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Star Citizen [Space-Sim von Chris Roberts]

Star Citizen live über FPS Waffen und LoD

recht interessant zu sehen, was SC in dem Bereich so anders macht als andere aktuelle Titel, vor allem wenn es um Polygone und LoD geht

mal dreist aus dem Gamestar Forum geklaut


Gäste:
Jake Taylor: Prop and 3D Weapon Artist
Cory Bamford: Lead Prop Artist
David Sibbe: Senior Weapon Artist

Zusammenfassung:
3:07 Jake Taylor stellt das neue Gemini Scharfschützengewehr vor
Es wird im Video mit dem Konzept des Gewehrs begonnen und ein Modell teilweise erstellt. Auch die Concept Artists erstellen 3D Modelle, was die Arbeit für die Weapon Artists vereinfacht. Die Konzeptmodelle können nicht direkt übernommen werden, da sie nur schnell und ohne auf Effizienz zu achten erstellt werden. So gibt es zum Beispiel extrem viele Polygone, was auch an der Performance zu sehen ist.

Neben dem Blockout wird auch ein Rig erstellt, um Animationen früh zu testen. Auf diese Weise können Änderungen leicht vorgenommen werden.

Eine Waffe zu erstellen und ins Spiel zu bringen kann ungefähr 2 – 4 Wochen dauern, das hängt davon ab, ob Probleme auftreten oder nicht.

15:39 Behring BR2 Balistic Shotgun
Bei der Behring BR2 ist z.B. aufgefallen, dass das Magazin zu stark in die Körperpanzerung ragte.
Das Magazin musste gegenüber dem Konzept vergrößert werden, damit die Shotgun-Munition in das Magazin passt. In der Waffe sind die Patronen vollständig animiert. Ein kleines Detail, welches kaum auffallen wird. [Ich finde den Detailgrad von Star Citizen klasse.]

19:48 Community Frage: Wie viele Polygone dürfen verwendet werden? 52.000 Polygone. Es wird noch kurz auf LOD eingegangen.

In vielen Spielen werden Modelle mit vielen Polygonen in Modelle mit weniger Polygonen umgewandelt. Die Information der vielen Polygone wird in eine Textur gepackt, um mit weniger Polygonen noch den Anschein einer detaillierten Geometrie zu erwecken. Cloud Imperium arbeitet an vielen Stellen mit vielen Polgonen, dadurch wird weniger Texture Memory benötigt.

23:18 In den Magazinen ist die oberste Patrone vollständig modelliert, die darunter weniger detailliert und die Patronen darunter sind nur Zylinder mit simpler Textur. Damit soll gute Qualität erreicht werden, aber die Performance nicht leiden.

27:30 In Spiele-Engines kann es besser aussehen manche Ecken/Flächen nicht zu klein zu gestalten. Beim Lauf des Scharfschützengewehres werden Kantenlängen von 0,7 mm (allgemein oft ca. 1 mm) verwendet. Bei zu schmalen Flächen mit scharfen Kanten kann es sonst Probleme geben („pixelated“). Es kann besser aussehen, obwohl es unrealistischer ist. Props sind nicht so fein detailliert und haben meistens längere Kanten.

29:05 Community Frage: Tipps für Anfänger. Eventuell interessiert es hier jemanden.

35:43 Parallax Oclusion Mapping werden verwendet und an einer Waffe demonstriert. Das ist einer der wenigen Fälle, in denen Geometrie nicht nur durch Polygone erzeugt wird. Es handelt sich dabei um eine Height Map. Sieht auch reingezoomt noch gut aus und wird z.B. für Schrauben verwendet. „so it’s basically putting a sticker on it with the detail“

In SC wird dies nur für kleine Details verwendet, viele andere Spiele wenden dies auf gesamte Waffen an. Eine Flache Oberfläche hätte dann die zusätzliche Information, dass sie flach ist…

38:32 Community Frage: Wie viele Level of Detail (LOD) Stufen werden verwendet?
Bis zu 5 Stufen. In vielen Game-Engines sorgt die Distanz zum Objekt für die entsprechende LOD-Stufe (muss also manuell eingestellt werden). In SC wird die durchschnittliche Größe der kleinsten Dreiecke verwendet und wenn diese einen gewissen Abstand unterschreitet, wird die nächste LOD-Stufe verwendet. Dieses System wird sowohl für Kaffeetassen als auch für Raumstationen verwendet, skaliert also gut. LOD Stufen werden am Beispiel einer Waffe gezeigt.

