Revolution - Diskussionsforum 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Draygon
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
jack_the_rat schrieb:
naja, ok, wenn das nur geht wenn was umkreist wird... also bewegung und so, dann is das wohl auch nich die lösung... ja, hab so ne rot cyan brille hier, auch ne demo CD .. hab mal letztes jahr n praktikum bei einer Firma gemacht die viel filmproduktion gemacht hat.. für firmen und so.. überwiegend maschinendokumentation, die ham da so 1000 stück rumliegen gehabt, da konnte ich eine haben.. kosten ja nix ie papp teile...

http://www.id-medienhaus.de/index0.htm

n paar bilder sind auch auf der seite da...


ok, hab mir gerade noch mal die demo cd rom angeguckt, die man bei denen übrigens auch bestellen kann... und hab das verfahren in bewegung gesehn, und muss sagen, SOOOO schlecht wie auf dem metroid fake bild is es nicht, die farben wie auf den bsp. bildern werden in großen udn ganzen noch gut defferenzierbar... nur der rotfilter nervt heftig.. weiß ncih.. hat wer physik lk? wegen wellenlänge udn möglicher anderer farbe? inteferenz muster und so? :D
Also möglich sind alle Kombinationen von Komplimentärfarben, man benutzt aber, so glaube ich, meist Rot, da der Rotanteil im weißem Licht dem menschlichen Auge nicht besonders liegt und so nach längerem durchschauen auch nicht mehr als störend empfunden wird :-? . ja und grün und blau (zusammen cyan) brauch man halt für die restlichen Farben.
ja coole Sache das mit deinem Praktikum... ich will mir jetzt auch in nächster Zeit mal ne 3D-Brille anschaffen... die Dinger kosten ja nix!

@Shorty17
geile sache, das könnte doch wirklich noch ein aufsatz für die Erweiterung sein, halt so ein Einschub... also ich fänds super ! :-? :-? :-? :-? :-? ;)
 
Hi,

war eben ein bisschen googeln und habe ein ein paar dinge gefunden.

Zitat von Interview mit John Swinimer
Der Grafikchip des Revolution, die Hollywood-GPU, ist ein von grundauf neu entwickelter Grafikchip. Berichten von IGN zufolge wurden Gerüchte breitgetreten, die Revolution-Konsole würde lediglich einen aufgepeppten Flipper (GPU des GameCubes) verpasst bekommen, dies ist nun eindeutig widerlegt worden. Ferner handelt es sich bei der Revolution-GPU auch um keine PC-Architektur, es ist ein neuer Grafik-Chip, speziell für den Einsatz in einer Konsole entworfen.


Die geringe Größe der NextGen-Nintendo-Konsole spielt für ATI kaum eine Rolle, haben sie selbst für Handys schon Grafikchips verwirklicht. Die Kühlung dagegen ist ein Punkt, den es immer wieder zu beachten gilt. Allgemein sagtSwinimer dazu: "Wenn wir das Design so hinbekommen können, dass man keinen Ventilator zur Kühlung benötigt, hat man es in verschiedenen Bereichen wirklich geschafft."

Quelle:http://gamecube.gaming-universe.de/news/3030.html

Was heißt den spezielle Revolution GPU? Funktioniert die nicht genauso wie eine PC GPU? Was ist denn der Unterschied?
Sind vielleicht dumme Fragen, aber ich kenne mich da überhaupt nicht aus. :-?
Aber wie sagt man: es gibt keine dummen fragen, nur dumme Antworten. :)

Hier haben die ein paar Spiele stehen die für den revo kommen, wie:
Resident Evil 5, Naruto Revolution, etc.

Heißt das Resident Evil 5 machar? Ich glaube schon, siehe unten.

Sind doch nicht angekündigt oder hab ich was verpasst?
http://www.erscheinungstermine.de/spiele/13/erscheinungstermine.html

Und nochmal auf die Leistung zurück zu kommen. Ich bin der festen Überzeugung das der Revolution auf normalen TV`s besser aussieht als bei den anderen Konsolen. Es sei denn die Spiele werden für PAL und HDTV programmiert.

