Wii Red Steel 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Benny
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
steht im Trailer doch auch dick in der Ecke unten rechst. "For internal use only"
 
Wie hast du es bis jetzt ausgehalten ohne uns wenigstens ein bisschen zu teasen ;) Darfst du wenigstens über die Plattform reden?

Ich tippe auf PC. Ist doch die übliche Plattform für deutsche Entwickler xD

Abgesehen davon hat das Spiel scheinbar knapp über ein halbes Jahr Entwicklungszeit, also würde ich schonmal nichts wirklich Großes erwarten ;)
 
jetzt raff ich gar nichts mehr... das ding soll pre production sein, zeigt aber reinzufällig genau die szenen die man auch aus den offiziellen bildern aus magazinen kennt? :lol:
 
jetzt raff ich gar nichts mehr... das ding soll pre production sein, zeigt aber reinzufällig genau die szenen die man auch aus den offiziellen bildern aus magazinen kennt? :lol:

Ja, wir hätten wahrscheinlich nur die Scans sehen dürfen...

Und den Trailer dann erst zur E3 :ugly:

Aber ja, Ubisoft hat sich da vermutlich verhaspelt.
 
los alle ins licht schauen...

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:(
 
Boah. Hab mir nun den Trailer so oft angeschaut. Wenns wirklich so wird, wie erhofft, könnte echt mit Hilfe von WiiM+ wieder die E3-Vorfreude wie zu Pre-Wii-Zeiten auftauchen.
So genial.


Hoffe auf der E3, dass echt viele WiiM+ Games gezeigt werden.
 
Jo wsippel, mach was für Wii :P

@Trailer: Also doch "Target"? xD Egal, er hat mich heiß aufs Spiel gemacht, bin wirklich gespannt, was sie aus dem Thema machen und hoffe auf eine einigermaßen gute Story
 
Und warum genau?

Ich verrate Dir ein Geheimnis: Mein Studio arbeitet seit etwa sechs Monaten an einem Spiel, das in ein paar Wochen veröffentlicht werden soll. Wir würden der Öffentlichkeit niemals zeigen, wie es im Moment aussieht. Auf gar keinen Fall! Weil das, was man jetzt sieht, visuell überhaupt nicht repräsentativ wäre. Wollten wir jetzt einen Trailer veröffentlichen, müssten wir ihn in Modo und Shake bauen, um einen realistischen Eindruck zu vermitteln. Selbst wenn wir zu 100% ingame Assets verwenden würden.

Nun ich erlaube mir ein Urteil, weil ich selbst mein Geld mit der Entwicklung von Software verdiene. Auch wenn ich seit 25 Jahren keine Videospiele mehr mache (war eh nur Hobby) und seit 20 Jahren keine Grafiksoftware mehr schreibe, kenne ich mich mit SW halbwegs aus.
Wenn man sich heute die Entwicklung anschaut ist ca. 1/3 Design (Abläufe und Visuals), 1/3 QS und max. 1/3 die klassische Entwicklung. D.h. wenn ich die Aufgabe hätte ein Spiel zu entwickeln dann würde ich erst die Designs entwickeln kurze Zeit danach würde ich ein kleines Entwickler Team wahrscheinlich auf der Basis von 2-3 Lizenzengines einen ersten Prototyp schreiben lassen und danach interaktiv und gemeinsam mit den Designern schnell das Technikgerüst fixieren und dann die Engine so schnell wie möglich durchziehen. Parallel dazu den ersten Abschnitt designen, in die QS geben die Rückmeldung davon in das Technikgerüst einfließen lassen und parallel den zweiten Abschnitt entwickeln. D.h. nach maximal 50% der Zeit könnte ich schon Ingame-Marterial mit hoher Qualität liefern.
Das Ganze heißt agile Entwicklung und Du findest ganze Bücher darüber, an das große Wunder zum Schluß, bei dem am Ende alles integriert und getestet wird, glaube ich schon lange nicht mehr.

