Red Steel

Status
Nicht offen für weitere Antworten.
warum sind die bilder eigentlich in einer so monströsen auflösung? gibts keine in 480p? so riesig sehen die bilder nicht wirklich so aus wie wir es später auf dem tv erleben werden
 
Sieht doch schon ein gutes Stück besser aus als die E3 Version. Es sieht auch schon besser aus als Cube bzw. Xbox Spiele aus,find ich.

Die Artworks von der Yakuza Frau sind auch sehr schick. :)
 
hab mal ein paar bilder verkleinert(ca. auf 16:9 480p). imo sieht das spiel schon sehr gut aus. mal sehn wie die finale version aussehen wird, ich bin aber recht zuversichtlich das es ein klasse spiel wird.

4914152006072718180011bigzo3.jpg


4914152006072718180112bigkz5.jpg


redsteel29gd5.jpg


redsteel31fc7.jpg


frage an die technik-gurus: warum sind die texturen bei red steel(ein wii spiel) eigentlich so hoch aufgelöst und man erkennt jedes detail (z.b die schiebetür im letzten bild wo das muster so schön zu erkennen ist) aber bei den meisten xbox360/ps3 spielen sind die texturen verschwommen? soll jetzt kein bash sein aber so klare texturen wie in red steel habe ich wirklich noch in kaum einem "next-gen"-spiel gesehen. sollten die anderen nicht mindestens gleich hübsche texturen hinbekommen?
 
TheCandyMan666 schrieb:
Sieht irgendwie komisch aus. Die Charaktere sehen so unpassend in den Bildern aus.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.
Das sieht komisch aus, weil Ubisoft den Stil der Konzeptzeichnungen nachahmt. Also Kreide, inklusive Wischtechnik. Und ich finde, dass sie das brillant umgesetzt haben. Gerade, dass die Charaktere anders beleuchtet werden, als der Rest der Szene (dadurch wirken sie so seltsam), ist genial, und technisch nicht einfach... :)

Genau das meinte ich, als ich vor ein paar Tagen sagte, Grafiker und Spielentwickler sollten nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation. Ubisoft liefert mit Red Steel ein wunderbares Beispiel, wie man's richtig macht. Ebenso wie Capcom mit Okami oder Grasshopper mit Heroes.
 
@wsippel
Joa, find ich auch gut so. Games brauchen und sollen nicht wie echt aussehen, aber trotzdem wirken die Charaktere deplaziert. Die Umgebungen gefallen mir im großen und ganzen gut, aber die Charaktere wirken komisch ^^
Naja, muss das glaube ich in Bewegung sehen.
 
wsippel schrieb:
TheCandyMan666 schrieb:
Sieht irgendwie komisch aus. Die Charaktere sehen so unpassend in den Bildern aus.
Ansonsten teils hui und teils auch wieder pfui.
Das sieht komisch aus, weil Ubisoft den Stil der Konzeptzeichnungen nachahmt. Also Kreide, inklusive Wischtechnik. Und ich finde, dass sie das brillant umgesetzt haben. Gerade, dass die Charaktere anders beleuchtet werden, als der Rest der Szene (dadurch wirken sie so seltsam), ist genial, und technisch nicht einfach... :)

Genau das meinte ich, als ich vor ein paar Tagen sagte, Grafiker und Spielentwickler sollten nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation. Ubisoft liefert mit Red Steel ein wunderbares Beispiel, wie man's richtig macht. Ebenso wie Capcom mit Okami oder Grasshopper mit Heroes.

Ja ,vorallem erkennt man das in dem Bild wo er vor 3 Yakuzas steht. Die Anzüge und die Gesichter wirken 1 zu 1 von den Artworks übernommen. Das Licht auf den Figuren wirkt auch etwas verwaschen. Die Umgebung wirkt jedoch eher real.Ich hoffe das sie das noch etwas verbessern vorallem bei dem Typen mit den Tattoos. Der passt nicht so ganz zu den seltsamen Stil.
 
TheCandyMan666 schrieb:
@wsippel
Joa, find ich auch gut so. Games brauchen und sollen nicht wie echt aussehen, aber trotzdem wirken die Charaktere deplaziert. Die Umgebungen gefallen mir im großen und ganzen gut, aber die Charaktere wirken komisch ^^
Naja, muss das glaube ich in Bewegung sehen.