40:15 Community Frage: Wie werden LODs erstellt?
LODs werden teilweise manuell und teilweise vom Computer erstellt. Hängt vom Asset ab.

42:47 Alterungseffekte und Gebrauchsspuren werden demonstriert.
Es wird versucht diese Effekte allgemein zu halten. Wenn es auf einem Planeten keinen Regen gibt, sollten die Alterungsspuren nicht nach regen aussehen. Später wird es möglicherweise spezielle Effekte für solche Umgebungen geben.

51:02 Gibt es irgendwelche Eastereggs an den Waffen.
Ein Artist hat seinen Namen als Seriennummer eingebaut. Sie wollen die Spieler nicht mit Eastereggs aus dem Spiel reißen. Eastereggs sollten nicht zu auffällig sein.

52:34 Es wird nach den Lightning Bolt Waffen gefragt. Diese waren besonders komplex, da es viele bewegliche Teile gibt. Je mehr animiert werden muss, desto schwieriger ist es für die Artists.
 

Praktisch ein Video für Neulinge. Ein Gamestarvideo in Zusammenarbeit mit KnebelDE. Dementsprechend etwas informativer als sonst von der GS gewohnt.
 

Praktisch ein Video für Neulinge. Ein Gamestarvideo in Zusammenarbeit mit KnebelDE. Dementsprechend etwas informativer als sonst von der GS gewohnt.

Fand das Video auch gut.
Aber die Planetenoberflächen sahen schon ziemlich Detailarm aus und völlig anders als in den CiG Videos.
Vor allem die Pop Ups der (wenigen) Bäume war komisch.
Kann das daran liegen, das er es auf einem niedrigen Detailgrad gespielt hat?
 
Popups der Bäume sind derzeit wieder extrem. Wird wahrscheinlich auch erst zur Optimierung besser (die CIG ja nun auch mit dem polishing für die Patches vermehrt angehen möchte).

Der Rest lag am Video, das hatte nicht gerade die beste Qualität, sieht man auch gut an den CGI Filmen von CIG.


Ich finds aber schade. hätte mir bei der Zusammenarbeit eigentlich ein Video mit Peter Batghe gewünscht. Der schreibt ja seit gut 2 Jahren eher komische News zu SC mit den reißerischsten Titeln (genauso wie das Video jetzt auch), hat aber (laut eigener Aussage) noch nie richtig Fuß ins PU gesetzt. Hoffentlich dann beim nächsten mal.

Tatsächlich hätte ich mir aber auch gewünscht dass das Video mehr auf die anderen Mechaniken eingeht. Auch die schiere (Raumschiff)größe kommt hier gar nicht zur geltung.
 
Popups der Bäume sind derzeit wieder extrem. Wird wahrscheinlich auch erst zur Optimierung besser (die CIG ja nun auch mit dem polishing für die Patches vermehrt angehen möchte).

Der Rest lag am Video, das hatte nicht gerade die beste Qualität, sieht man auch gut an den CGI Filmen von CIG.


Ich finds aber schade. hätte mir bei der Zusammenarbeit eigentlich ein Video mit Peter Batghe gewünscht. Der schreibt ja seit gut 2 Jahren eher komische News zu SC mit den reißerischsten Titeln (genauso wie das Video jetzt auch), hat aber (laut eigener Aussage) noch nie richtig Fuß ins PU gesetzt. Hoffentlich dann beim nächsten mal.

Tatsächlich hätte ich mir aber auch gewünscht dass das Video mehr auf die anderen Mechaniken eingeht. Auch die schiere (Raumschiff)größe kommt hier gar nicht zur geltung.

Das stimmt.

Ganz besonders abtörnend war die Szene, wo verschieden Raumschiffe im Orbit "rumhangen" und abwechselnd "sidesteps" machten.

Erinnerte mich an die Briefkasten Poser am Ironforge Briefkasten #theREALwowclassic
 

Praktisch ein Video für Neulinge. Ein Gamestarvideo in Zusammenarbeit mit KnebelDE. Dementsprechend etwas informativer als sonst von der GS gewohnt.
sehr gutes Video, aber irgendwie schade, dass man Gamestar selbst in dem Bereich vergessen kann. Der Typ, der immer die News schreibt hat SC nie wirklich gespielt, ka warum ich die noch ernst nehmen soll :ugly:

Das stimmt.

