Star Citizen live über FPS Waffen und LoD
recht interessant zu sehen, was SC in dem Bereich so anders macht als andere aktuelle Titel, vor allem wenn es um Polygone und LoD geht
mal dreist aus dem Gamestar Forum geklaut
Gäste:
Jake Taylor: Prop and 3D Weapon Artist
Cory Bamford: Lead Prop Artist
David Sibbe: Senior Weapon Artist
Zusammenfassung:
3:07 Jake Taylor stellt das neue Gemini Scharfschützengewehr vor
Es wird im Video mit dem Konzept des Gewehrs begonnen und ein Modell teilweise erstellt. Auch die Concept Artists erstellen 3D Modelle, was die Arbeit für die Weapon Artists vereinfacht. Die Konzeptmodelle können nicht direkt übernommen werden, da sie nur schnell und ohne auf Effizienz zu achten erstellt werden. So gibt es zum Beispiel extrem viele Polygone, was auch an der Performance zu sehen ist.
Neben dem Blockout wird auch ein Rig erstellt, um Animationen früh zu testen. Auf diese Weise können Änderungen leicht vorgenommen werden.
Eine Waffe zu erstellen und ins Spiel zu bringen kann ungefähr 2 – 4 Wochen dauern, das hängt davon ab, ob Probleme auftreten oder nicht.
15:39 Behring BR2 Balistic Shotgun
Bei der Behring BR2 ist z.B. aufgefallen, dass das Magazin zu stark in die Körperpanzerung ragte.
Das Magazin musste gegenüber dem Konzept vergrößert werden, damit die Shotgun-Munition in das Magazin passt. In der Waffe sind die Patronen vollständig animiert. Ein kleines Detail, welches kaum auffallen wird. [Ich finde den Detailgrad von Star Citizen klasse.]
19:48 Community Frage: Wie viele Polygone dürfen verwendet werden? 52.000 Polygone. Es wird noch kurz auf LOD eingegangen.
In vielen Spielen werden Modelle mit vielen Polygonen in Modelle mit weniger Polygonen umgewandelt. Die Information der vielen Polygone wird in eine Textur gepackt, um mit weniger Polygonen noch den Anschein einer detaillierten Geometrie zu erwecken. Cloud Imperium arbeitet an vielen Stellen mit vielen Polgonen, dadurch wird weniger Texture Memory benötigt.
23:18 In den Magazinen ist die oberste Patrone vollständig modelliert, die darunter weniger detailliert und die Patronen darunter sind nur Zylinder mit simpler Textur. Damit soll gute Qualität erreicht werden, aber die Performance nicht leiden.
27:30 In Spiele-Engines kann es besser aussehen manche Ecken/Flächen nicht zu klein zu gestalten. Beim Lauf des Scharfschützengewehres werden Kantenlängen von 0,7 mm (allgemein oft ca. 1 mm) verwendet. Bei zu schmalen Flächen mit scharfen Kanten kann es sonst Probleme geben („pixelated“). Es kann besser aussehen, obwohl es unrealistischer ist. Props sind nicht so fein detailliert und haben meistens längere Kanten.
29:05 Community Frage: Tipps für Anfänger. Eventuell interessiert es hier jemanden.
35:43 Parallax Oclusion Mapping werden verwendet und an einer Waffe demonstriert. Das ist einer der wenigen Fälle, in denen Geometrie nicht nur durch Polygone erzeugt wird. Es handelt sich dabei um eine Height Map. Sieht auch reingezoomt noch gut aus und wird z.B. für Schrauben verwendet. „so it’s basically putting a sticker on it with the detail“
In SC wird dies nur für kleine Details verwendet, viele andere Spiele wenden dies auf gesamte Waffen an. Eine Flache Oberfläche hätte dann die zusätzliche Information, dass sie flach ist…
38:32 Community Frage: Wie viele Level of Detail (LOD) Stufen werden verwendet?
Bis zu 5 Stufen. In vielen Game-Engines sorgt die Distanz zum Objekt für die entsprechende LOD-Stufe (muss also manuell eingestellt werden). In SC wird die durchschnittliche Größe der kleinsten Dreiecke verwendet und wenn diese einen gewissen Abstand unterschreitet, wird die nächste LOD-Stufe verwendet. Dieses System wird sowohl für Kaffeetassen als auch für Raumstationen verwendet, skaliert also gut. LOD Stufen werden am Beispiel einer Waffe gezeigt.
40:15 Community Frage: Wie werden LODs erstellt?
LODs werden teilweise manuell und teilweise vom Computer erstellt. Hängt vom Asset ab.
42:47 Alterungseffekte und Gebrauchsspuren werden demonstriert.
Es wird versucht diese Effekte allgemein zu halten. Wenn es auf einem Planeten keinen Regen gibt, sollten die Alterungsspuren nicht nach regen aussehen. Später wird es möglicherweise spezielle Effekte für solche Umgebungen geben.
51:02 Gibt es irgendwelche Eastereggs an den Waffen.
Ein Artist hat seinen Namen als Seriennummer eingebaut. Sie wollen die Spieler nicht mit Eastereggs aus dem Spiel reißen. Eastereggs sollten nicht zu auffällig sein.
52:34 Es wird nach den Lightning Bolt Waffen gefragt. Diese waren besonders komplex, da es viele bewegliche Teile gibt. Je mehr animiert werden muss, desto schwieriger ist es für die Artists.