Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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MoA schrieb:Jamaica Joe schrieb:Iwata hat vollkommen recht:
Wer da eine ganze Generation unterschied sehen will, der kanns gerne, ich kanns leider nicht![]()
hm,ganz sicher das das bild nicht gerendert ist?
ist das im ingame genau so?
ganz sicher?
goodbye kameo^^
Jamaica Joe schrieb:Iwata hat vollkommen recht:
http://img218.imageshack.us/img218/235/kameo9xl.jpg
http://img218.imageshack.us/img218/2053/92076920050516screen0100me.jpg
Wer da eine ganze Generation unterschied sehen will, der kanns gerne, ich kanns leider nicht![]()
Hobble schrieb:Abseits der Grafik-Diskussion mal die Frage...
Präsentiert jetzt NUR Nintendo seine Pressekonferenz in diesem Kodac- Theatre oder die anderen beiden auch?
Weil ich mein, das wäre ja der Oberhammer. Bei dem Ambiente kann man ja nicht mehr von "Pressekonferenz" sprechen, sondern von einer Mega-Show. Jedenfalls würde, falls das nur Nintendo macht und Sony und MS bei ihren normalen "Hallen" bleiben, ein Riesendruck auf BigN lasten.
Wenns allerdings gelingt, ist es natürlich richtig werbewirksam. Nehmen wir dt. TV-Sender, die ja auch bisschen von der E3 zeigen. Da würde RTL2 oder RTL niemals drum rum kommen, da nicht auch Nintendo in ihrem Oscar-Ambiente zu zeigen (häufig wird Nintendo heute ja rausgelassen).
Das wäre Wahnsinn ^^
Aber ich kanns fast nicht glauben, dass Nintendo so populistische Wege geht.
jack_the_rat schrieb:kp.. 2 bis 3 mal mehr polygone?!effekte?!
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Gohma schrieb:Jamaica Joe schrieb:Iwata hat vollkommen recht:
http://img218.imageshack.us/img218/235/kameo9xl.jpg
http://img218.imageshack.us/img218/2053/92076920050516screen0100me.jpg
Wer da eine ganze Generation unterschied sehen will, der kanns gerne, ich kanns leider nicht![]()
1.) Du willst nicht ernsthaft Kameos grafische Klasse an einem mickrig kleinen Pic festmachen, welcher der Spielauflösung von 720p nicht im Entferntesten gerecht wird und dadurch viele Details verloren gehen, oder? Zudem stellst du auch ein recht unspektakuälres Kameo-Pic mit einer der bislang gezeigten besten Szenen aus dem neuen Zelda gegenüber...
2.) Kann man die Grafikqualität der NextGen schwer durch Standbilder wiedergeben, da Dinge wie Motion Blur, HDR und einige weitere FS-Effekte nur in Bewegung richtig zur Geltung kommen.
3.) Dir ist schon klar, dass du ein Launch-Spiel der neuen Konsole, welches zunächst noch für die alte Konsolengeneration erscheinen sollte und auch gerademal an der Oberfläche der Xbox360 kratzt, mit einem Spiel, das zu den letzten Atemzügen der alten Generation erscheint und die Entwickler die Hardware perfekt beherrschen, vergleichst, ne?!
