Blumeninseln ein, würde ich dennoch als eigenständige Finalwelt betrachten.

Der Eindruck entsteht darüber hinaus auch dadurch, dass die Schlosslevel alle ein identisches Grafikset teilen, die sich nicht einmal farblich voneinander unterscheiden. Dass Bowser Jr. das einzige Bossmodell im Spiel neben Bowser als Endboss ist, hilft nicht sonderlich über den Eindruck hinweg. Es ist klasse, dass sich die Kämpfe mit Bowserjunior voneinander unterscheiden und in sich sehr stimmig sind, allerdings ist es äußerst ungewöhnlich, dass das Spiel vor unterschiedlichen Gegnertypen geradezu strotzt und so viel Potential entfaltet, während es nur zwei unterschiedlich visuell designte Bossgegner gibt, ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel noch weitere Entwicklungszeit gebraucht hätte.

Welt 1 hat den Spieler darauf vorbereitet, dass es eine Vielzahl optionaler Pfade gibt, die wirklich clever versteckt sind. Insbesondere der Pfad zum ersten Level der Spezialwelt erinnerte mich an starke Momente, die wir aus Super Mario World kennen. Davon hätte ich mir wesentlich mehr gewünscht, wenn man bedenkt, wie viele tolle Geheimpfade es bei Super Mario World gab. Ich verstehe, dass es anlässlich der Königssamen schwerer möglich gewesen wäre, Warps in den Welten zu verstecken oder Pfade zu anderen Welten wie bei Mario World einzubauen, dennoch wäre das zumindest weltenintern durchaus möglich gewesen. Darüber hinaus ist es nicht unmöglich, wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bezüglich der Reihenfolge der Welten überlässt, so wie es bei den Welten 4 bis 6 ja auch war. Die Sternenangabe bei der Levelauswahl ermöglicht dem Spieler schließlich einen transparenten Ausblick auf das, was er in Sachen Schwierigkeit zu erwarten hätte, das ist kein Ding der Unmöglichkeit.
Interkonnektivität in 2D-Mariospielen war immer ein sehr willkommenes Feature. Es wurde in welt 1 angeteast, dann aber leider nur unzureichend genutzt.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Versteht mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spaß gemacht, es ist ein gutes Spiel, keine Frage, aber es misfällt mir ein wenig, dass seine Mängel so wenig ins Gewicht fallen, Mängel, die mir in der Form in keinem anderen 2D-Mario derart aufgefallen wären. Da ist es auch nur mit großer Einschränkung legitim, ein Mario Wonder aus dem Jahre 2023 mit dem Argument zu verteidigen, dass die Level bei Mario Bros 3 auch kurz waren oder ein Mario Bros 1 auch nur einen Bossgegner vorzuweisen hatte.

So, das reicht erst mal. Wahrscheinlich hat eh keiner Bock auf so nen Wall of text, entschuldigt bitte. ;D
LG
Jenny :)
 
Hallo alle zusammen, bin neu hier im Forum und wahrscheinlich ist es seltsam, gleich mit einem Zitat zu starten, aber darauf geh ich gleich noch intensiver ein.
Vielleicht isses auch nicht so klug, mich gleich mit dem ersten Beitrag als "Anti" zu outen. ^^"

Das Spiel war unterhaltsam und hat wirklich viele tolle Innovationen und kreative Ideen zu bieten. Ich zähle am besten ersten mal die positiven Aspekte auf, bevor ich hier gleich losrante. ;D

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Positiv:


Mario Wonder spielt sich geschmeidig, so wie man es von Mariotiteln auch gewohnt ist. Nintendo schafft es selbst noch im 2D-genre immer wieder mit frischen Features und Gimmicks mithalten zu können, man merkt schnell, dass das Potential von 2D-Platformern noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Sowohl visuell, als auch akustisch hat Mario Wonder großartige Kunst zu bieten, auch wenn man hier und da einige Makel erkennt, geh ich gleich noch näher drauf ein.
Im Multiplayer wie gewohnt eine Stimmungsgranate, abwechslungsreiches Gameplay, das locker von der Hand geht, wunderbar in die Möglichkeiten einführt, die das Spiel zu bieten hat und ein breites Publikum anspricht, auch in Sachen Schwierigkeitsgrad, der (meist optional) im späteren Teil des Spiels anzieht und knackige Herausforderungen bietet. Toll finde ich in diesem Zusammenhang auch, dass die Collectables auch wirklich sinnvoll sind, einen Einfluss auf das Gameplay haben (Währung, Shops) und es sogar einen tollen Reward gibt, wenn man ALLES zu 100% komplettiert, für Nintendo mittlerweile untypisch (auf Totk schiel...). Das motiviert, sich jeder Herausforderung zu stellen und belohnt mit neuem Content.

Kritik/Überlegungen:

Kommen wir zu den Punkten, die für mich (!) negativer herausstachen und das zum Teil auch auffällig gegenüber den Vorgängern:
Um zum Zitat von oben zurückzukommen, die Level sind auch unabhängig vom Explorationscontent her schlichtweg zu kurz. Es gibt Kurse, die umfassender auffallen als andere. Hierbei ist auch strinkt zwischen den "richtigen" Leveln und den Bonusarealen zu unterscheiden, zu denen ich die Abzeichenstages, Verschnaufpausenchallenges, Kampf- und Suchtrupparenen zähle. In der Masse sticht Mario Wonder durch die Vielzahl dieser Herausforderungen erheblich aus dem 2D-Franchise heraus. Dennoch täuscht es - wirklich raffiniert gemacht - darüber hinweg, dass das Spiel relativ kurz ist und nicht grundlos deutlich zurückfällt, wenn man den Spielumfang mitsamt Spieldauer mit den von anderen Ablegern vergleicht. Dabei ist der technische Fortschritt der ältesten Ableger natürlich zu berücksichtigen.

