GameWAR Star Citizen & Squadron 42 - Next Gen Space Sim oder Never ending story?

Es wird zumindest niemals auf PS5 laufen, dafür ist sie viel zu schwach, trotz Wunder-SSD. TFlop sind halt immer wichtig. Es ist nunmal ein NextGen Spiel. :kruemel:


Bevor ich weiter mache kurze Frage: Was eine Alpha ist und wann Optimierungsprozess bei Spielen stattfindet ist dir schon bekannt, oder? Oder auch dass neue Kernelemente/Features auch komplett neu optimiert werden müssen? Momentan kommen alle 3 Monate große Features, die sich auf Performance auswirken (dann gepatcht werden bis dann wieder neue Features kommen).

Ansonsten: Vulcan implementierung macht laut CIG tolle Fortschritte. Momentan rennen die Server am Limit und das wird sich erst ändern sobald icache und Server Meshing fertig ist (implementieren die seit längerer Zeit Schrittweise, mal merkt man das, mal nicht)



as of now we are already utilizing all cores. However, there are two threads (Main Thread and Render Thread) which have a very high utilization depending where you are in the game.
In draw call heavy scenes like Lorville, Newbab etc. the game is mostly bottlenecked by the RenderThread. This is quite a big dealbreaker at the moment and is the major reason why the game is so slow in big locations and why maxed out single thread performance is still so important for Star Citizen.
Gen12 along with Vulkan will improve this massively. The first step will be the new Gen12 renderer which will already improve performance by a big margin due to improved Render Thread performance.
Starting with 3.14 we will be slowly rolling out parts of gen12. However, you will see the big performance improvement only once everything is fully transitioned, specifically once we enable the gen12 scene rendering.

In parallel we are working on the vulkan backend which comes along quite nicely as well. It is to be expected that we can roll out vulkan shortly after the full Gen12 renderer is working.
Once that is done we will push into parallelizing the whole scene rendering even more and get rid of the entire Render Thread.
When this is done the rendering will be utilizing all available cores as much as it can and we should no longer be bottlenecked by the rendering.


Also Fazit :
Weiter warten!

;) Bin auf die Beta gespannt, danke.

Mit wieviel FPS bist du denn in der Alpha unterwegs?
 
Wird es irgendwann mal mit einer 1000€ Grafik Karte flüssig laufen?

Gab es schon. Ist von Patch zu Patch (im letzten hatte ich gut 90fps (60 waren auch mal dabei), allerdings mit Schwankungen, wenn ein großes Schiff gespawnt wurde) und von Server zu Server stark unterschiedlich, aber dafür ist das PTU ja da, man merkt immer wann ne neue Tech reinkommt. Niemand hätte gedacht das die CryEngine das Spiel so überhaupt stemmen könnte, da hat CIG echte Pionierarbeit geleistet und die sprengen immer noch Grenzen.
 
Also Fazit :
Weiter warten!
ist bei Alphas üblich, aber mittlerweile kann man die Alpha als Early Access sehen, gibt dann einige Gameplay-Loops auch wenn noch lange nicht alles implementiert wurde (ganz neu: Ship to Station und Ship to Ship Docking als Feature - das war ein ewig gewünschtes Feature war aber dank den physic grids eine Kopfschmerzaufgabe zu implementieren - ist meines Wissens auch das erste Spiel in dem 2 verschiedene voll bewegbare physic grids zu einer zusammen geschlossen werden können. Das Spiel macht technisch wirklich zig Dinge, die es so noch nicht gab, in der Regel wird bei cinematic games immer getrickst und deswegen sah man sowas bisher auch nicht im MP.)

;) Bin auf die Beta gespannt, danke.

Mit wieviel FPS bist du denn in der Alpha unterwegs?
In der Regel zwischen 100 und 30 auf den normalen Servern und je nach Location.

Und auf den Testservern zwischen 60 und 20 (beim Bengal Event waren es als das Kilometer-Große Trägerschiff aufgetaucht ist deutlich unter 20). Da merkt man das was ich oben geschrieben habe deutlich.
 
ist bei Alphas üblich, aber mittlerweile kann man die Alpha als Early Access sehen, gibt dann einige Gameplay-Loops auch wenn noch lange nicht alles implementiert wurde (ganz neu: Ship to Station und Ship to Ship Docking als Feature - das war ein ewig gewünschtes Feature war aber dank den physic grids eine Kopfschmerzaufgabe zu implementieren - ist meines Wissens auch das erste Spiel in dem 2 verschiedene voll bewegbare physic grids zu einer zusammen geschlossen werden können. Das Spiel macht technisch wirklich zig Dinge, die es so noch nicht gab, in der Regel wird bei cinematic games immer getrickst und deswegen sah man sowas bisher auch nicht im MP.)