Trotzdem wünsche ich Euch viel Erfolg, ich habe auch in 10 Tagen ein großes Release und ich bin ein wenig stolz, da nicht wenige darauf gewettet haben, dass wir das nie und nimmer schaffen werden. Tatsächlich hatten die Designer seit März einen voll funktionierenden Prototyp und wir sind 2 Wochen vor Release mit allem fertig, inkl. eines Persilscheines von der QS ...:scan:
 
Nun ich erlaube mir ein Urteil, weil ich selbst mein Geld mit der Entwicklung von Software verdiene. Auch wenn ich seit 25 Jahren keine Videospiele mehr mache (war eh nur Hobby) und seit 20 Jahren keine Grafiksoftware mehr schreibe, kenne ich mich mit SW halbwegs aus.
Wenn man sich heute die Entwicklung anschaut ist ca. 1/3 Design (Abläufe und Visuals), 1/3 QS und max. 1/3 die klassische Entwicklung. D.h. wenn ich die Aufgabe hätte ein Spiel zu entwickeln dann würde ich erst die Designs entwickeln kurze Zeit danach würde ich ein kleines Entwickler Team wahrscheinlich auf der Basis von 2-3 Lizenzengines einen ersten Prototyp schreiben lassen und danach interaktiv und gemeinsam mit den Designern schnell das Technikgerüst fixieren und dann die Engine so schnell wie möglich durchziehen. Parallel dazu den ersten Abschnitt designen, in die QS geben die Rückmeldung davon in das Technikgerüst einfließen lassen und parallel den zweiten Abschnitt entwickeln. D.h. nach maximal 50% der Zeit könnte ich schon Ingame-Marterial mit hoher Qualität liefern.
Das Ganze heißt agile Entwicklung und Du findest ganze Bücher darüber, an das große Wunder zum Schluß, bei dem am Ende alles integriert und getestet wird, glaube ich schon lange nicht mehr.

Trotzdem wünsche ich Euch viel Erfolg, ich habe auch in 10 Tagen ein großes Release und ich bin ein wenig stolz, da nicht wenige darauf gewettet haben, dass wir das nie und nimmer schaffen werden. Tatsächlich hatten die Designer seit März einen voll funktionierenden Prototyp und wir sind 2 Wochen vor Release mit allem fertig, inkl. eines Persilscheines von der QS ...:scan:

Das ist doch super. ^^

Ich bin gerade immer noch dabei, mein Softwareprojekt durchzuziehen. -.-
Hat leider einige Komplikationen mit sich gebracht.
QM ist hinter sich. Use Cases müssen noch umgesetzt werden. UML darf auch noch strukturiert werden. Blackbox test vorbereiten. Und das tolle Wasserfallmodell weiter abarbeiten. -.-

Ich habe mir schon lange gedacht, dass ein einfaches "alles zum Schluss integrieren und testen" nie richtig funktioniert.
 
Kommt ganz darauf an was man macht und wie man arbeitet.

Im Endeffekt kommt es immer drauf an wie du anfängst.
Der Schluss ist wurst. Aber sowenig fehler du am Anfang machst, umso weniger stress hast du am schluss.

Dennoch ein einfaches "wir integrieren alles zum Schluss und testen mal ganz relaxed" ist es nie.
Zumindest nicht so, wie es in der Literatur dargestellt wird. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Endeffekt kommt es immer drauf an wie du anfängst.
Der Schluss ist wurst. Aber sowenig fehler du am Anfang machst, umso weniger stress hast du am schluss.
Mag sein. Unsere Deadline ist aber nicht sonderlich eng, bzw. wir sind flott, haben also jetzt schon praktisch keinen Stress mehr. Die stressige Phase ist schon vorbei. Wir arbeiten eben zu 100% "Gameplay first", und so entwickeln wir auch. An Grafik und Sound wird abgesehen von einem ersten Konzept ziemlich am Anfang der Entwicklung kein Handschlag gemacht, bis die Engine und das Gameplay komplett fertig sind. Dadurch wissen wir dann exakt, wie viel Luft wir noch haben, und was grafisch überhaupt funktionieren kann, bevor wir Zeit investieren. Und so, wie's jetzt aussieht, hätten wir uns das erste Konzept auch sparen können, weil wir jetzt sehen, dass es überhaupt nicht mehr funktionieren bzw. zum Gameplay passen würde. :)
 
ich will euch ja nicht stören, vorallem ist auch ganz interesant euch dazuzuhören, da ich imo in der softwareEngineering vorlesung ständige sowas wie wasserfallmodell, agile entwicklung, use cases etc um die ohren bekomme, allerdings sind wir wohl leicht offtopic ;-)
 
ich will euch ja nicht stören, vorallem ist auch ganz interesant euch dazuzuhören, da ich imo in der softwareEngineering vorlesung ständige sowas wie wasserfallmodell, agile entwicklung, use cases etc um die ohren bekomme, allerdings sind wir wohl leicht offtopic ;-)

Sieht so aus, aber einen neuen Trailer zur Diskussion von RS2 gibt es leider nicht ;-)
 
Der Trailer wurde nun von allen Seiten entfernt. Hab ihn zum Glück vorher in HD runtergeladen, auch wenn mir das auch nicht viel nützt.
 
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