Ich weiß nicht, ob das hier schon mal zur Sprache kam, aber es gibt Spielbereiche, in denen Mario Wonder "unfertig" bzw. "gerusht" wirkt, auch wenn es (angeblich) keine deadline für das Spiel gab. Es gab einige Momente, in denen ich mir dachte, dass Ideen unausgereift zu sein schienen, ein Abschnitt abrupt endete und zu wünschen übrig ließ. Einige Beispiele:

Das Spiel startet (bewusst?) stark mit Welt 1, die 13 reguläre (s. o. "richtige") Level zu bieten hat, zudem eine Oberwelt, die die Erwartungen des Spielers im Hinblick auf die kommenden Welten steigen lässt. So gibt es viele abzweigende optionale Unterbereiche in der Spielwelt, ausgeklügelte Geheimrouten und viele unterschiedliche Biome/Themes, nach denen die Level gestaltet sind. Dieses Niveau erreicht im Laufe des Spiels nur noch annähernd Welt 4, die erfrische Explorationsmöglichkeiten zu bieten hat, dennoch aber "nur" noch 9 reguläre Level. Die Bonusareale wirken in ihrer Vielzahl erfrischend und täuschen elegant darüber hinweg, dass die Oberwelt sonst zu spärlich gefüllt wäre. Dagegen stinken die Welten 3 und 5 dramatisch ab, das wurde ja bereits zur Genüge erwähnt. So sind es auch diese beiden Welten, denen es an einem Klimax mangelt, so wie man es vom Abschluss einer Spielwelt gewohnt ist, einem Spannungshöhepunkt, wo sich das Gameplay der Spielwelt zuspitzt und sich in einem gerechten Abschluss gipfelt. Stattdessen findet ein abrupter Bruch im Spielfluss statt, der von manchem als "innovativ" erachtet werden mag, in der großen Breite jedoch als negative Überraschung und einem Letdown beitrug.

Ich bin (glücklicherweise) nicht die einzige, die beim ersten Anblick der großen Overworldmap vermutete, dass Welt 3 auch einen Unterbereich mit dem Thema "Space" zu bieten hätte. Das macht auch Sinn, wenn man bedenkt, dass jede andere Spielwelt eine Dualität in ihrem Design und Biomen vorweist, visuell stark voneinander unterschiedliche Spielbereiche, in Welt 1 sogar mehrere. Ich hab die Anzahl der regulären Level in Klammern dazu geschrieben:

Welt 1 - Grasland, Savanne, Untergrund
Welt 2 - Eis und Himmel
Welt 3 - Isometrischer Wasserfall (und Weltraum? siehe Map)
Welt 4 - Wüste und orientalischer Palast
Welt 5 - Pilzwald und Bergwerkruinen
Welt 6 - hier ist es eine Mixtur, die jedoch eher in der Oberwelt und weniger in den Leveln zu erkennen ist: Magmahöhle, Untergrunddschungel, Vulkan
Hubworld - Unterwasserlevel und eine große Variation unterschiedlicher Stile auf allen Inseln, alle Level spielen sich auch visuell sehr unterschiedlich.
Bowsers Schloss: Reiht sich zwar in die Blumeninseln ein, würde ich dennoch als eigenständige Finalwelt betrachten.

Der Eindruck entsteht darüber hinaus auch dadurch, dass die Schlosslevel alle ein identisches Grafikset teilen, die sich nicht einmal farblich voneinander unterscheiden. Dass Bowser Jr. das einzige Bossmodell im Spiel neben Bowser als Endboss ist, hilft nicht sonderlich über den Eindruck hinweg. Es ist klasse, dass sich die Kämpfe mit Bowserjunior voneinander unterscheiden und in sich sehr stimmig sind, allerdings ist es äußerst ungewöhnlich, dass das Spiel vor unterschiedlichen Gegnertypen geradezu strotzt und so viel Potential entfaltet, während es nur zwei unterschiedlich visuell designte Bossgegner gibt, ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel noch weitere Entwicklungszeit gebraucht hätte.

Welt 1 hat den Spieler darauf vorbereitet, dass es eine Vielzahl optionaler Pfade gibt, die wirklich clever versteckt sind. Insbesondere der Pfad zum ersten Level der Spezialwelt erinnerte mich an starke Momente, die wir aus Super Mario World kennen. Davon hätte ich mir wesentlich mehr gewünscht, wenn man bedenkt, wie viele tolle Geheimpfade es bei Super Mario World gab. Ich verstehe, dass es anlässlich der Königssamen schwerer möglich gewesen wäre, Warps in den Welten zu verstecken oder Pfade zu anderen Welten wie bei Mario World einzubauen, dennoch wäre das zumindest weltenintern durchaus möglich gewesen. Darüber hinaus ist es nicht unmöglich, wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bezüglich der Reihenfolge der Welten überlässt, so wie es bei den Welten 4 bis 6 ja auch war. Die Sternenangabe bei der Levelauswahl ermöglicht dem Spieler schließlich einen transparenten Ausblick auf das, was er in Sachen Schwierigkeit zu erwarten hätte, das ist kein Ding der Unmöglichkeit.
Interkonnektivität in 2D-Mariospielen war immer ein sehr willkommenes Feature. Es wurde in welt 1 angeteast, dann aber leider nur unzureichend genutzt.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Versteht mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spaß gemacht, es ist ein gutes Spiel, keine Frage, aber es misfällt mir ein wenig, dass seine Mängel so wenig ins Gewicht fallen, Mängel, die mir in der Form in keinem anderen 2D-Mario derart aufgefallen wären. Da ist es auch nur mit großer Einschränkung legitim, ein Mario Wonder aus dem Jahre 2023 mit dem Argument zu verteidigen, dass die Level bei Mario Bros 3 auch kurz waren oder ein Mario Bros 1 auch nur einen Bossgegner vorzuweisen hatte.