Ich denke das der Revo ungefähr zwischen 1,5 und 2 GHz hat. Wenn man sich die Leistung vom Mac mini anguckt und den Preis ist das durchaus machbar! Und der Revo wird glaube ich noch ein Stück größer sein.

http://store.apple.com/Apple/WebObj...My831fjvdylj/0.SLID?nclm=Macmini&mco=6A2AA4B0

Ciao ich bin raus
 
Naja GPU für Konsole angepasst heisst halt soviel wie, für ne Konsole angepasst ^^
Auf m PC wird se ja für verschiedene Dinge eingesetzt, muss also mehr n Allrounder sein. Bei der Konsole gibts dann halt die volle Power auf das was gebraucht wird.

Und Resident Evil 5 wurde nicht für n Rev angekündigt.
 
Und eine 3D-Darstellung an "jedem" TV ohne Brille ist auf gar keinen Fall machbar! So etwas geht nur mit Plasma- und Rückprojektorfernseher !

Stimmt nicht lies und staune das was ich gesagt habe geht man braucht keine Brille etc....!!!!!!!:


VR-Brillen?3D-Darstellung ohne Hilfsmittel?
Im folgenden Zitat geht es um eine Technik die es er laubt ohne jegliche Hilfsmittel wie Brillen oder spezielle Fernseher echtes 3D darzustellen.

Zitat von George Lucas:
"A well known video game maker got the jump on hollywood and will be using it in its upcoming console in 2006."

Oder vllt ja so etwas wie Nintendo ON?


Ja sorry ich hab da was durcheinander gebracht.Es geht hier nicht um die Fernseher sondern um eine Technik die es erlaubt,echtes 3D ohne jegliche Hilfsmittel wie Brillen oder spezielle Fernseher darzustellen:
http://www.nrev.de/wbb2/thread.php?threadid=202
Hab den Beitrag jetzt auch editiert

PS:wan ist die nächste grose Spielemesse?ich meine diese messe wo der presädent von nintendo seine rede haltet....die gdc oder so..weil da wirds was geben..
 
This year will see the arrival of more new portable and home game systems, and outside attention remains predictably focused on technical specifications and processing muscle. This is not trivial; but also not newsworthy. After all, every new system is more powerful than its predecessor.

Developers know what drives the video game business. It is our work. We are the creators, the innovators, the entertainers. We understand that people who imagine things, even more than the people who engineer them, are the key to reaching players.

Unfortunately, the application of imagination is getting more and more difficult. Larger games require more hours, more manpower, and a lot more money. And as budgets rise, the appetite for risk falls.

As Nintendo has demonstrated with Nintendo DS, our goal is to expand the industry to new players—and to surprise existing players.

In a speech entitled, ”Disrupting Development,” Nintendo President Satoru Iwata will reveal the backstory of how a string of recent disruptive products from Nintendo—the Nintendo DS, the ‘brain-training’ games, and Nintendo WiFi Connection—surprised the market. He will share his thoughts on the role Nintendo’s video game systems will play in expanding the market and widening the possibilities for developers.

Das Thema wörüber er reden wird auf der GDC..?Das wird Hot!!
 
revauschaltengrauklein3zv.gif

Ist euch Das schon mal aufgefallen?
Der Typ setzt sich (zu Beginn des Vids) auf Sofa und schaltet das Spiel (mit dem Controller) ein, zum Schluss schaltet er mit dem Controller wieder aus.
Dabei schaltet er nur die Konsole aus, und nicht den Fernseher, dennoch sieht man, wie ein Bild verschwindet, ein Anzeigegerät ausgeschalten wird. :-?
Entweder kann der Controller auch den TV ein/ausschalten :-? , der Rev hat seinen eigenen "Bildschirm":o, oder es wurde so ins Video eingebaut, weils gut ausschaut ;)
 
Nel stimmt,aber ich glaube mir müssen noch etwas warten weil alle noch schlafen :D sauft nicht soviel Bacardi ahh und sorry wen ich falsch schreibe geht aber schlecht mit einem Arm..... :(
 