Da gebe ich dir Recht - wie man an Bild 3 von den von Tweaker geposteten pics sieht.

Aber halt nur auf den Bildern - in Bewegung sieht es wieder normal gut aus und die Animationen sind eigentlich Klasse.
 
wsippel schrieb:
...nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation.

Junge, Junge. Aber ganz sicher werden wir den in der übernächsten haben.
Du hast schon recht, dass es auch anders geht und dann auch schön sein kann, aber Photorealismus wird in der besagten generation da sein, find dich damit ab...
Die übernächste generation ist in gut 10-15 Jahren, erinner dich einfach mal dran wo wir grafisch vor 15 Jahren waren.
 
TheCandyMan666 schrieb:
@wsippel
Joa, find ich auch gut so. Games brauchen und sollen nicht wie echt aussehen, aber trotzdem wirken die Charaktere deplaziert. Die Umgebungen gefallen mir im großen und ganzen gut, aber die Charaktere wirken komisch ^^
Naja, muss das glaube ich in Bewegung sehen.
Gerade die deplazierten, und dadurch besonders hervorgehobenen Charaktere finde ich genial. Dadurch wirkt Red Steel ein wenig wie ein Comic (Geschmacksrichtung Frankobelgisch, natürlich). Der Hintergrund ist schließlich weniger wichtig, Akteure sollten sich abheben.


Papa_Noah schrieb:
Junge, Junge. Aber ganz sicher werden wir den in der übernächsten haben.
Du hast schon recht, dass es auch anders geht und dann auch schön sein kann, aber Photorealismus wird in der besagten generation da sein, find dich damit ab...
Die übernächste generation ist in gut 10-15 Jahren, erinner dich einfach mal dran wo wir grafisch vor 15 Jahren waren.
Synthesizer haben es in über 40 (!) Jahren nicht geschafft. Und Photorealismus setzt Dinge vorraus, die derzeit nicht mal auf unvorstellbar großen Computern mit wochenlanger Renderzeit pro Bild machbar sind. Objekte müssten theoretisch bis fast auf die molekulare Ebene modelliert werden, um die Reflektionseigenschaften korrekt zu simulieren, Du benötigst Lichtverteilung mit unendlichfacher Reflektion, räumliche Atmosphäreneffekte wie Staubpartikel und Luftfeuchtigkeit, darfst kein ambientes Licht verwenden (das gibt's nämlich real nicht) und so weiter. Photorealistische Grafik versprechen viele Firmen seit über einer Dekade, und wir sind ihr in der Zeit kaum ein Stück näher gekommen. Nicht mal Toy Story geht bislang in Echtzeit, der Film ist uralt und von Photorealismus extrem weit entfernt. Und selbst heutige State-of-the-Art Computergrafik, also nicht-Echtzeit, die auch in den nächsten zehn Jahren nicht in Echtzeit machbar sein wird, ist noch lange nicht photorealistisch... :)
 
Papa_Noah schrieb:
wsippel schrieb:
...nicht weiter versuchen, in Richtung Photorealismus zu gehen. Das wird nie was, selbst in der übernächsten Hardware-Generation.

Junge, Junge. Aber ganz sicher werden wir den in der übernächsten haben.
Du hast schon recht, dass es auch anders geht und dann auch schön sein kann, aber Photorealismus wird in der besagten generation da sein, find dich damit ab...
Die übernächste generation ist in gut 10-15 Jahren, erinner dich einfach mal dran wo wir grafisch vor 15 Jahren waren.

Da kannste lange warten bis es Photorealismus , btw. wofür dann noch spielen wenn ALLEs Real aussieht? Kannste dir denken wiviel solche Games in der Entwicklung kosten werden - die nur halbwegs an Photorealismus rankommen wollen? Wie lange die Entwicklung dauert? Wie sieht es aus , wenn das Spiel real aussieht aber die KI und Physik immer noch wie aus dem letzem Jahrzehnt aussieht? Bevor die Entwickler sich an photorealistische Grafik ranmachen -haben sie noch viel anderes zu optimieren...



btw. hier gehts um RS und nicht um Pseudo-Zukunftstheorien...
 