In der Regel zwischen 100 und 30 auf den normalen Servern und je nach Location.

Und auf den Testservern zwischen 60 und 20 (beim Bengal Event waren es als das Kilometer-Große Trägerschiff aufgetaucht ist deutlich unter 20). Da merkt man das was ich oben geschrieben habe deutlich.
Jetzt mal eine ernstgemeinte Frage zu Star Citizens, die bitte nicht als Bash interpretiert werden soll.

Wann wurde das Spiel denn angekündigt und wann ist man in die Vollproduktion gegangen? Weil so rein von der Wahrnehmung her ist das Spiel doch schon gefühlt zehn Jahre in Entwicklung. Meiner Wahrnehmung nach kommen auch gefühlt jeden Tag andere Features hinzu, die die Entwicklungszeit nur noch weiter verlängern.
 
Jetzt mal eine ernstgemeinte Frage zu Star Citizens, die bitte nicht als Bash interpretiert werden soll.

Wann wurde das Spiel denn angekündigt und wann ist man in die Vollproduktion gegangen? Weil so rein von der Wahrnehmung her ist das Spiel doch schon gefühlt zehn Jahre in Entwicklung. Meiner Wahrnehmung nach kommen auch gefühlt jeden Tag andere Features hinzu, die die Entwicklungszeit nur noch weiter verlängern.
Kickstarter gab es 2012, dann haben sie ca. 2+ Jahre für Studioaufbau gebraucht (heute über 600 Mitarbeiter, vor ein paar Jahren nur 100), dann wurde mit der Produktion "richtig" begonnen (dafür wurde ja die Crytek bzw Lumberyard Engine komplett umgeschrieben und erweitert).
Im Vergleich: ein Rockstar Games oder Bethesda sitzt auch ähnlich lange an ihren Spielen, die mussten aber nicht erst Studiogründung betreiben oder eine Engine suchen.

Alle Features die jetzt reinkommen wurden während der Kickstarter Phase angekündigt, damals gab es auch eine Umfrage ob mehr Features rein sollen bis CIG dann irgendwann "stop" gesagt hat.

Entwicklungszeit bei Star Citizen selbst ist ziemlich egal, irgendwann nach Beta kommt ein Release Candidate und dann wird das Spiel erweitert - ähnlich wie bei World of Warcraft oder anderen MMO Titeln z.B.. Release Candidate hängt vom Content ab, CIG schätzt was vonwegen 5-15 Sternensysteme und die können sich einen Release vorstellen (später sol les 100 Systeme geben). Wobei 1 Sternensystem ja schon mehrere Quadratmillionen Kilometer groß ist und es auch einiges zu tun gibt, aber für z.B. das Handelsystem und Erkundungsgameplay braucht man definitiv mehr als nur 2 Sternensysteme.
Aber erstmal müssen die Core Gameplayelemente und Gameplayloops eingebaut werden.

Dieses Jahr kommt angeblich Salvaging, damit kann man Schiffe auseinandernehmen und die Materialien verarbeiten um diese dann zu verkaufen oder andersweitig einzusetzen. Medic Gameplay kommt dieses Jahr auch rein (das wird dann etwas größer als das "hier ein Medipack um dich zu heilen" wie es aktuell eingebaut ist.), ein komplexes Rufsystem für verschiedene Fraktionen wurde auch bereits eingebaut und kann man bereits auf dem PTU testen.
Und aktuell bauen die auch noch die Schiffsysteme rein, so dass die Schiffe keine Hitpoints, sondern richtige Komponente haben, die die Funktionalität der Schiffe gewährleisten (z.B. Engine, Schildgenerator, Stromkreise, Benzintanks usw.), damit sind sie fast fertig.
Das Quantum System für AI Simulation (welche für Handel, Piratenangriffe, Events und auch NPC Verhalten, NPC Jobs etc. benötigt wird) wird wohl auch dieses oder nächstes Jahr eingebaut https://starcitizen.tools/Quantum_(game_system) )

Fehlen aber noch einige Elemente wie Basenbau und weitere Jobs , die ab nächstes Jahr eingebaut werden (erstmal müssen die Server das auch stemmen können, dafür benötigt man andere Elemente wie Server Meshing, welches dieses Jahr fertig wird), diverse Funktionen für diese Jobs sind aber auch schon vorhanden aber noch recht simpel (Repair und Refuel gibt es z.B. schon, später wird man mit Tankschiffen die Schiffe im Flug betanken können oder auch im Gasriesen nach Treibstoffressourcen suchen und verarbeiten können. Repair ist momentan nur an Stationen notwendig, wenn das oben genannte System für die einzelnen Komponente drin ist, dann soll man als Spieler auch selber die Komponente reparieren oder mit Hilfe von Repair-Drohnen Löcher in den Schiffshüllen flicken können z.B.)