Nel schrieb:
revauschaltengrauklein3zv.gif

Ist euch Das schon mal aufgefallen?
Der Typ setzt sich (zu Beginn des Vids) auf Sofa und schaltet das Spiel (mit dem Controller) ein, zum Schluss schaltet er mit dem Controller wieder aus.
Dabei schaltet er nur die Konsole aus, und nicht den Fernseher, dennoch sieht man, wie ein Bild verschwindet, ein Anzeigegerät ausgeschalten wird. :-?
Entweder kann der Controller auch den TV ein/ausschalten :-? , der Rev hat seinen eigenen "Bildschirm":o, oder es wurde so ins Video eingebaut, weils gut ausschaut ;)

Habe ich schon vor langer Zeit mal was zu gepostet gehabt.

Man sieht im Spiel ja immer nur die Spieler, nicht aber den TV bzw. was da zu sehen wäre. Die letzte Szene suggeriert mir, das wir die ganze Zeit den Inhalt im TV sehen, also nicht die Spieler, sondern die Spieler im TV wiedergegeben. Seht es doch mal so: Die Taschenlampenlichter im Video können ja gar nicht im realen Raum bei den Spielern sein, gleichermaßen die Luftverwirbelungseffekte die einmal vorkommen. Virtual Reality oder EyeToy.

Und achtet mal darauf: Der Revo steht vor den Spielern, zwischen Spielern und TV. Bei Wireless Controllern ist das doch gar nicht nötig. Und der Revo ist nur in der Schlusssequenz sichtbar vorher nicht. Der Revo scheint immer hinter der Kamera zu sein. ;)

Vielleicht verbirgt sich ja hinter der Klappe eine EyeToy-artige Kamera? :lol: Das würde die Aufnahmeperspektive erklären. Denn die ist im Video immer gleich...
 
solid2snake schrieb:
oder nintendo hat einfach nicht nachgedacht :P

Vielleicht. Aber die Szenen im Video folgen alle dem gleichen Muster. Man hätte ja variieren können und trotzdem das Bild im TV nicht zeigen brauchen. Das ist mir alles zu konstruiert um Zufall zu sein. Und die letzte Szene macht eigentlich nur dann Sinn, wenn der Spieler im TV zu sehen war.

Außerdem würde ein EyeToy-Verschnitt im Revo Sinn machen. Reinpassen würde so eine Webcam jedenfalls. Insbesondere wenn die Elektronik in das Revo-Board integriert wird.

Controller + Mikro + EyeToy würden DIE Party- und VR-Game-Maschine schlechthin ergeben.

Und im Vergleich zu 3D- und Projektor-Fantasien wäre dies a) machbar und b) nicht zu teuer.

Aber vielleicht sind wir auch nur kreativer als die Profis... ;)
 
brubi wird mich hassen ;)

Interesting read about the rev power

Stabby schrieb:
I saw this on posted GAF. An interesting article about why Revolution will have 480p X360 graphics with 2X the power of Gamecube. It explains why Gamecube could achieve the same graphics with less power and half the memory.

So, you've heard people say that GameCube's architecture is efficient, and clean, but what does this really mean? Perhaps it's time you found out.

Most people compare specs and screenshots of a system without any real idea of what is actually going on inside the box. In all the spec-mongering that goes on, one thing that is almost always overlooked is the RAM (Random Access Memory).

Why? I don't know. I imagine it's because the only thing anyone can really latch onto is the size of the RAM. And in the case of CPU cache (fancy name for a specialized bit of RAM) the fact that GameCube's processor has twice as much as the Xbox's processor doesn't seem to stick with most people. It's just a tiny processor cache after all, it can't be that important... can it?

Well, as you're about to find out, it can be that important. I'll be referencing this article a few times, and I recommend that you take a look at the whole thing if you have time.

First let's take a look at what kinds and configurations of memory GameCube has.

Caches:

On the main processor (Gekko) there is a 256k Level 2 cache, and a 64k L1 cache (the Xbox's Pentium III has 128k and 32k of cache by comparison). A CPU's cache serves as a scratch pad or nearby storage of sorts. It's a lot easier for a CPU to get things from its cache than it is to get it from main memory.