So, das reicht erst mal. Wahrscheinlich hat eh keiner Bock auf so nen Wall of text, entschuldigt bitte. ;D
LG
Jenny :)

Sehr gute und differenzierte Kritik. Die meisten deiner Punkte kann man definitiv so teilen. Ich finde das Spiel auch toll, manche Dinge sind aber wirklich etwas seltsam integriert und Designed. Und in Summe finde ich das Spiel jetzt letztendlich auch etwas überbewertet (während ein Pikmin 4 bspw unterbewertet war). 93% Metascore ist imo doch etwas übertrieben, hätte es persönlich eher im hohen 80er Bereich eingeordnet
 
Hallo alle zusammen, bin neu hier im Forum und wahrscheinlich ist es seltsam, gleich mit einem Zitat zu starten, aber darauf geh ich gleich noch intensiver ein.
Vielleicht isses auch nicht so klug, mich gleich mit dem ersten Beitrag als "Anti" zu outen. ^^"

Das Spiel war unterhaltsam und hat wirklich viele tolle Innovationen und kreative Ideen zu bieten. Ich zähle am besten ersten mal die positiven Aspekte auf, bevor ich hier gleich losrante. ;D

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Positiv:


Mario Wonder spielt sich geschmeidig, so wie man es von Mariotiteln auch gewohnt ist. Nintendo schafft es selbst noch im 2D-genre immer wieder mit frischen Features und Gimmicks mithalten zu können, man merkt schnell, dass das Potential von 2D-Platformern noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Sowohl visuell, als auch akustisch hat Mario Wonder großartige Kunst zu bieten, auch wenn man hier und da einige Makel erkennt, geh ich gleich noch näher drauf ein.
Im Multiplayer wie gewohnt eine Stimmungsgranate, abwechslungsreiches Gameplay, das locker von der Hand geht, wunderbar in die Möglichkeiten einführt, die das Spiel zu bieten hat und ein breites Publikum anspricht, auch in Sachen Schwierigkeitsgrad, der (meist optional) im späteren Teil des Spiels anzieht und knackige Herausforderungen bietet. Toll finde ich in diesem Zusammenhang auch, dass die Collectables auch wirklich sinnvoll sind, einen Einfluss auf das Gameplay haben (Währung, Shops) und es sogar einen tollen Reward gibt, wenn man ALLES zu 100% komplettiert, für Nintendo mittlerweile untypisch (auf Totk schiel...). Das motiviert, sich jeder Herausforderung zu stellen und belohnt mit neuem Content.

Kritik/Überlegungen:

Kommen wir zu den Punkten, die für mich (!) negativer herausstachen und das zum Teil auch auffällig gegenüber den Vorgängern:
Um zum Zitat von oben zurückzukommen, die Level sind auch unabhängig vom Explorationscontent her schlichtweg zu kurz. Es gibt Kurse, die umfassender auffallen als andere. Hierbei ist auch strinkt zwischen den "richtigen" Leveln und den Bonusarealen zu unterscheiden, zu denen ich die Abzeichenstages, Verschnaufpausenchallenges, Kampf- und Suchtrupparenen zähle. In der Masse sticht Mario Wonder durch die Vielzahl dieser Herausforderungen erheblich aus dem 2D-Franchise heraus. Dennoch täuscht es - wirklich raffiniert gemacht - darüber hinweg, dass das Spiel relativ kurz ist und nicht grundlos deutlich zurückfällt, wenn man den Spielumfang mitsamt Spieldauer mit den von anderen Ablegern vergleicht. Dabei ist der technische Fortschritt der ältesten Ableger natürlich zu berücksichtigen.

Ich weiß nicht, ob das hier schon mal zur Sprache kam, aber es gibt Spielbereiche, in denen Mario Wonder "unfertig" bzw. "gerusht" wirkt, auch wenn es (angeblich) keine deadline für das Spiel gab. Es gab einige Momente, in denen ich mir dachte, dass Ideen unausgereift zu sein schienen, ein Abschnitt abrupt endete und zu wünschen übrig ließ. Einige Beispiele:

Das Spiel startet (bewusst?) stark mit Welt 1, die 13 reguläre (s. o. "richtige") Level zu bieten hat, zudem eine Oberwelt, die die Erwartungen des Spielers im Hinblick auf die kommenden Welten steigen lässt. So gibt es viele abzweigende optionale Unterbereiche in der Spielwelt, ausgeklügelte Geheimrouten und viele unterschiedliche Biome/Themes, nach denen die Level gestaltet sind. Dieses Niveau erreicht im Laufe des Spiels nur noch annähernd Welt 4, die erfrische Explorationsmöglichkeiten zu bieten hat, dennoch aber "nur" noch 9 reguläre Level. Die Bonusareale wirken in ihrer Vielzahl erfrischend und täuschen elegant darüber hinweg, dass die Oberwelt sonst zu spärlich gefüllt wäre. Dagegen stinken die Welten 3 und 5 dramatisch ab, das wurde ja bereits zur Genüge erwähnt. So sind es auch diese beiden Welten, denen es an einem Klimax mangelt, so wie man es vom Abschluss einer Spielwelt gewohnt ist, einem Spannungshöhepunkt, wo sich das Gameplay der Spielwelt zuspitzt und sich in einem gerechten Abschluss gipfelt. Stattdessen findet ein abrupter Bruch im Spielfluss statt, der von manchem als "innovativ" erachtet werden mag, in der großen Breite jedoch als negative Überraschung und einem Letdown beitrug.