Wenn die oben genannte Dinge eingebaut sind, dann hat man wohl ein Grundgerüst um das Spiel aus der Alpha rauszubringen. Aktuell sind wir immerhin an einen Punkt an dem die Dinge, die als unmöglich galten (zum Beispiel die riesigen frei begehbaren Planeten oder die physic grids in verschiedenen Raumschiffen und Fahrzeugen im Multiplayer, quasi fliegende und steuerbare Level - bei Battlefield hat man damals beim mit Hardpoints getrickst oder man ist vom Flugzeugträger gerutscht z.B.), voll funktionsfähig eingebaut wurden.

Ahso und letztes Jahr kam auch ein wichtiges Gameplay Feature rein: die Persistenz. War auch eine Mammutaufgabe für die Entwickler: nun kann man z.B. auf einen Planeten ein Item wie ein Medpen hinlegen und das wird nach Wochen dort immer noch liegen.

Schätz mal noch mit min. ein paar Jahre bis Star Citizen den RC Status erreicht, Squadron 42 kommt dafür eher raus und den Progress aus SQ42 soll man in Star Citizen mitnehmen.

Ein Release Datum hatte Star Citizen allerdings nie (das war nur bei SQ42 der Fall, bevor sich diverse Pläne geändert haben. z.B. spielt man in SQ42 jetzt in einen voll befliegbaren Sternensystem mit voll ausgebauten Raumstationen, Basen oder sonstwas. Früher war das nur als langweiliges vorgescriptetes Level gedacht, da man nicht erwartet hat, dass die Planetentech so schnell fertig wurde).
 
Zuletzt bearbeitet:
Habe das Video jetzt nicht gesehen, aber das Drucken kommt doch auch zeitweise vom Netzwerkcode, da nützt ja eine Grafikkarte dann nichts
teils,
es liegt meist am server wenn wenig los ist läuft das game sehr gut sofern deine cpu schnell genug ist
je mehr spieler auf den server desto schlechter läuft es ist auch kein wunder das system das es in der beta is eine mini version unseres sonnen system das für alle spieler auf dem server berechnet werden muss
als ver gleich:
sonne <--> neptun sind um die 30 AU
sonne <--> arccorp sind um die 3,2 AU
und du kannst jeder zeit mit spieleren vom anderen ende des sonnensystem video chat machen, sprich sehen was bei ihnen los ist
da hat die cpu schon schön mit zu kämpfen
 
Ne da hat die Engine, die auf sowas 0 ausgelegt ist, zu kämpfen.
 
teils,
es liegt meist am server wenn wenig los ist läuft das game sehr gut sofern deine cpu schnell genug ist
je mehr spieler auf den server desto schlechter läuft es ist auch kein wunder das system das es in der beta is eine mini version unseres sonnen system das für alle spieler auf dem server berechnet werden muss
als ver gleich:
sonne <--> neptun sind um die 30 AU
sonne <--> arccorp sind um die 3,2 AU
und du kannst jeder zeit mit spieleren vom anderen ende des sonnensystem video chat machen, sprich sehen was bei ihnen los ist
da hat die cpu schon schön mit zu kämpfen
Ne da hat die Engine, die auf sowas 0 ausgelegt ist, zu kämpfen.


Das heißt es wird niemals richtig flüssig laufen,
bei den zahlreichen unnötigen Features?
 
Das heißt es wird niemals richtig flüssig laufen,
bei den zahlreichen unnötigen Features?
nein, da sie ja die Engine von Grund auf anpasst und umgebaut haben, die Engine ist dafür schon ausgelegt (z.B. 64bit Präzision, die eingebaut wurde - damit kann man mit der Lumberyard Engine Quadratmillionenkilometer große Maps darstellen, die Cryengine war da zum Vergleich auf 12 Kilometer ausgelegt), momentan bremsen die Server, weil die am Limit arbeiten müssen.