The graphics chip (Flipper) has 3 megabytes of 1T-SRAM on the chip for intensive graphics work.

Main Ram:

1T-SRAM (one transistor-static RAM): GameCube has two banks of this RAM with 12 MB in each bank for a total of 24 MB. This RAM is one of the reasons GameCube has such high performance at it's low price point of $200 dollars. In comparison, typical SRAM has "four to six" transistors making it very expensive.

DRAM (Dynamic RAM): GameCube has 16 Megs of this RAM. Compared to the 1T-SRAM, this RAM is a slow moving dinosaur, but it's not a problem because it's serving as a cache for data that doesn't need to be moved quickly (sound data for example).

Analysis:

So what does it all mean? Let's begin with a paragraph from How Stuff Works (third paragraph from the top of this page).

"Many high performance CPUs now have the level 2 cache actually built into the CPU chip itself. Therefore, the size of the level 2 cache and whether it is onboard (on the CPU) is a major determining factor in the performance of a CPU."

GameCube's cache is onboard, and it is also very large. Why is this a major factor in CPU performance? Well, the simple explanation is that a processor often has to wait and simply do nothing until it gets the information it needs. Level 2 cache is fast (Level 1 cache is faster) and normal memory is not so fast. While a processor is waiting for memory to return the information it needs, clock cycles (i.e. 482 MHz = 482,000,000 clock cycles) are generally being thrown in the garbage. Remember that GameCube's processor has twice as much Level 1 and Level 2 cache as Xbox's Pentium III processor. The difference in cache size is part of the reason that GameCube's main processor is more powerful than the Xbox's. This extra power can be used for practically anything. Nintendo even released a technical document earlier this year explaining that the processor can assist the graphics chip with custom lighting and geometry effects.

Now let's take a look at the main memory which is composed of 1T-SRAM. Let's see what How Stuff Works has to say about this kind of RAM (fourth paragraph).

"A particular type of RAM, static random access memory (SRAM), is used primarily for cache. ... [SRAM] does not have to be continually refreshed like DRAM. Each cell will maintain its data as long as it has power. Without the need for constant refreshing, SRAM can operate extremely fast."

Notice that this RAM is usually reserved for cache only. This is because it's normally prohibitively expensive. However, 1T-SRAM is inexpensive because there is only one transistor per cell as opposed to the usual 4-6. This difference adds up when you consider that a bank of memory is made of millions of cells. So, how much faster is 1T-SRAM than other types of RAM? Well that depends on what kind of RAM you're talking about. Rambus DRAM (used in the N64 and PS2) has a response time of 50-70 nanoseconds. Microsoft did a better job than Sony. Their 64 MB of DDR RAM responds in about 25-40 nanoseconds. However, GameCube's 1T-SRAM responds in 5-10 nanoseconds! Earlier I showed you that CPU caches help a CPU because it doesn't have to access the slow main memory as often, but in GameCube's case, even if the CPU does access the main memory, it's still very fast.

The true benefit of 1T-SRAM is demonstrated by the GPU (graphics processing unit), Flipper. A GPU cannot draw a texture to a scene unless it is in the texture cache. GameCube has a one megabyte texture cache. This may seem big enough, but more texture cache would be better (although it's much bigger than Xbox's texture cache which is rumored to be less thatn 256k). Fortunately, because of the 1T-SRAM's speed Flipper can begin accessing a new texture from main memory in less than 10 billionths of a second. At 162 MHz, Flipper has a clock period of about 6.2 nanoseconds, thus it wastes one or two clock cycles in this time. In comparison, the XBox's GPU runs at 250 MHz giving it a clock period of 4 nanoseconds, yet its RAM responds in 25 billionths of a second at best. Thus, Xbox will waste 5-6 clock cycles while waiting for a texture. Now, I'm not a computer engineer (yet o_O), so don't take these numbers too seriously, but it should give you some idea of the importance that RAM speed plays in a computer. In fact, the actual number of clock cycles wasted may be worse (especially for XBox).