Ich bin (glücklicherweise) nicht die einzige, die beim ersten Anblick der großen Overworldmap vermutete, dass Welt 3 auch einen Unterbereich mit dem Thema "Space" zu bieten hätte. Das macht auch Sinn, wenn man bedenkt, dass jede andere Spielwelt eine Dualität in ihrem Design und Biomen vorweist, visuell stark voneinander unterschiedliche Spielbereiche, in Welt 1 sogar mehrere. Ich hab die Anzahl der regulären Level in Klammern dazu geschrieben:

Welt 1 - Grasland, Savanne, Untergrund
Welt 2 - Eis und Himmel
Welt 3 - Isometrischer Wasserfall (und Weltraum? siehe Map)
Welt 4 - Wüste und orientalischer Palast
Welt 5 - Pilzwald und Bergwerkruinen
Welt 6 - hier ist es eine Mixtur, die jedoch eher in der Oberwelt und weniger in den Leveln zu erkennen ist: Magmahöhle, Untergrunddschungel, Vulkan
Hubworld - Unterwasserlevel und eine große Variation unterschiedlicher Stile auf allen Inseln, alle Level spielen sich auch visuell sehr unterschiedlich.
Bowsers Schloss: Reiht sich zwar in die Blumeninseln ein, würde ich dennoch als eigenständige Finalwelt betrachten.

Der Eindruck entsteht darüber hinaus auch dadurch, dass die Schlosslevel alle ein identisches Grafikset teilen, die sich nicht einmal farblich voneinander unterscheiden. Dass Bowser Jr. das einzige Bossmodell im Spiel neben Bowser als Endboss ist, hilft nicht sonderlich über den Eindruck hinweg. Es ist klasse, dass sich die Kämpfe mit Bowserjunior voneinander unterscheiden und in sich sehr stimmig sind, allerdings ist es äußerst ungewöhnlich, dass das Spiel vor unterschiedlichen Gegnertypen geradezu strotzt und so viel Potential entfaltet, während es nur zwei unterschiedlich visuell designte Bossgegner gibt, ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel noch weitere Entwicklungszeit gebraucht hätte.

Welt 1 hat den Spieler darauf vorbereitet, dass es eine Vielzahl optionaler Pfade gibt, die wirklich clever versteckt sind. Insbesondere der Pfad zum ersten Level der Spezialwelt erinnerte mich an starke Momente, die wir aus Super Mario World kennen. Davon hätte ich mir wesentlich mehr gewünscht, wenn man bedenkt, wie viele tolle Geheimpfade es bei Super Mario World gab. Ich verstehe, dass es anlässlich der Königssamen schwerer möglich gewesen wäre, Warps in den Welten zu verstecken oder Pfade zu anderen Welten wie bei Mario World einzubauen, dennoch wäre das zumindest weltenintern durchaus möglich gewesen. Darüber hinaus ist es nicht unmöglich, wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bezüglich der Reihenfolge der Welten überlässt, so wie es bei den Welten 4 bis 6 ja auch war. Die Sternenangabe bei der Levelauswahl ermöglicht dem Spieler schließlich einen transparenten Ausblick auf das, was er in Sachen Schwierigkeit zu erwarten hätte, das ist kein Ding der Unmöglichkeit.
Interkonnektivität in 2D-Mariospielen war immer ein sehr willkommenes Feature. Es wurde in welt 1 angeteast, dann aber leider nur unzureichend genutzt.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Versteht mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spaß gemacht, es ist ein gutes Spiel, keine Frage, aber es misfällt mir ein wenig, dass seine Mängel so wenig ins Gewicht fallen, Mängel, die mir in der Form in keinem anderen 2D-Mario derart aufgefallen wären. Da ist es auch nur mit großer Einschränkung legitim, ein Mario Wonder aus dem Jahre 2023 mit dem Argument zu verteidigen, dass die Level bei Mario Bros 3 auch kurz waren oder ein Mario Bros 1 auch nur einen Bossgegner vorzuweisen hatte.

So, das reicht erst mal. Wahrscheinlich hat eh keiner Bock auf so nen Wall of text, entschuldigt bitte. ;D
LG
Jenny :)
Kleiner Tip eines alten Veterans (@Pongler ;) ) dieses Forums:

Alles, was länger als drei Zeilen ist, überfordert die Leute hier und wird daher nicht gelesen ;)
 
@Necron sehe ich ähnlich. Die Qualität des Spiels hat ab Welt 3 doch sehr abgenommen. Ich bin übrigens auch kein Fan von diesen Minileveln/Challenges,. Das sind für mich nichts als Lückenfüller bzw. Elemente die das Spiel "künstlich" strecken. Hätte mir dafür lieber ein paar echte Level mehr gewünscht.

Außerdem ist ElefantenMario ein absoltuer Fremdkörper im Spiel und passt 0 in die Welt.
 
Sehr gute und differenzierte Kritik. Die meisten deiner Punkte kann man definitiv so teilen. Ich finde das Spiel auch toll, manche Dinge sind aber wirklich etwas seltsam integriert und Designed. Und in Summe finde ich das Spiel jetzt letztendlich auch etwas überbewertet (während ein Pikmin 4 bspw unterbewertet war). 93% Metascore ist imo doch etwas übertrieben, hätte es persönlich eher im hohen 80er Bereich eingeordnet

Sehe ich ganz und gar nicht so.

Das Spiel lebt von der Genialität des Aufbaus der Level und dessen Veränderung. Auch das die Level zu kurz sind, kann ich nicht teilen. Sie sind relativ lang, die Erinnerung trübt vielleicht was, aber die Level damals waren wesentlich kürzer.

Die einzigen Kritikpunkte, die man wirklich teilen kann, sind:

- enttäuschende Bossfights, weil a) nicht einfallsreich und b) nur Bowser Jr.

