TheCandyMan666
L15: Wise
Sieht irgendwie komisch aus. Die Charaktere sehen so unpassend in den Bildern aus.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.
Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Das sieht komisch aus, weil Ubisoft den Stil der Konzeptzeichnungen nachahmt. Also Kreide, inklusive Wischtechnik. Und ich finde, dass sie das brillant umgesetzt haben. Gerade, dass die Charaktere anders beleuchtet werden, als der Rest der Szene (dadurch wirken sie so seltsam), ist genial, und technisch nicht einfach...TheCandyMan666 schrieb:Sieht irgendwie komisch aus. Die Charaktere sehen so unpassend in den Bildern aus.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.

wsippel schrieb:Das sieht komisch aus, weil Ubisoft den Stil der Konzeptzeichnungen nachahmt. Also Kreide, inklusive Wischtechnik. Und ich finde, dass sie das brillant umgesetzt haben. Gerade, dass die Charaktere anders beleuchtet werden, als der Rest der Szene (dadurch wirken sie so seltsam), ist genial, und technisch nicht einfach...TheCandyMan666 schrieb:Sieht irgendwie komisch aus. Die Charaktere sehen so unpassend in den Bildern aus.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.
Genau das meinte ich, als ich vor ein paar Tagen sagte, Grafiker und Spielentwickler sollten nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation. Ubisoft liefert mit Red Steel ein wunderbares Beispiel, wie man's richtig macht. Ebenso wie Capcom mit Okami oder Grasshopper mit Heroes.
TheCandyMan666 schrieb:@wsippel
Joa, find ich auch gut so. Games brauchen und sollen nicht wie echt aussehen, aber trotzdem wirken die Charaktere deplaziert. Die Umgebungen gefallen mir im großen und ganzen gut, aber die Charaktere wirken komisch ^^
Naja, muss das glaube ich in Bewegung sehen.
wsippel schrieb:...nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation.
Gerade die deplazierten, und dadurch besonders hervorgehobenen Charaktere finde ich genial. Dadurch wirkt Red Steel ein wenig wie ein Comic (Geschmacksrichtung Frankobelgisch, natürlich). Der Hintergrund ist schließlich weniger wichtig, Akteure sollten sich abheben.TheCandyMan666 schrieb:@wsippel
Joa, find ich auch gut so. Games brauchen und sollen nicht wie echt aussehen, aber trotzdem wirken die Charaktere deplaziert. Die Umgebungen gefallen mir im großen und ganzen gut, aber die Charaktere wirken komisch ^^
Naja, muss das glaube ich in Bewegung sehen.
Synthesizer haben es in über 40 (!) Jahren nicht geschafft. Und Photorealismus setzt Dinge vorraus, die derzeit nicht mal auf unvorstellbar großen Computern mit wochenlanger Renderzeit pro Bild machbar sind. Objekte müssten theoretisch bis fast auf die molekulare Ebene modelliert werden, um die Reflektionseigenschaften korrekt zu simulieren, Du benötigst Lichtverteilung mit unendlichfacher Reflektion, räumliche Atmosphäreneffekte wie Staubpartikel und Luftfeuchtigkeit, darfst kein ambientes Licht verwenden (das gibt's nämlich real nicht) und so weiter. Photorealistische Grafik versprechen viele Firmen seit über einer Dekade, und wir sind ihr in der Zeit kaum ein Stück näher gekommen. Nicht mal Toy Story geht bislang in Echtzeit, der Film ist uralt und von Photorealismus extrem weit entfernt. Und selbst heutige State-of-the-Art Computergrafik, also nicht-Echtzeit, die auch in den nächsten zehn Jahren nicht in Echtzeit machbar sein wird, ist noch lange nicht photorealistisch...Papa_Noah schrieb:Junge, Junge. Aber ganz sicher werden wir den in der übernächsten haben.
Du hast schon recht, dass es auch anders geht und dann auch schön sein kann, aber Photorealismus wird in der besagten generation da sein, find dich damit ab...
Die übernächste generation ist in gut 10-15 Jahren, erinner dich einfach mal dran wo wir grafisch vor 15 Jahren waren.