I'll let Nintendo's Iwata-san finish up for us. In an interview conducted by ASCII's monthly computer-y magazine and translated by Video Senki he was asked:

Q: How is 1T-SRAM better suited for consoles?

Iwata: There's a major difference in random-access time between RDRAM and 1T-SRAM. RDRAM's most distinctive feature is that the first read from memory is very latent, but if you read in a lot of consecutive data at once, the latency gradually shrinks down. The problem is, games access memory very haphazardly, reading little fragments here and there again and again. The merits of RDRAM aren't geared towards this type of usage. A typical memory wait is a few dozen nanoseconds, and on a 480MHz processor or a 160MHz video chip that's a few dozen cycles wasted waiting for memory.

note: RDRAM is Rambus brand DRAM

Q: So memory latency can downgrade console performance.

Iwata: Exactly. CPU pipelines have made huge advances, and chips are clocked to run faster and faster, so now memory is the main factor which dictates how fast the entire machine runs. With 1T-SRAM, though, it uses SRAM so reading and writing data is a lot faster generally. It's about ten times faster than using DRAM, so the processor only has to wait a tenth of the time... or, really, not at all, usually. 1T-SRAM is absolutely perfect for game systems. You could almost say the Gamecube doesn't have a main memory -- it just has a giant level-3 cache.

Check out the rest of the interview for more great information. For example, Iwata explains that the graphic chip can directly access memory itself (to be fair, XBox's GPU can do this as well). In other systems, the graphics chip has to ask the main processor to dive into memory for it making the already slow response time even slower.

In closing, I hope you can see that RAM is a very important part of a console. Hardware developers often implement larger processor caches to prevent the CPU's from wasting precious power while waiting for RAM to respond. In the case of GameCube, not only has the L2 and L1 cache been increased significantly over standard sizes, the main memory that usually prompts this change is very fast as well. This is what is meant when someone says, "GameCube is an efficient console". The processors are driven to the hilt and developers can really harness the power of the system because of the lightning quick memory. Of course, it's the games that matter...

Questions? Comments? Complaints? Send your thoughts to david@PlanetGameCube.com or better yet, yak about it on the official forum thread.

David Trammell, Staff Writer

Source: http://www.planetgamecube.com/editorialArt.cfm?artid=516

When developers told the Rev will have little more than 100MB of RAM everyone started to panic, but now it seems to be more than enough for SD resolution. X360 and PS3 still don't have 1T-SRAM, but the Revolution will. X360 graphics in 480p should be easy to achieve with this kind of RAM with not that much power.

What's even more interesting is the technique I made a topic about: Parallax Mapping. It would make the Rev able to show real next-gen graphics with less power. The only disadvantage is the huge strain on RAM (in HD resolutions), but since the Rev doesn't support HD and the RAM is REALLY fast, it shouldn't be a problem.

But that's not everything. Here's an article about the whole development process of a Gamecube game:

http://www.technicat.com/games/whirltourgc.html

* Publisher: Crave Entertainment and Vivendi Universal

* Release Date: November 2002 (US) and March 2003 (Europe)

* Number of Developers: 15

* Number of Contractors: 2

* Length of Project: 15 months (plus 4 months for European SKU)

* Development Hardware: 1.5GHz PC's with GeForce 3 video cards running Windows 2000. GameCube devkits, test consoles and disc burners.

* Development Software: Microsoft Visual C++, SN Systems ProDG, Havok, 3D Studio Max, Adobe Photoshop, Adobe Premiere, CoolEdit, cvs.

* Project Size: 360,000 lines of source code. 900MB of compiled data.

Papaya Studio's Whirl Tour was released on the Nintendo GameCube and Sony Playstation 2 platforms in November 2002 and March 2003, for North America and Europe, respectively. The game, published by Crave Entertainment and Vivendi Universal, combines a story-based adventure with Tony Hawk style extreme sports play on scooters. Although Whirl Tour is a multi-platform title and the merging of genres poses intriguing game design questions, this article focuses solely on the GameCube development.