- zu wenig schwere Level (subjektiv, kommt auf den Skill des Gamers an)

- zu wenig Secrets (subjektiv, viele haben auch nicht die Zeit ewig was zu suchen)


Der Stil ist schick, die Grafik absolut flüssig und schön, die Ideen grandios, Abwechslung gibt es zuhauf, das movement ausreichend und die Animationen zuckersüß. Es hat die Wertungen absolut verdient!
 
Hallo alle zusammen, bin neu hier im Forum und wahrscheinlich ist es seltsam, gleich mit einem Zitat zu starten, aber darauf geh ich gleich noch intensiver ein.
Vielleicht isses auch nicht so klug, mich gleich mit dem ersten Beitrag als "Anti" zu outen. ^^"

Das Spiel war unterhaltsam und hat wirklich viele tolle Innovationen und kreative Ideen zu bieten. Ich zähle am besten ersten mal die positiven Aspekte auf, bevor ich hier gleich losrante. ;D

-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Positiv:


Mario Wonder spielt sich geschmeidig, so wie man es von Mariotiteln auch gewohnt ist. Nintendo schafft es selbst noch im 2D-genre immer wieder mit frischen Features und Gimmicks mithalten zu können, man merkt schnell, dass das Potential von 2D-Platformern noch lange nicht ausgeschöpft ist.
Sowohl visuell, als auch akustisch hat Mario Wonder großartige Kunst zu bieten, auch wenn man hier und da einige Makel erkennt, geh ich gleich noch näher drauf ein.
Im Multiplayer wie gewohnt eine Stimmungsgranate, abwechslungsreiches Gameplay, das locker von der Hand geht, wunderbar in die Möglichkeiten einführt, die das Spiel zu bieten hat und ein breites Publikum anspricht, auch in Sachen Schwierigkeitsgrad, der (meist optional) im späteren Teil des Spiels anzieht und knackige Herausforderungen bietet. Toll finde ich in diesem Zusammenhang auch, dass die Collectables auch wirklich sinnvoll sind, einen Einfluss auf das Gameplay haben (Währung, Shops) und es sogar einen tollen Reward gibt, wenn man ALLES zu 100% komplettiert, für Nintendo mittlerweile untypisch (auf Totk schiel...). Das motiviert, sich jeder Herausforderung zu stellen und belohnt mit neuem Content.

Kritik/Überlegungen:

Kommen wir zu den Punkten, die für mich (!) negativer herausstachen und das zum Teil auch auffällig gegenüber den Vorgängern:
Um zum Zitat von oben zurückzukommen, die Level sind auch unabhängig vom Explorationscontent her schlichtweg zu kurz. Es gibt Kurse, die umfassender auffallen als andere. Hierbei ist auch strinkt zwischen den "richtigen" Leveln und den Bonusarealen zu unterscheiden, zu denen ich die Abzeichenstages, Verschnaufpausenchallenges, Kampf- und Suchtrupparenen zähle. In der Masse sticht Mario Wonder durch die Vielzahl dieser Herausforderungen erheblich aus dem 2D-Franchise heraus. Dennoch täuscht es - wirklich raffiniert gemacht - darüber hinweg, dass das Spiel relativ kurz ist und nicht grundlos deutlich zurückfällt, wenn man den Spielumfang mitsamt Spieldauer mit den von anderen Ablegern vergleicht. Dabei ist der technische Fortschritt der ältesten Ableger natürlich zu berücksichtigen.

Ich weiß nicht, ob das hier schon mal zur Sprache kam, aber es gibt Spielbereiche, in denen Mario Wonder "unfertig" bzw. "gerusht" wirkt, auch wenn es (angeblich) keine deadline für das Spiel gab. Es gab einige Momente, in denen ich mir dachte, dass Ideen unausgereift zu sein schienen, ein Abschnitt abrupt endete und zu wünschen übrig ließ. Einige Beispiele:

Das Spiel startet (bewusst?) stark mit Welt 1, die 13 reguläre (s. o. "richtige") Level zu bieten hat, zudem eine Oberwelt, die die Erwartungen des Spielers im Hinblick auf die kommenden Welten steigen lässt. So gibt es viele abzweigende optionale Unterbereiche in der Spielwelt, ausgeklügelte Geheimrouten und viele unterschiedliche Biome/Themes, nach denen die Level gestaltet sind. Dieses Niveau erreicht im Laufe des Spiels nur noch annähernd Welt 4, die erfrische Explorationsmöglichkeiten zu bieten hat, dennoch aber "nur" noch 9 reguläre Level. Die Bonusareale wirken in ihrer Vielzahl erfrischend und täuschen elegant darüber hinweg, dass die Oberwelt sonst zu spärlich gefüllt wäre. Dagegen stinken die Welten 3 und 5 dramatisch ab, das wurde ja bereits zur Genüge erwähnt. So sind es auch diese beiden Welten, denen es an einem Klimax mangelt, so wie man es vom Abschluss einer Spielwelt gewohnt ist, einem Spannungshöhepunkt, wo sich das Gameplay der Spielwelt zuspitzt und sich in einem gerechten Abschluss gipfelt. Stattdessen findet ein abrupter Bruch im Spielfluss statt, der von manchem als "innovativ" erachtet werden mag, in der großen Breite jedoch als negative Überraschung und einem Letdown beitrug.

