Grafisch passiert nicht mehr so viel, wir sind nahe dem Ende der Roadmap und die Spitze des Berges wird im Sachen 3D Grafik aber auch Physik immer kleiner:
- N64: Offene 3D Welten mit angrenzender Freiheit
- GameCube: Durch Tricksereien quasi photorealistische Grafik(Rogue Squadron)
- Xbox 360: Weiterführung des obigen Prinzips plus HD Auflösung
- Xbox One X und Switch: die einen präsentieren grenzenlose Freiheit mit einer wunderbaren Physik und lebendigen Spielwelt im besten Spiel aller Zeiten, die anderen düsen in einem Open World Racer durch faszinierende Landachaften mit flotten 60FPS
- PC: Upgrade auf wahlweise 4K@60FPS oder 1440p@144FPS mit photorealistischen Texturen und sehr hohem Polygoncount, Raytracing teilweise implementiert aber noch mit hohen Performance Einbußen. Außerdem dank Rift S endlich akzeptables VR mit Half Life Alyx auch direkt das passende Paradigmenwechsel Spiel dazu
Wir sind schon sehr nah am Gipfelkreuz mittlerweile, viel Platz ist da nicht mehr.
Die Liste ist zwar nett, aber aus meiner Sicht verfälscht sie da viel...
Sieht nämlich so aus, als ob Nintendo technischer Vorreiter gewesen wäre...was aber schon seit Ewigkeiten nicht mehr der Fall ist und war....
Gerade der Gamecube war der Xbox deutlich unterlegen, auch was realistische Graphic, KI und Physik betrifft: egal ob Splinter Cell Reihe, Chronicles of Riddick, Half Life 2, Halo, Rallisport Challenge etc
3D offenen Welten: neue Standards setzte da wohl der Dreamcast mit Shenmue. Das hat mit der Konkurrenz hinten und vorne den Boden aufgewischt.
Shenmue war wohl das Spiel, welches seiner Zeit am weitesten voraus war!!
Bei der Welt: Die Welt von Shenmue war ein detailgetreues Abbild einer echten Welt.
Es gab einen richtigen Zeitablauf mit Kalender. So existierten Wochentage, Wochenenden, Feiertage (Weihnachten) und Jahreszeiten. Und alll dies wirkte sich auf die Spielewelt aus. (Am 25. Dez ging z.B. ein Weihnachtsmann durch die Straßen.)
Zudem gab es einen dynamischen Tag/Nachtwechsel und dynamisches Wetter mit Sonnenschein, Regen, Gewitter und Schnee, der sogar liegen blieb. Wenn es regnete, spannten die Leute auch ihren Schirm auf.
Bei den Tagesabläufen: Alle Charaktere waren einzigartig, so gab es kein Charaktermodell doppelt. Zudem hatten alle Personen einen eigenen Tagesablauf. Im Spiel gab es auch eine integrierte Uhr. Am Morgen gingen die Straßenlaternen aus, die Geschäfte öffneten sich, die Leute gingen zur Arbeit und die Straßen wurden gekehrt. Tagsüber verbrachten die Personen ihre Tage unterschiedlich: manche gingen in den Park, andere etwas essen und andere gingen einkaufen. Am Abend schlossen sich die Läden, die Personen gingen nach Hause und die Straßen leerten sich allmählich, dafür öffneten sich die Bars. Ryo Hazuki verhielt sich auch wie ein richtiger Menschen: so stand er am Morgen auf, und muss nachts schlafen. Es gab vielerlei Aktivitäten: so konnte man Motoradfahren, Telefonieren, einen Job annehmen Busfahren und noch einiges mehr.
Alles in Shenmue kostete Geld, wie im echten Leben. Egal ob dies Getränke, Essen oder Batterien für eine Taschenlampe waren. Auch die Spiele in der Spielhalle oder das Busfahren waren natürlich nicht gratis.
Bei den Figuren: Die Charaktere waren unglaublich detailliert gestaltet: So hatten die Figuren einzelne Haare, Falten und animierte Gesichter. Sogar die Augen schlossen sich regelmäßig und die Pupillen bewegten sich, wenn der Charakter sich umblickte. Die Animationen in den Kämpfen hatte man so noch nie zuvor gesehen und auch die Lichteffekte konnten sich mehr als sehen lassen. Die Sprachausgabe war praktisch Lippensynchron, die Gefühle konnte man den Personen jederzeit ansehen. Shenmue war auch das erste Game mit Echtzeitschatten: diese orientierten sich sogar am momentanen Sonnenstand und an anderen Lichtquellen: und dies 3 Jahre vor Splinter Cell 1! Alle Gespräche waren zusätzlich mit unzähligen Sprechern vertont (Dies bietet heutzutage nicht mal Breath of the Wild).
Neue Dimensionen setze da in gewissen Bereichen auch Morrowind am PC 2001 und 2002 auf der Xbox.