Problem ist aktuell dass die Server aktuell ausgelastet werden je mehr Spieler darauf spielen, da die Server auch alles laden, selbst wenn kein Spieler in der Nähe ist, mit icache und Server Meshing wird man diese Probleme beheben. Aktuell werden ja auch alle Raumschiff Innenräume für alle Spieler geladen, obwohl die anderen Spieler diese nicht sehen/nicht sehen müssen (das merkt man auf dem Testserver wenn da plötzlich eine Javelin gespawnt wird, die an einer Raumstation andockt und die Spieler diese dann von innen betrachten können).
 
nein, da sie ja die Engine von Grund auf anpasst und umgebaut haben, die Engine ist dafür schon ausgelegt (z.B. 64bit Präzision, die eingebaut wurde - damit kann man mit der Lumberyard Engine Quadratmillionenkilometer große Maps darstellen, die Cryengine war da zum Vergleich auf 12 Kilometer ausgelegt), momentan bremsen die Server, weil die am Limit arbeiten müssen.

Problem ist aktuell dass die Server aktuell ausgelastet werden je mehr Spieler darauf spielen, da die Server auch alles laden, selbst wenn kein Spieler in der Nähe ist, mit icache und Server Meshing wird man diese Probleme beheben. Aktuell werden ja auch alle Raumschiff Innenräume für alle Spieler geladen, obwohl die anderen Spieler diese nicht sehen/nicht sehen müssen (das merkt man auf dem Testserver wenn da plötzlich eine Javelin gespawnt wird, die an einer Raumstation andockt und die Spieler diese dann von innen betrachten können).

"Aktuell werden ja auch alle Raumschiff Innenräume für alle Spieler geladen, obwohl die anderen Spieler diese nicht sehen/nicht sehen müssen"

Seltsam das sie sowas nicht im Vorfeld bedacht haben und erst im Nachhinein an solchen elementaren Faktoren arbeiten.

Die haben ja echt noch alle H@nde voll zu tun, bis zur Beta.

Denkst du die Road Map kann der realität entsprechen oder wird alles nochmal verschoben?
 
"Aktuell werden ja auch alle Raumschiff Innenräume für alle Spieler geladen, obwohl die anderen Spieler diese nicht sehen/nicht sehen müssen"

Seltsam das sie sowas nicht im Vorfeld bedacht haben und erst im Nachhinein an solchen elementaren Faktoren arbeiten.
das ist halt die Optimierung die erst nach der Alpha Phase bzw im Laufe dieser kommt. Keine priorität im Gegensatz zu den Features und Gameplay-Systemen.
Standardpraxis bei Spielentwicklung (macht Sony auch nicht anders btw)
Die haben ja echt noch alle H@nde voll zu tun, bis zur Beta.

Denkst du die Road Map kann der realität entsprechen oder wird alles nochmal verschoben?

In der Entwicklung kann immer alles verschoben werden (oder eher fertig werden - bei SC auch schon ein paar mal passiert, siehe Planetentech), Roadmaps sind nicht mehr als Schätzungen die - im Fall von Star Citizen - zur Transparenz der Entwicklung für uns dienen und zeigen soll wie der progress aussieht.
Schau dir die Roadmap an, da wird geschätzt wieviel Wochen ein Element von Team X benötigt und woran die arbeiten.



Im 3. Quartal kommt die Optimierung für Innenräume, die dann auch nochmal einen Performanceschub bringt:

Ship Interior/Exterior Culling​

When complete, the game engine will no longer render the interiors and exteriors of ships when not required.


ansonsten habe ich ja erst auf der letzten Seite was bezüglich Performance Optimierungen im Backend geschrieben (falls das schon wieder vergessen oder nicht richtig gelesen wurde)

as of now we are already utilizing all cores. However, there are two threads (Main Thread and Render Thread) which have a very high utilization depending where you are in the game.
In draw call heavy scenes like Lorville, Newbab etc. the game is mostly bottlenecked by the RenderThread. This is quite a big dealbreaker at the moment and is the major reason why the game is so slow in big locations and why maxed out single thread performance is still so important for Star Citizen.
Gen12 along with Vulkan will improve this massively. The first step will be the new Gen12 renderer which will already improve performance by a big margin due to improved Render Thread performance.
Starting with 3.14 we will be slowly rolling out parts of gen12. However, you will see the big performance improvement only once everything is fully transitioned, specifically once we enable the gen12 scene rendering.

In parallel we are working on the vulkan backend which comes along quite nicely as well. It is to be expected that we can roll out vulkan shortly after the full Gen12 renderer is working.
Once that is done we will push into parallelizing the whole scene rendering even more and get rid of the entire Render Thread.
When this is done the rendering will be utilizing all available cores as much as it can and we should no longer be bottlenecked by the rendering.
 