Ich bin (glücklicherweise) nicht die einzige, die beim ersten Anblick der großen Overworldmap vermutete, dass Welt 3 auch einen Unterbereich mit dem Thema "Space" zu bieten hätte. Das macht auch Sinn, wenn man bedenkt, dass jede andere Spielwelt eine Dualität in ihrem Design und Biomen vorweist, visuell stark voneinander unterschiedliche Spielbereiche, in Welt 1 sogar mehrere. Ich hab die Anzahl der regulären Level in Klammern dazu geschrieben:

Welt 1 - Grasland, Savanne, Untergrund
Welt 2 - Eis und Himmel
Welt 3 - Isometrischer Wasserfall (und Weltraum? siehe Map)
Welt 4 - Wüste und orientalischer Palast
Welt 5 - Pilzwald und Bergwerkruinen
Welt 6 - hier ist es eine Mixtur, die jedoch eher in der Oberwelt und weniger in den Leveln zu erkennen ist: Magmahöhle, Untergrunddschungel, Vulkan
Hubworld - Unterwasserlevel und eine große Variation unterschiedlicher Stile auf allen Inseln, alle Level spielen sich auch visuell sehr unterschiedlich.
Bowsers Schloss: Reiht sich zwar in die Blumeninseln ein, würde ich dennoch als eigenständige Finalwelt betrachten.

Der Eindruck entsteht darüber hinaus auch dadurch, dass die Schlosslevel alle ein identisches Grafikset teilen, die sich nicht einmal farblich voneinander unterscheiden. Dass Bowser Jr. das einzige Bossmodell im Spiel neben Bowser als Endboss ist, hilft nicht sonderlich über den Eindruck hinweg. Es ist klasse, dass sich die Kämpfe mit Bowserjunior voneinander unterscheiden und in sich sehr stimmig sind, allerdings ist es äußerst ungewöhnlich, dass das Spiel vor unterschiedlichen Gegnertypen geradezu strotzt und so viel Potential entfaltet, während es nur zwei unterschiedlich visuell designte Bossgegner gibt, ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel noch weitere Entwicklungszeit gebraucht hätte.

Welt 1 hat den Spieler darauf vorbereitet, dass es eine Vielzahl optionaler Pfade gibt, die wirklich clever versteckt sind. Insbesondere der Pfad zum ersten Level der Spezialwelt erinnerte mich an starke Momente, die wir aus Super Mario World kennen. Davon hätte ich mir wesentlich mehr gewünscht, wenn man bedenkt, wie viele tolle Geheimpfade es bei Super Mario World gab. Ich verstehe, dass es anlässlich der Königssamen schwerer möglich gewesen wäre, Warps in den Welten zu verstecken oder Pfade zu anderen Welten wie bei Mario World einzubauen, dennoch wäre das zumindest weltenintern durchaus möglich gewesen. Darüber hinaus ist es nicht unmöglich, wenn man dem Spieler mehr Freiheiten bezüglich der Reihenfolge der Welten überlässt, so wie es bei den Welten 4 bis 6 ja auch war. Die Sternenangabe bei der Levelauswahl ermöglicht dem Spieler schließlich einen transparenten Ausblick auf das, was er in Sachen Schwierigkeit zu erwarten hätte, das ist kein Ding der Unmöglichkeit.
Interkonnektivität in 2D-Mariospielen war immer ein sehr willkommenes Feature. Es wurde in welt 1 angeteast, dann aber leider nur unzureichend genutzt.

*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*

Versteht mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spaß gemacht, es ist ein gutes Spiel, keine Frage, aber es misfällt mir ein wenig, dass seine Mängel so wenig ins Gewicht fallen, Mängel, die mir in der Form in keinem anderen 2D-Mario derart aufgefallen wären. Da ist es auch nur mit großer Einschränkung legitim, ein Mario Wonder aus dem Jahre 2023 mit dem Argument zu verteidigen, dass die Level bei Mario Bros 3 auch kurz waren oder ein Mario Bros 1 auch nur einen Bossgegner vorzuweisen hatte.

So, das reicht erst mal. Wahrscheinlich hat eh keiner Bock auf so nen Wall of text, entschuldigt bitte. ;D
LG
Jenny :)
Interessante Kritik. Muss es aber erst selbst komplett durchspielen um eine sinnvolle Antwort geben zu können. Ich bin in welt 2 und ich fand bisher alles ziemlich stimmig.

Die mucke und der Sound sind bomba
 
@Necron sehe ich ähnlich. Die Qualität des Spiels hat ab Welt 3 doch sehr abgenommen. Ich bin übrigens auch kein Fan von diesen Minileveln/Challenges,. Das sind für mich nichts als Lückenfüller bzw. Elemente die das Spiel "künstlich" strecken. Hätte mir dafür lieber ein paar echte Level mehr gewünscht.

Außerdem ist ElefantenMario ein absoltuer Fremdkörper im Spiel und passt 0 in die Welt.

Die letzten 3 Welten fand ich genial oder inwiefern ist die Wüste schlechter als die zweite Welt.

@Necron

Auch wenn ich dir in den meisten Punkten recht gebe, drücke ich dir mal ein "Einspruch" rein, um dich herzlich auf CW zu begrüßen. :goodwork:
 
In der Masse sticht Mario Wonder durch die Vielzahl dieser Herausforderungen erheblich aus dem 2D-Franchise heraus. Dennoch täuscht es - wirklich raffiniert gemacht - darüber hinweg, dass das Spiel relativ kurz ist und nicht grundlos deutlich zurückfällt, wenn man den Spielumfang mitsamt Spieldauer mit den von anderen Ablegern vergleicht. Dabei ist der technische Fortschritt der ältesten Ableger natürlich zu berücksichtigen.

Dem würde ich widersprechen.
Der aktuelle Any%-Weltrekord für Wonder ist momentan bei 2 Stunden und 20 Minuten, der ist zwar noch nicht so optimiert wie vielleicht in einem Jahr, aber wenn man sich z.B. vergleichbare 96 Exit-Rekorde aus der frühen SMW-Zeit anschaut, lagen die schon deutlich unter dieser Zeit und ich vergleiche hier Any% (Wonder) mit allen Exits (SMW), dazu hat Wonder eine viel schnellere Bewegungsgeschwindigkeit auf der Oberwelt.

Und wenn man sich die Rekorde aller 2D-Marios anschaut ist Wonder sogar das längste Spiel von allen.