Ganz besonders abtörnend war die Szene, wo verschieden Raumschiffe im Orbit "rumhangen" und abwechselnd "sidesteps" machten.

Erinnerte mich an die Briefkasten Poser am Ironforge Briefkasten #theREALwowclassic
welcome to a laggy server ^^

Fand das Video auch gut.
Aber die Planetenoberflächen sahen schon ziemlich Detailarm aus und völlig anders als in den CiG Videos.
Vor allem die Pop Ups der (wenigen) Bäume war komisch.
Kann das daran liegen, das er es auf einem niedrigen Detailgrad gespielt hat?

die Aufnahmen im Video sind afaik u.A. vom Stream und haben nicht die beste Qualität, siehst ja auf Bildern, dass die deutlich besser aussehen.
ABER die Planetentech ist auch immer noch nicht fertig, momentan fehlt z.B. noch Gras, welches auf die Spieler reagiert (gut, normales Gras gibt es in Waldgebieten etc. aber halt nicht die Art, von der ich spreche und das LoD wird da natürlich auch noch angepasst)

01vdkl2.jpg


aus der aktuellen ISC Folge bei ca. Minute 11

Das Gras wird dann auf die Spielfigur, Regen, Sturm/Wind, Fahrzeuge etc. reagieren (machen die beim Schnee später auch - momentan versinkt die Spielfigur nur im Schnee und es gibt kein deforming dabei wie z.B. in Horizon)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal geklaut von SC Leaks:

when will we get rain in game? all part of weather system, they have snow but no rain yet
does retribution have an interior? some for story purposes
what other star systems are in files? Nyx and Pyro; Nyx and Odin could be next after Pyro
next milestones after planetary tech? hater - "SQ42"
Any other creatures besides oversized crab? they were shown (space cow, etc)
SQ42 Q2 2021? Probably pushed back at least a quarter; piggles - "they aren't too far off target" - piggles
More utility ships in future? most likely - look at the new mining ship (mole)
Ares/other crusader ships info? ares maybe for crusader, maybe after 100i
why doesn't ROC laser do damage to players? answered in ISC - no trolling per CIG
endeavor? no news for many years
MISC ship concept leak shown - might never come out - MISC dart
New bounty hunter ship? not specifically - some ships can be used for bounty hunting
run down of ships - no real changes that hater knows; redeemer maybe end of year
100i guns - no update, 'kinda shit'
citcon backup? digital citcon, probably smaller (could not be a livestream; pre-recorded)
bounty hunting UI is being prototyped for SQ42
next gameplay system to be implemented? cargo system
 
Mal geklaut von SC Leaks:

when will we get rain in game? all part of weather system, they have snow but no rain yet
does retribution have an interior? some for story purposes
what other star systems are in files? Nyx and Pyro; Nyx and Odin could be next after Pyro
next milestones after planetary tech? hater - "SQ42"
Any other creatures besides oversized crab? they were shown (space cow, etc)
SQ42 Q2 2021? Probably pushed back at least a quarter; piggles - "they aren't too far off target" - piggles
More utility ships in future? most likely - look at the new mining ship (mole)
Ares/other crusader ships info? ares maybe for crusader, maybe after 100i
why doesn't ROC laser do damage to players? answered in ISC - no trolling per CIG
endeavor? no news for many years
MISC ship concept leak shown - might never come out - MISC dart
New bounty hunter ship? not specifically - some ships can be used for bounty hunting
run down of ships - no real changes that hater knows; redeemer maybe end of year
100i guns - no update, 'kinda shit'
citcon backup? digital citcon, probably smaller (could not be a livestream; pre-recorded)
bounty hunting UI is being prototyped for SQ42
next gameplay system to be implemented? cargo system
SC Leaks soll mal was zu Crusader und der Cloud Tech sagen :coolface:
 
Cooking with gas schön und gut, aber da in dem Video auch force reactions (sei es von Kugeln oder im Schiff bei erschütterungen etc.) gezeigt werden, hätte man das Video "use the force" nennen sollen. Missed opportunity :coolface:
 
im neuen Inside Star Citizen Video sieht man am Ende vom Video Ship to Station docking

ziemlich geil gemacht :D


Dazu wurden auch die Außenbereiche der Cargo Decks auf den Space Stations gezeigt (Innenbereiche wurden ja schon öfter gezeigt, sehen auch toll aus und haben ein DHL Feeling) und gibt Partikel/Nebel-Effekt Updates, die Effekte nutzen jetzt auch PBR. Das neue System sieht besser aus und spart auch Zeit in der Erstellung.
 