Zuletzt bearbeitet:
das ist halt die Optimierung die erst nach der Alpha Phase bzw im Laufe dieser kommt. Keine priorität im Gegensatz zu den Features und Gameplay-Systemen.
Standardpraxis bei Spielentwicklung (macht Sony auch nicht anders btw)


In der Entwicklung kann immer alles verschoben werden (oder eher fertig werden - bei SC auch schon ein paar mal passiert, siehe Planetentech), Roadmaps sind nicht mehr als Schätzungen die - im Fall von Star Citizen - zur Transparenz der Entwicklung für uns dienen und zeigen soll wie der progress aussieht.
Schau dir die Roadmap an, da wird geschätzt wieviel Wochen ein Element von Team X benötigt und woran die arbeiten.



Im 3. Quartal kommt die Optimierung für Innenräume, die dann auch nochmal einen Performanceschub bringt:

Ship Interior/Exterior Culling​

When complete, the game engine will no longer render the interiors and exteriors of ships when not required.


ansonsten habe ich ja erst auf der letzten Seite was bezüglich Performance Optimierungen im Backend geschrieben (falls das schon wieder vergessen oder nicht richtig gelesen wurde)

as of now we are already utilizing all cores. However, there are two threads (Main Thread and Render Thread) which have a very high utilization depending where you are in the game.
In draw call heavy scenes like Lorville, Newbab etc. the game is mostly bottlenecked by the RenderThread. This is quite a big dealbreaker at the moment and is the major reason why the game is so slow in big locations and why maxed out single thread performance is still so important for Star Citizen.
Gen12 along with Vulkan will improve this massively. The first step will be the new Gen12 renderer which will already improve performance by a big margin due to improved Render Thread performance.
Starting with 3.14 we will be slowly rolling out parts of gen12. However, you will see the big performance improvement only once everything is fully transitioned, specifically once we enable the gen12 scene rendering.

In parallel we are working on the vulkan backend which comes along quite nicely as well. It is to be expected that we can roll out vulkan shortly after the full Gen12 renderer is working.
Once that is done we will push into parallelizing the whole scene rendering even more and get rid of the entire Render Thread.
When this is done the rendering will be utilizing all available cores as much as it can and we should no longer be bottlenecked by the rendering.

OK danke, habe mich da reingelesen und bin erstaunt wie lange die schon an gewissen Teilstücken des Spieles arbeiten.

Bzw an wievielen programmiertechnischen Baustellen die parallel arbeiten :eek: ambitioniert ist das Projekt, aber ob ihre Visionen alle so aufgehen werden, werden wir sehen.

Gehe aber lieber davon aus, dass die Alpha lange eine Alpha bleiben wird.
 
OK danke, habe mich da reingelesen und bin erstaunt wie lange die schon an gewissen Teilstücken des Spieles arbeiten.

Bzw an wievielen programmiertechnischen Baustellen die parallel arbeiten :eek:

wird bei Rockstar Games ähnlich sein, da arbeiten ja auch ungefähr so viel Entwickler.
Nur gibt es bei CIG keine Entwicklungshölle (anders als bei anderen Publishern, die es gerne mal in die Nachrichten schaffen), da es kein Druck vom Publisher gibt und die Fans sind mit der arbeit sehr zufrieden (sonst wäre das letzte Jahr nicht das erfolgreichste Jahr was Backer angeht)

ambitioniert ist das Projekt
soll es ja auch sein, Roberts wollte den Publishern zeigen dass er auch ohne deren Hilfe etwas noch nie dagewesenes schaffen kann bzw da noch weiter gehen kann.

aber ob ihre Visionen alle so aufgehen werden, werden wir sehen.
ist ja schon aufgegangen, Grundgameplay und Spielsysteme was als unmöglich galt funktioniert sauber, jetzt heißt es nur noch mit Content und Gameplay-Loops füllen (z.B. die Jobs, die keine Mammutaufgabe mehr sind, abgesehen vielleicht vom Scavenging) und dann durchgehend optimieren. Die Spieler haben schon massig spaß auf den Servern, auch wenn es Alpha bedingt noch Bugs gibt und die gameplay loops gerade erst eingebaut werden (letztes Jahr Mining, im letzten Patch mehr Bounty Hunting und Fraktionen)
 
Bevor SC fertig ist, steigt der VfL Bochum in die erste Liga auf.
 
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