We started work on the GameCube in July 2001, a few months after the Whirl Tour prototype was completed and running on a PC. Crave received milestone deliveries every two months - the first one involving a GameCube build took place in January 2002. We delivered a build to Nintendo of America (NOA) the following April for concept review, and Crave demoed the game at E3 in May. That summer, Crave forwarded our beta release as a presubmission build to NOA lot check, the group responsible for verifying compliance with Nintendo guidelines. The final submission was approved in September 2002 for the North American release. Over the next few months, under the aegis of Vivendi Universal, we undertook localization for the European release of Whirl Tour, which was submitted to Nintendo of Europe (NOE) and approved in January 2003.

Another reason we got the game running quickly on the GameCube is the friendliness of the architecture. The graphics hardware (Flipper) supports multiple dynamic lights, multitexturing, mipmapping, blending, and fog, so most of our basic renderer features were easy to implement (though optimization required some work - see What Went Wrong). The GameCube combines a unified memory architecture (UMA) with fast 1T-SRAM, allowing flexibility in managing textures and the video framebuffer.

The hardware features a generous 16MB of auxiliary RAM (ARAM). We used half of the ARAM for sound effects - given more time, we would have used the remaining ARAM to increase the fidelity of our sound samples. For songtracks, we used the hardware streaming direct from disc. The disc is small and fast, so we never had a problem with load times. The disc capacity is lower than a standard DVD, but at 1.5GB, it was plenty for our 900MB of data.

Flipper supports S3 texture compression, so we compressed as many textures as possible. Any such textures that didn't look good after compression were reworked. This considerably reduced memory usage (and as a side effect improved performance and load time) and didn't seem to degrade the visual quality noticeably.

Nintendo recommended but did not require support for progressive scan. We implemented it, but neither we nor our publisher's QA group had progressive scan monitors, so we relied on informal testing off-site using personal equipment. Our progressive scan support was noted by some reviewers, but there was a cost in coding, testing, and added risk to the submission, as Nintendo has guidelines on proper implementation of progressive scan.

Similarly, Nintendo recommended but did not require support for 60Hz mode in PAL releases. The number of users who can take advantage of this feature is probably higher than with progressive scan, and this feature was testable in-house and by the publisher's QA group, so it is a more justifiable feature But again, there was a development and QA cost, code complexity to handle both 50Hz and 60Hz modes, e.g. in selecting the appropriate FMV to play, and additional localization required for text displayed when switching modes.

Even more proof that efficiency is more important than anything.
 
Nel schrieb:
revauschaltengrauklein3zv.gif

Ist euch Das schon mal aufgefallen?
Der Typ setzt sich (zu Beginn des Vids) auf Sofa und schaltet das Spiel (mit dem Controller) ein, zum Schluss schaltet er mit dem Controller wieder aus.
Dabei schaltet er nur die Konsole aus, und nicht den Fernseher, dennoch sieht man, wie ein Bild verschwindet, ein Anzeigegerät ausgeschalten wird. :-?
Entweder kann der Controller auch den TV ein/ausschalten :-? , der Rev hat seinen eigenen "Bildschirm":o, oder es wurde so ins Video eingebaut, weils gut ausschaut ;)

Hm? Was daran so besonders? Mein Fernseher geht auch automatisch an/aus, wenn ich den Cube anschalte/ausschalte :-?
Das hat also wirklich nix mit irgendeinem Geheimnis zu tun!
 
Makbai schrieb:
Nel schrieb:
revauschaltengrauklein3zv.gif

Ist euch Das schon mal aufgefallen?
Der Typ setzt sich (zu Beginn des Vids) auf Sofa und schaltet das Spiel (mit dem Controller) ein, zum Schluss schaltet er mit dem Controller wieder aus.
Dabei schaltet er nur die Konsole aus, und nicht den Fernseher, dennoch sieht man, wie ein Bild verschwindet, ein Anzeigegerät ausgeschalten wird. :-?
Entweder kann der Controller auch den TV ein/ausschalten :-? , der Rev hat seinen eigenen "Bildschirm":o, oder es wurde so ins Video eingebaut, weils gut ausschaut ;)

Habe ich schon vor langer Zeit mal was zu gepostet gehabt.