Die Cargo Decks sind ja mal geil (da ist sogar ne "kleine" Hull-C als Easteregg drin, falls jemand die sieht :D )

Docking ist natürlich mal wieder übertrieben CIG...ich meine wir alle haben mit ner kleinen Luke und nem festen Gang maximal gerechnet :ugly:
 
und hier ist die live Show

auch wieder sehr interessant und zeigt, wie viel Zeit für faked lighting in der Entwicklung eigentlich drauf geht. Lando hat auch gesagt, dass sie Raytracing erforschen und es einbauen wollen (mal schauen wie das performancetechnisch auf ganzen Planeten auswirken wirkt - aber Star Citizen ist ja nicht umsonst ein Next Gen Titel, welcher Hardware pushen möchte)
 
neue Bodentexturen bzw Ground Shader für Planeten kommen in ein paar Wochen mit dem nächsten Patch
Ofdai12r8Sva9uv63VFxVzArHfF_LljzJeWxLt2MzCs.jpg



sind nicht nur bessere Texturen sondern verbessert vor allem die Übergänge von den Felsen auf der Planetenoberfläche ziemlich gut :goodwork:
 
Zuletzt bearbeitet:
Inside Star Citizen zeigt diesmal eine Vorschau auf den nächsten Patch, der die Tage ins PTU kommen sollte


Die Cargo Decks sehen ziemlich toll aus und werden in Zukunft für das Cargo Shipping Gameplay benötigt (Truck Simulator in Space mit Freelancer etc. Fracht belädt man in SC ja nicht mit simplen Knopfdruck)

Die Planeten werden komplett neu gezeichnet (sprich: detailierter, besseres Tesselation, Landschaft umgebaut etc.) und mit dem nächsten Patch (wobei stimmt nciht ganz: wird ein paar Wochen später nachgeschoben) kommt auch endlcih die Mercury Starrunner ins Spiel, das ist Quasi der Millenium Falcon von Star Citizen, inklusive Verstecke um Fracht zu schmuggeln und mit 3D SChach ^^)
 
Übermorgen gibt es im Kickstarter Anniversary Stream was zu SQ42 zu sehen.

Teaser

Außerdem kann man zu Halloween und zum Anniversary einige Dinge ingame freispielen
tavern_upload_large.jpg



Außerdem ist 3.11 live

Origin Commercial Video

:D
 
Squadron 42 was originally announced for release in 2014 during the Kickstarter campaign, but was delayed multiple times.

In December 2018, Cloud Imperium claimed that the beta for Squadron 42 would be launched in Q2 2020. Then, in August 2019, the team claimed that the beta has been delayed by twelve weeks. And yesterday, Chris Roberts stated that the beta has been, once again, delayed.

?

Chris Roberts: "Ich weiß, dass sich jeder ein endgültiges Datum wünscht, an dem Squadron 42 fertig sein wird, aber die beste Antwort, die ich Euch geben kann, ist, dass es fertig sein wird, wenn es fertig ist - und das wird nicht in diesem Jahr sein. Aber ab Dezember solltet Ihr einen besseren Einblick erhalten, woran das Team arbeitet und was noch zu tun ist. Mit dem Briefing Room erhaltet Ihr einen viel tieferen Einblick in das, was wir geleistet haben - sowie in Funktionen und Inhalte, die wir ohne Spoiler mitteilen können."


Wenn alles nach Plan läuft, soll (zumindest) bis zum Ende des Jahres die öffentlich einsehbare Roadmap für Star Citizen und Squadron 42 veröffentlicht werden,

____________________________________________________________________________________

Wenn man schon für die Erstellung einer (aktualisierten) Road Map mehrere Monate braucht.... :fp:


never change a running system, sprich, solange roberts noch genügend Geld durch Versprechungen einnehmen kann, wird er es tuen, bloß nicht die Einnahmequelle durch einen release gefährden.

Die Entwickler wären ja blöd, wenn sie das Spiel eher früher als später rausbringen.
Durch die Tatsache, dass noch immer so viel Geld reinkommt sind die Entwickler ja dazu angehalten das Spiel so lange wie möglich NICHT rauszubringen.
 
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