Papa_Noah schrieb:wsippel schrieb:...nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation.
Junge, Junge. Aber ganz sicher werden wir den in der übernächsten haben.
Du hast schon recht, dass es auch anders geht und dann auch schön sein kann, aber Photorealismus wird in der besagten generation da sein, find dich damit ab...
Die übernächste generation ist in gut 10-15 Jahren, erinner dich einfach mal dran wo wir grafisch vor 15 Jahren waren.
Papa_Noah schrieb:Das nehm ich als Beleidigung. Danke.
Aber du wirst schon sehen....

Isao Sato: Ist ein in Japan mächtiger Mafia Boss. Der Held des Spiels hat zu Anfang des Abenteuers ein Date mit Satos Tochter Miyu, wo auch Sato selbst anwesend ist. Natürlich weiß der Protagonist nichts von der wahren Identität seiner Angebeteten und ihrem Vater. Noch während des Abendessens, irgendwo in LA, wird das Lokal von feindlichen Yakuzas angegriffen, deren Absicht es ist, Sato zu töten. Er wird daraufhin tödlich verwundet und seine Tochter entführt. Der sterbende Sato überlässt dem Protagonisten sein Katana Giri und bittet ihn, die Tochter zu befreien.
Tokai: Ist der Bösewicht im Spiel. Ein aufstrebender Yakuza Boss, der die festgetretenen Pfade der Organisation aufbrechen und zu seinem Gunsten verändern will, um noch mehr Geld mit illegalen Geschäften machen zu können. Außerdem sinnt es ihm nach Rache. Um seinen Feldzug erfolgreich zu bestehen, braucht er Satos mächtiges Katana.
Otori: Er ist der Mentor des Protagonisten. Otori ist auch ein ehemaliger Yakuza, der die Organisation aus moralischen Gründen, aber auch zum Schutz seiner Tochter verlassen hat. Er leitet in Japan ein Dojo und verbringt jede Menge Zeit mit dem Held des Spiels, um ihn in die japanische Kampfkunst einzuweisen.
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tweaker06 schrieb:frage an die technik-gurus: warum sind die texturen bei red steel(ein wii spiel) eigentlich so hoch aufgelöst und man erkennt jedes detail (z.b die schiebetür im letzten bild wo das muster so schön zu erkennen ist) aber bei den meisten xbox360/ps3 spielen sind die texturen verschwommen? soll jetzt kein bash sein aber so klare texturen wie in red steel habe ich wirklich noch in kaum einem "next-gen"-spiel gesehen. sollten die anderen nicht mindestens gleich hübsche texturen hinbekommen?
Um dazu wirklich was sagen zu können, müsste man die Texturen aus der Nähe sehen können. Aber wir wissen schonmal, dass die Wii extrem schnellen Zugriff auf den Grafikspeicher erlaubt, und generell weniger hochauflösende Texturen wegen der fehlenden HD-Unterstützung benötigt, das sind schon mal zwei Faktoren. Eine andere Frage ist, wie effizient mit dem Grafikspeicher umgegangen wird. Je mehr mit Tiles und Shadern gemacht werden kann, desto mehr Grafikspeicher hast Du für die Objekte, bei denen Du wirklich detaillierte Texturen benötigst, über.tweaker06 schrieb:frage an die technik-gurus: warum sind die texturen bei red steel(ein wii spiel) eigentlich so hoch aufgelöst und man erkennt jedes detail (z.b die schiebetür im letzten bild wo das muster so schön zu erkennen ist) aber bei den meisten xbox360/ps3 spielen sind die texturen verschwommen? soll jetzt kein bash sein aber so klare texturen wie in red steel habe ich wirklich noch in kaum einem "next-gen"-spiel gesehen. sollten die anderen nicht mindestens gleich hübsche texturen hinbekommen?