4.) Schon mal das Zelda-Pic genauer betrachtet? *auf matschige Texturen und grobe Lichtberechnung verweis*
5.) Eat THAT:
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Sry für diesen kleinen Exkurs, konnte ich aber so unmöglich stehen lassen.![]()
Spezifikationen
MPU("Microprocessor Unit") Angepasster IBM Power PC "Gekko"
Herstellungsprozess 0,18 Mikron IBM Kupferdraht-Technik
Taktfrequenz 485 MHz
CPU-Kapazität 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Interne Daten 32 Bit Integer & 64 Bit Fließkomma
Externer Bus 1,3 GB/s Spitzenbandbreite (32 Bit Addressbereich,
64 Bit Datenbus 162 MHz Takt)
Interner Cache L1: Anweisungen 32 kB, Daten 32 kB (8-fach),
L2: 256 kB (2-fach)
System LSI Custom ATI/Nintendo "Flipper"
Herstellungsprozess 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Taktfrequenz 162 MHz
Integrierter Frame Buffer ca. 2MB, Sustainable Latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Integrierter Texturenspeicher ca. 1MB, Sustainable Latency : 6.2ns (1T-SRAM)
Texturen-Lesebandbreite 10.4GB/Sekunde (Spitze)
Speicherbandbreite 2.6GB/Sekunde (Spitze)
Pixeltiefe 24-bit Farbe, 24-bit Z Buffer
Bildverarbeitungsfunktionen Nebel, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lichtquellen,
Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multitexturing, Bump Mapping,
Environment Mapping, MIP Mapping, Bilineares Filtering, Trilineares Filtering,
Anisotropisches Filtering, Hardware Textur- Dekompression in Echtzeit (S3TC),
Dekompression der Display-Liste in Echtzeit, HW 3-line Deflickering Filter
Die folgenden Sound-Funktionen sind in das LSI des Systems eingebettet
Soundprozessor Custom Macronix 16 Bit DSP
Anweisungsspeicher 8 kB RAM + 8 kB ROM
Datenspeicher 8 kB RAM + 4 kB ROM
Taktfrequenz 81 MHz
Betriebsleistung 64 Kanäle gleichzeitig, ADPCM-Encoding
Samplingrate 48 kHz
Arithmetische Fließkomma-Berechnung des Systems 10.5 GFLOPS (Spitze)
(MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Polygon-Darstellung 6 Millionen bis 12 Millionen Polygone/Sekunde (Spitze)
(Ausgehend von einer Spielumgebung mit komplexen Modellen, die texturiert,
beleuchtet, etc. sind)
Systemspeicher 40MB
Hauptspeicher 24 MB MoSys 1T-SRAM, Etwa 10ns Zugriffszeit
A-Speicher 16MB (81MHz DRAM)
Laufwerk CAV (Constant Angular Velocity) System
Durchschnittliche Zugriffszeit 128ms
Übertragungsgeschwindigkeit 16Mbps bis 25Mbps
Datenträger 3 Zoll NINTENDO GAMECUBE Disc basierend auf Matsushitas Optical Disc
Technology, etwa 1.5GB Speicherplatz
Input/Output Controller-Anschluss x4, Memory Card Steckplatz x2, Analoger
AV-Ausgang x1, Digitaler AV-Ausgang x1, Serieller Hochgeschwindigkeits-Anschluss x2,
Paralleler Hochgeschwindigkeits-Anschluss x1
Stromversorgung Netzteil DC12V x 3.25A
Abmessungen 11.4cm (H) x 15cm (B) x 16cm (T)
Jamaica Joe schrieb:Falls es dir nicht aufgefallen sein sollte, mein lieber xbox fan, ich habe sehr wohl darauf verwiesen, daß Zelda einen niedrigeren Polygoncount und auch schwächere Texturen hat.
jack_the_rat schrieb:und 2 bis 3 mal schnelleres laufwerk und 2- 3 mal mehr speicher und 2 bis 3 mal mehr Taktung ...nehmt die specs vom Cube und rechnet alles mal 3
und vergleicht das mit der Xbox 360
dann seht ihr wie wahrscheinlich das is ^^
Darkeagle schrieb:schon möglich, dafür gehört kameo zum grafisch besten der 360 ... bisher zumindest, aber trotzdem sind es keine riesigen welten in sachen grafikunterschied, wenn man sich vor augen führt dass zwischen der hardware von beiden konsolen 5 jahre liegen! und ein kameo wird der rev locker genauso schaffen!
Darkeagle schrieb:5 jahre sind ein halbes jahrzehnt, und dafür ist der grafiksprung einfach viel geringer als noch von n64 zu cube / ps1 zu ps2 oder gar 2d zu 3d! und jetzt rate mal was in der generation danach noch unwichtiger wird, ja genau GRAFIK! denn fotorealismus ist irgendwann eben doch erreicht und besser gehts nicht!