Es gibt in der gesamten 2D-Mario Reihe nur 3 Speedrun-Kategorien die überhaupt eine längere Zeit haben als der aktuelle Wonder-Any%-Rekord und das sind alle 3 100%-Runs und davon liegt einer momentan keine 6 Minuten darüber.
 
Phew, bin froh, dass mich keiner gesteinigt hat ^^"
Ich hab damals auch Totk kritisiert und hab jetzt noch ein Trauma von den Mistgabeln.:uglylol:

Ach, ich hatte im Übrigen die Anzahl der "legitimen Level" gar nicht dazu geschrieben, sorry ^^"

1. Welt: 13
2. Welt: 10
3. Welt: 6
4. Welt: 10
5. Welt: 7
6. Welt: 8
Blumeninseln: 11
Bowsers Schloss: 5
Spezial: 10

In der Summe sind das 80, was absolut nicht übel klingt, jedoch sind viele davon kürzer als in vorherigen 2D-Mario-Titeln mit vergleichbarer technischer Möglichkeiten. Als Mario Bros 3- Fan kann ich mich auch gut an die entsprechenden Level erinnern und einige davon waren in etwa so lang wie die von Mario Wonder.

Du bist ein Weibchen? :awesome:
Es sieht fast so aus. ^^ Oder halt ein vor Fett triefender Wow-Gamer, der nen Genderswitch vortäuscht. :tingley:

Sehr gute und differenzierte Kritik. Die meisten deiner Punkte kann man definitiv so teilen. Ich finde das Spiel auch toll, manche Dinge sind aber wirklich etwas seltsam integriert und Designed. Und in Summe finde ich das Spiel jetzt letztendlich auch etwas überbewertet (während ein Pikmin 4 bspw unterbewertet war). 93% Metascore ist imo doch etwas übertrieben, hätte es persönlich eher im hohen 80er Bereich eingeordnet

Herzlichen Dank für die positive Rückmeldung! :) Ich hab gestern nochmal bei Metascore reingeschaut, Tropical freeze hat nen metascore von 83 (Switch)... Auf der WiiU war es noch weniger, wie kann das bitte sein? Genialer geht Leveldesign eigentlich kaum noch. Ich finde es so schade, dass solche genialen Spiele zu wenig Wertschätzung erhalten. Natürlich ist es letztendlich auch immer Geschmackssache, aber vieles lässt sich auch objektiv anhand vieler Kriterien ganz klar beurteilen. Da gabs echt Reviews, die lediglich wegen des hohen Schwierigkeitsgrads von DKCTP schlechter ausgefallen sind, das ist doch bescheuert. :( Also... klar, wenn Mario draufsteht, isses meist eh schon ein Topseller, die wenigsten machen das von Reviews abhängig. Da gibts noch ein anderes großes Franchise, das reinen Müll absondern könnte und trotzdem würden es alle kaufen, ich nenne jetzt mal keinen Namen. ^^"
Mario Wonder... also meiner Meinung nach zumindest auch um die 83%. Wie gesagt, meine Meinung, muss nicht jeder teilen. :)

das problem von mario ist halt dass dk immer besser ist... ;)

Hehe, siehe oben. :D
Deckt offenbar nicht so ne große Zielgruppe ab wie Mario... :/ Aber das sollte eben nicht der Grund für nen schlechteren Score sein, fair ist das absolut nicht. Bin auch ein Riesen-DKC-Fan. :) DKC2 ist bis heute neben Yoshi's Island mein Lieblings-2D-Plattformer.
Ach übrigens Yoshi's Island: Auch das Spiel ist bis heute ein erstklassiger 2D-Plattformer und fantastisch gealtert. Ein solches Mario hätte ich gerne nochmal. Yoshi's Wooly World war ein grandioses Spiel, gehört ja jetzt mehr ins Yoshi-Franchise, I know. Aber auch Yoshis Wooly world wurde genau wie Tropical freeze zu wenig gewertschätzt. Ob es womöglich einfach nur an der WiiU lag? Das einzige was kacke war an dem Spiel, waren die unsichtbaren mies versteckten 20 Stamp-Badges pro Level, die Pendants zu den roten Münzen. Die haben das Pacing zerstört. Achja und die recycleten Zwischenbosse, aber ansonsten megaklasse Spiel. :)

Kleiner Tip eines alten Veterans (@Pongler ;) ) dieses Forums:

Alles, was länger als drei Zeilen ist, überfordert die Leute hier und wird daher nicht gelesen ;)

Ja, das hab ich schon befürchtet. Und dieser Beitrag hier macht es nicht besser. >_< Ich glaube an die lesekompetenten User hier! :shaded:

@Necron sehe ich ähnlich. Die Qualität des Spiels hat ab Welt 3 doch sehr abgenommen. Ich bin übrigens auch kein Fan von diesen Minileveln/Challenges,. Das sind für mich nichts als Lückenfüller bzw. Elemente die das Spiel "künstlich" strecken. Hätte mir dafür lieber ein paar echte Level mehr gewünscht.

Außerdem ist ElefantenMario ein absoltuer Fremdkörper im Spiel und passt 0 in die Welt.

Auch vielen Dank an dich! :) Freut mich, dass ich das nicht alleine so sehe. Wenn die Mini-Challenges noch ein Bonus oben drauf wären und der Content auch ohne sie absolut ausreichen würde (Ich weiß, Geschmackssache), hätte ich kein Problem damit, aber mehr als die Hälfte von denen sind einfach nur ein einziger Raum, der in 10 Sekunden gelöst ist. Oft coole Ideen, aber kein ausreichender Ersatz für richtige Level.
Oh, du hast so recht mit Elefantenmario! Es ist toll, ein neues Kostüm/Power-Up zu haben, da jedes neue 2D-Mario immer ein neues Power-Up anbietet (manchmal auch zwei und Mario Bros 3 sogar drei neue unterschiedliche), aber... es gibt kein einziges Level, das thematisch dazu passen würde, das war bei 3D-World und Bowsers Fury anders, da fügte sich das wunderbar ein. In mario Wonder wirkt es ein wenig uninspiriert, ist aber wahrscheinlich nutpicking. Es spielt sich ja ganz nice als Elefanten-Mario. Ich bin grundsätzlich eher kritischer als Spielerin.

Sehe ich ganz und gar nicht so.

Das Spiel lebt von der Genialität des Aufbaus der Level und dessen Veränderung. Auch das die Level zu kurz sind, kann ich nicht teilen. Sie sind relativ lang, die Erinnerung trübt vielleicht was, aber die Level damals waren wesentlich kürzer.

Die einzigen Kritikpunkte, die man wirklich teilen kann, sind:

- enttäuschende Bossfights, weil a) nicht einfallsreich und b) nur Bowser Jr.

- zu wenig schwere Level (subjektiv, kommt auf den Skill des Gamers an)

- zu wenig Secrets (subjektiv, viele haben auch nicht die Zeit ewig was zu suchen)


Der Stil ist schick, die Grafik absolut flüssig und schön, die Ideen grandios, Abwechslung gibt es zuhauf, das movement ausreichend und die Animationen zuckersüß. Es hat die Wertungen absolut verdient!

Es gibt genug Leute, die das genauso sehen wie du. ^^ Ist ja völlig legitim, dass deine Meinung anders ist. ich stimme ja zu, dass es ein gutes Spiel ist. Und man muss nicht immer der gleichen Meinung sein. :)

Interessante Kritik. Muss es aber erst selbst komplett durchspielen um eine sinnvolle Antwort geben zu können. Ich bin in welt 2 und ich fand bisher alles ziemlich stimmig.

Die mucke und der Sound sind bomba

Ja, in Welt 2 war ich auch noch wesentlich begeisterter. ;D Soll jetzt nicht heißen, dass du ähnliche Erfahrungen machst wie ich, lass dich nicht spoilern. :)
Die Musik gefällt mir auch gut, aber für meinen Geschmack wiederholen sich einige Songs etwas zu oft.

Ok, jetzt interessiert mich, wie viele Level Mario Bros 3 hatte. Ich hab grad irgendwie Lust und Zeit die ganzen zahlen mal miteinander zu vergleichen. ^^
 
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Oh, da kamen noch zwei Beiträge dazu, sorry ^^"

Die letzten 3 Welten fand ich genial oder inwiefern ist die Wüste schlechter als die zweite Welt.

@Necron

Auch wenn ich dir in den meisten Punkten recht gebe, drücke ich dir mal ein "Einspruch" rein, um dich herzlich auf CW zu begrüßen. :goodwork:

Herzlichen Dank! ;D Das ist lieb. :)

Dem würde ich widersprechen.
Der aktuelle Any%-Weltrekord für Wonder ist momentan bei 2 Stunden und 20 Minuten, der ist zwar noch nicht so optimiert wie vielleicht in einem Jahr, aber wenn man sich z.B. vergleichbare 96 Exit-Rekorde aus der frühen SMW-Zeit anschaut, lagen die schon deutlich unter dieser Zeit und ich vergleiche hier Any% (Wonder) mit allen Exits (SMW), dazu hat Wonder eine viel schnellere Bewegungsgeschwindigkeit auf der Oberwelt.

Und wenn man sich die Rekorde aller 2D-Marios anschaut ist Wonder sogar das längste Spiel von allen.

Es gibt in der gesamten 2D-Mario Reihe nur 3 Speedrun-Kategorien die überhaupt eine längere Zeit haben als der aktuelle Wonder-Any%-Rekord und das sind alle 3 100%-Runs und davon liegt einer momentan keine 6 Minuten darüber.

Darüber lässt sich natürlich debattieren. Müsste mir das mal genauer anschauen. Viele Faktoren, die dabei berücksichtigt werden. Bei Mario Wonder gibt es eine Menge "Zwischensequenzen", die man ausblenden müsste, besuche in den Blumenlandbewohnerhäusern, wo man einfach nur nen Seed bekommt... Außerdem der Unterschied, das SM World nun mal auch anderen technischen Voraussetzungen unterlag als ein Mario Wonder, aber find ich spannend, dass du es anmerkst. :) Und natürlich auch wichtig, ich sag ja nicht, dass ich nicht falsch liege. ^^
 
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Darüber lässt sich natürlich debattieren. Müsste mir das mal genauer anschauen. Viele Faktoren, die dabei berücksichtigt werden. Bei Mario Wonder gibt es eine Menge "Zwischensequenzen", die man ausblenden müsste, besuche in den Blumenlandbewohnerhäusern, wo man einfach nur nen Seed bekommt... Außerdem der Unterschied, das SM World nun mal auch anderen technischen Voraussetzungen unterlag als ein Mario Wonder, aber find ich spannend, dass du es anmerkst. :) Und natürlich auch wichtig, ich sag ja nicht, dass ich falsch liege. ^^

Ja, da wird im Speedruning-Bereich noch einiges an Zeit gespart werden, aber auch unabhängig davon ist Wonder meiner Meinung nach eher eins der längeren 2D-Marios.

Ich konnte jetzt irgendwie nicht herauslesen, in welchem Kontext genau du SMB3 erwähnt hast, was ja für seine teilweise absurd kurzen Level bekannt ist und das dürfte selbst wenn man SMB1 mitzählt im Durchschnitt die kürzesten Level aller 2D-Marios haben.

Was ich witzig finde, ist, dass ich ja auch einige Kritikpunkte an Wonder habe, aber keiner davon taucht in deiner Kritik auf.xD
 
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