Hier noch ein paar Infos, welche Personen(Gruppen) mitspielen und wie die (ungefähren) Verhältnisse untereinander sind:

Isao Sato: Ist ein in Japan mächtiger Mafia Boss. Der Held des Spiels hat zu Anfang des Abenteuers ein Date mit Satos Tochter Miyu, wo auch Sato selbst anwesend ist. Natürlich weiß der Protagonist nichts von der wahren Identität seiner Angebeteten und ihrem Vater. Noch während des Abendessens, irgendwo in LA, wird das Lokal von feindlichen Yakuzas angegriffen, deren Absicht es ist, Sato zu töten. Er wird daraufhin tödlich verwundet und seine Tochter entführt. Der sterbende Sato überlässt dem Protagonisten sein Katana Giri und bittet ihn, die Tochter zu befreien.

Tokai: Ist der Bösewicht im Spiel. Ein aufstrebender Yakuza Boss, der die festgetretenen Pfade der Organisation aufbrechen und zu seinem Gunsten verändern will, um noch mehr Geld mit illegalen Geschäften machen zu können. Außerdem sinnt es ihm nach Rache. Um seinen Feldzug erfolgreich zu bestehen, braucht er Satos mächtiges Katana.

Otori: Er ist der Mentor des Protagonisten. Otori ist auch ein ehemaliger Yakuza, der die Organisation aus moralischen Gründen, aber auch zum Schutz seiner Tochter verlassen hat. Er leitet in Japan ein Dojo und verbringt jede Menge Zeit mit dem Held des Spiels, um ihn in die japanische Kampfkunst einzuweisen.

..................

weiterlesen
 
tweaker06 schrieb:
frage an die technik-gurus: warum sind die texturen bei red steel(ein wii spiel) eigentlich so hoch aufgelöst und man erkennt jedes detail (z.b die schiebetür im letzten bild wo das muster so schön zu erkennen ist) aber bei den meisten xbox360/ps3 spielen sind die texturen verschwommen? soll jetzt kein bash sein aber so klare texturen wie in red steel habe ich wirklich noch in kaum einem "next-gen"-spiel gesehen. sollten die anderen nicht mindestens gleich hübsche texturen hinbekommen?

Fragt sich nur wie gut due texturen noch aus der nähe aussehen.
 
ach stimmt, Red Steel gibts ja auch noch.

Mehr würden mich Videos interessieren ob die Steuerung jetzt besser funktioniert, insbesondere ob die Schwertkämofe jetzt 1:1 übertragen werden.

Aber den Grafikstil finde ich genial. Diese übertriebenen Licht und neo Effekte, Mündungsfeuer, Verschwimmungen... mir gefällts grafisch sehr.
 
tweaker06 schrieb:
frage an die technik-gurus: warum sind die texturen bei red steel(ein wii spiel) eigentlich so hoch aufgelöst und man erkennt jedes detail (z.b die schiebetür im letzten bild wo das muster so schön zu erkennen ist) aber bei den meisten xbox360/ps3 spielen sind die texturen verschwommen? soll jetzt kein bash sein aber so klare texturen wie in red steel habe ich wirklich noch in kaum einem "next-gen"-spiel gesehen. sollten die anderen nicht mindestens gleich hübsche texturen hinbekommen?
Um dazu wirklich was sagen zu können, müsste man die Texturen aus der Nähe sehen können. Aber wir wissen schonmal, dass die Wii extrem schnellen Zugriff auf den Grafikspeicher erlaubt, und generell weniger hochauflösende Texturen wegen der fehlenden HD-Unterstützung benötigt, das sind schon mal zwei Faktoren. Eine andere Frage ist, wie effizient mit dem Grafikspeicher umgegangen wird. Je mehr mit Tiles und Shadern gemacht werden kann, desto mehr Grafikspeicher hast Du für die Objekte, bei denen Du wirklich detaillierte Texturen benötigst, über.
 
Hab mal eins der Bilder (das letzte) in PAL umgearbeitet - von den Texturen bleibt da nicht mehr viel übrig...

An einem TFT wirds sicher besser aussehen, aber nur, wenn der TFT eine ordentliche Skalierung bereitstellt. Ansonsten aber ist es nicht mehr wirklich hübsch...
 
Status
Nicht offen für weitere Antworten.
Zurück
Top Bottom