Man sieht im Spiel ja immer nur die Spieler, nicht aber den TV bzw. was da zu sehen wäre. Die letzte Szene suggeriert mir, das wir die ganze Zeit den Inhalt im TV sehen, also nicht die Spieler, sondern die Spieler im TV wiedergegeben. Seht es doch mal so: Die Taschenlampenlichter im Video können ja gar nicht im realen Raum bei den Spielern sein, gleichermaßen die Luftverwirbelungseffekte die einmal vorkommen. Virtual Reality oder EyeToy.

Und achtet mal darauf: Der Revo steht vor den Spielern, zwischen Spielern und TV. Bei Wireless Controllern ist das doch gar nicht nötig. Und der Revo ist nur in der Schlusssequenz sichtbar vorher nicht. Der Revo scheint immer hinter der Kamera zu sein. ;)

Vielleicht verbirgt sich ja hinter der Klappe eine EyeToy-artige Kamera? :lol: Das würde die Aufnahmeperspektive erklären. Denn die ist im Video immer gleich...
oh mein Gott, wenn man nun jedes Promo Video auseinander nehmen möchte ok. Aber dieses Video sollte nur den Fun des neuen Controllers darstellen. Am wichtigsten finde ich dass man in diesem Video nicht ein Bild eines Spiels sieht. Das läßt alles offen. Aber das der Revo vor dem Tv steht ist, so glaube ich, mehr Designelement des Videos, als dass es was aussagen möchte. Ich habe auch keinen Platz den Revo genau vor meinem TV zu platzieren. Und ich bin bestimmt nicht der einzige, außerdem gibt es auch genug Bilder von Nintendo wo der Rev neben dem TV steht.

Viele TV's , auch meiner, schalten sich selbst aus wenn sie kein Signal über den RGB Kanal bekommen und schalten sich auch automatisch ein, also keine Panik. Und Eye Toy ist wohl mit diesem Controller überflüssiges Spielzeug geworden.

Das Video ist nur zu Demo des Controllers da und enthält bestimmt keine versteckten Infos.
 
Georg Prime schrieb:
Dann kannst du uns sicher erklären wofür die Taste da oben am Controller ist oder? Das hat man nämlich auch noch nicht offiziell gesagt.
Keine Ahnung, aber ich denke das man so den Revo ein und ausschalten kann, so wie man auch einen Fernseher über eine Fernbedienung ein und aus schaltet....

@19Brubi88
bitte lerne mal hier im Forum "richtig" zu Kommentieren... deine Einträge mit Kommentar sind ja schrecklich zu lesen !!!!!!!!!! hier klicken !!!!!
 
Georg Prime ich hasse dich :D Warum keine Ahnung was soll das ganze den heisen was da steht ?!!....ihr wisst doch das ich es nicht übersetzen kann :( ,also kann es bitte jemand kurtz zusammenfassen damit ich ihn hassen kann please..
 
Georg Prime schrieb:
Dann kannst du uns sicher erklären wofür die Taste da oben am Controller ist oder? Das hat man nämlich auch noch nicht offiziell gesagt.
Du meinst die Taste, wo "Power" druntersteht? Naja, ich denke das erklärt sich von selbst. ;)
Und gleichzeitig erklärt das vielleicht auch, warum der Bildschirm plötzlich schwarz wird, wenn man auf diese Taste drückt. Das passiert bei mir nämlich immer, wenn ich eine Konsole ausschalte. :-P ;)
 
Calvin
Glaube eher das er den Home Button meint und könnt ihr mir jetzt sagen was das haeist ...bitte
 
19Brubi88 schrieb:
Calvin
Glaube eher das er den Home Button meint und könnt ihr mir jetzt sagen was das haeist ...bitte
Nein, er meint die Taste OBEN. Also den Power-Knopf.
Und Du willst doch jetzt nicht wirklich, dass wir Dir den GANZEN Text übersetzen? Das steht nur drin, dass der Cube ordentlich Power unter der Haube hat, mehr nicht.
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom