PS3 - schneller als 360 und Marktführer der NextGen

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B@¥ek schrieb:
iimpact schrieb:
B@¥ek schrieb:
zeaLoT schrieb:
B@¥ek schrieb:
Da scheint jemand echt ahnung von der architektur haben. Dann kannst du mir bestimmt auch mal im detail erklären warum das technisch so ist. Und auch erklären warum das bei der PS3 nicht der fall sein wird.

Nö, aber ich kanns einfach machen:
Es ist leichter für die 360 zu proggen, ergo wird die auch schneller ausgelastet.
Klingt logisch

Ja ist doch so, guck doch GRAW, hat jetzt schon 85% auslastung-.-

Diese 85% sind doch relativ von dem horizont den die entwickler momentan haben. Bei vielen spielen haben die entwickler auch gesagt:"dieses oder jenes spiel der ersten generation nutzt 90% der power der konsole" aber zu dem zeitpunkt kannte man bestimmte kniffe, tweaks und hard/software tricks nicht die den horizont nochmal weit weit weg schieben. Bestes beispiel ist doch die von dir angegben ps2

Ubisoft gehören zu den besten Entwicklern der Welt, und wenn die sagen das Graw die 360 zu 85% schon auslastet, dann glaub ich eher dennen als irgendwelchen Usern hier, das musst du doch wohl verstehen.
Und wenn Graw die 360 schon so heftig auslastet, wie ist es dann mit GOW?
GoW ist auf der Xbox 360 eigentlich unmöglich umzusetzen, auf der E3 muss es im Hintergrund auf einer PS3 gelaufen sein :lol:
 
B@¥ek schrieb:
iimpact schrieb:
B@¥ek schrieb:
zeaLoT schrieb:
B@¥ek schrieb:
Da scheint jemand echt ahnung von der architektur haben. Dann kannst du mir bestimmt auch mal im detail erklären warum das technisch so ist. Und auch erklären warum das bei der PS3 nicht der fall sein wird.

Nö, aber ich kanns einfach machen:
Es ist leichter für die 360 zu proggen, ergo wird die auch schneller ausgelastet.
Klingt logisch

Ja ist doch so, guck doch GRAW, hat jetzt schon 85% auslastung-.-

Diese 85% sind doch relativ von dem horizont den die entwickler momentan haben. Bei vielen spielen haben die entwickler auch gesagt:"dieses oder jenes spiel der ersten generation nutzt 90% der power der konsole" aber zu dem zeitpunkt kannte man bestimmte kniffe, tweaks und hard/software tricks nicht die den horizont nochmal weit weit weg schieben. Bestes beispiel ist doch die von dir angegben ps2

Ubisoft gehören zu den besten Entwicklern der Welt, und wenn die sagen das Graw die 360 zu 85% schon auslastet, dann glaub ich eher dennen als irgendwelchen Usern hier, das musst du doch wohl verstehen.
Und wenn Graw die 360 schon so heftig auslastet, wie ist es dann mit GOW?
Pah sony hat selber von GT gesagt das es die PS zu 90% auslastet und die müssten es wie viel besser die folgenden teile aussehen muss ich dir ja nicht erzählen oder? Also egal wie gut ein entwickler, allwissen sind die auch nicht. Und die einzigen die ich in dieser beziehung glaube sind meine augen und nicht irgendein entwickler der sagt wir haben 85% der leistungsfähigkeit erreicht und kannst du mir sagen in welchem bezugs system die 85% angesiedelt sind? vielleicht steigt die kurve ja exponenziell. denn merke 100 sind nicht immer doppelt soviel wie 50.
 
Sag mal Bayek peilst du das nicht (Sorry ^^')? Man kann auch ein Spiel programmieren
das die PS3 zu 100% auslastet und nur PS1 Grafik hat. Wenn eine Engine ne Konsole
zu 85% auslastet muss ein besser aussehendes Game mit anderer Engine nicht mehr
oder vielleicht sogar weniger brauchen. Kommt auf das Geschick der Programmierer an.
 
B@¥ek schrieb:
Die PS3 Spiele werden in 2 Jahren genau so aussehen wie die X360 Spiele aussehen werden, viellecht werden sie ein bisschen schönere Texturen ect. haben, so wie Xbox Spiele schönere Texturen haben als PS2, aber alles andere ist einfach Fantasie! Ich habe nix gesehen von einer haushoch überlegenen PS3, absolut nicht! Und wenn die PS3 die richtige Next Gen Konsole ist, was war da nn die PS2 in dieser Gen? Manche schiessen sich so wunderschön ins eigene Bein

Mit GOW ist bei der 360 schon das ende der Fahnenstange, da kommt nichts besseres. Die Konsole kann man einfach viel zu schnell ausreitzen, das ist ihr "problem"...
Komm, wach doch endlich aus deinem Traum auf und schaue der Realität ins Auge... :rolleyes: Die PS3 ist stark, sehr stark, aber die 360 ist fast genau so stark und auch bei der 360 wird es noch viele schöne Spiele geben! Gears of War ist niemals das Ende der Fahnenstange. Und so einfach ist die 360 Archidektur auch nicht, Unfined Shader sind für Entwickler auch Neuland!
 
Nur mal so am Rande die "Einfache" Programmierung der X360 beruht auf die Guten Developer-Tools von MS und nicht durch eine leicht erlernbare Architektur der X360 denn die ist alles andere als "LEICHT" :wink2:

Denn wenn man allein die Architektur nimmt, ist die PS3 leichter zu Proggen !

Das Problem sind bisher Bandbreite und dessen umgehung und natürlich die Ausnutzung bzw. verfügbarkeit von Codes auf Multicorebasis !

Wenn man einen Singlecore Gamecode auf eine Multicore CPU lässt haben (gerade die Konsolen) diese CPUs ein heftigen Leistungsdown !

Zur Xbox CPU

Er bietet drei vollwertige 64-Bit-PowerPC-Kerne, die mit 3,2 GHz betrieben werden und mit einem jeweils 32 kByte große Daten- (4fach assoziativ) und Befehlscache (2fach assoziativ) aufwarten können. Die drei Prozessoren teilen sich einen 1 MB großen Level-2-Cache, der 8fach assoziativ ausgelegt ist. Außerdem besitzen sie eine 21-stufige Pipeline, die zwar länger als die des Athlon 64 (17/12 für FPU/ALU) aber wesentlich kürzer als die des aktuellen Pentium 4 „Prescott“ oder Pentium D „Smithfield“ (31) bleibt.

Selbstverständlich hat der Xbox-Prozessor vom PowerPC den Vektorbefehlssatz (AltiVec, VMX) geerbt (vergleichbar mit den SSE-Befehlssätzen der x86-Prozessoren), der in seiner Leistungsfähigkeit stark erweitert wurde. Die Einheit hört auf die Bezeichnung VMX-128 und stellt jedem Thread 128 Register (VMX besitzt nur 32) mit einer Breite von 128 Bit zur Verfügung. Die VMX-128 kennt darüber hinaus viele neue Befehle wie z.B. Direct3D-Pack und -Unpack oder ist in der Lage das Skalarprodukt in einem Takt zu bilden.

Da jeder der drei Kerne darüber hinaus Simultaneous Multithreading (SMT) bietet, also zwei Aufgaben parallel abarbeiten kann, ist die Xbox 360 in der Lage bis zu 6 Threads parallel auszuführen und stellt damit selbst aktuelle Dual-Core-Prozessoren von Intel oder AMD in den Schatten. Der Prozessor bleibt in seinen Abmessungen jedoch vergleichsweise kompakt. So kann dieser Xbox-Chip trotz der drei Prozessorkerne mit „nur“ 165 Millionen Transistoren auf einer Fläche von 168 mm² aufwarten. Das ist im Vergleich zum Pentium D mit seinen zwei Kernen recht wenig.

Die geringe Größe und der dennoch hohe Takt des Xbox-Prozessors kann dabei nicht auf den gemeinsam genutzten L2-Cache oder die PowerPC-Architektur zurückgeführt werden. Zwar ist der aktuelle PowerPC 970FX im 90 nm-Prozess mit 58 Mio. Transistoren und 66,2 mm² deutlich kleiner, ist mit einem Takt von 2,2 GHz aber weit von dem entfernt, was in der Xbox 360 arbeitet. Auch der inzwischen im PowerMac G5 verfügbare Dual-Core PowerPC 970MP ist mit einem Maximaltakt von 2,5 GHz weit von Microsofts Konsole entfernt.

Die Ursache hierfür ist in der Pipeline zu suchen, bei der sich IBM vom Cell und dessen Hauptprozessor (PPE) hat inspirieren lassen. So besitzt jeder Xbox-Prozessor im Gegensatz zur sonst üblichen dreifach-superskalaren Out-Of-Order-Pipeline eine „nur“ zweifach-skalare In-Order-Pipeline, die einen wesentlich geringeren Grad an Komplexität aufweist, mit weniger Transistoren auskommt und bedeutend höher getaktet werden kann.

Der Vorteil dieser Design-Entscheidung wurde damit bereits genannt. Das Opfer ist eine geringere Performance bei Single-Threaded-Anwendungen. Die Idee der Out-of-Order-Execution ist simpel, die Umsetzung in Hardware jedoch kompliziert. Bei Out-of-Order (OoO) wird eine Abfolge von Instruktionen nicht wie bei In-Order stur hintereinander ausgeführt, sondern es wird durch komplizierte Hardware-Algorithmen versucht, voneinander weitgehend unabhängige Instruktionen auf die verschiedenen Verarbeitungseinheiten des Prozessors zu verteilen und so parallel – unabhängig von der eigenen Instruktionsreihenfolge – zu verarbeiten. Nach der Verarbeitung werden sie am Ende der Pipeline wieder in die richtige Reihenfolge gebracht. Dies trägt zur effektiven Ausnutzung der Hardware-Ressourcen bei und beschleunigt Programmcode, der nicht speziell für den Einsatz auf mehreren Prozessorkernen geschrieben wurde.

Intel hat zum ersten Mal den Pentium Pro mit einer Out-of-Order-Pipeline versehen und setzt diese auch heute noch beim Pentium 4 oder Pentium D ein. Auch bei der Prozessor-Architektur der nächsten Generation, die im zweiten Halbjahr 2006 mit dem kommenden Dual-Core-Prozessoren Merom, Conroe und Woodcreast Einzug halten wird, hält Intel an Out-of-Order fest und wird sogar 4fach skalar. Selbstverständlich wird auch bei allen aktuellen Prozessoren von AMD und selbst IBM hierauf nicht verzichtet.

Sowohl Xbox 360 als auch PlayStation 3 setzen aber auf 2fach-skalare In-Order-Prozessorkerne. Ein Rückschritt? Die Beantwortung dieser Frage fällt schwierig, da sie maßgeblich vom Programmcode abhängt, mit dem die Prozessoren gefüttert werden. Während die Xbox 360 innerhalb eines Threads so nur zwei Instruktionen parallel verarbeiten kann, wenn diese aufeinander folgen, völlig unabhängig voneinander sind und darüber hinaus verschiedene Execution-Units wie Floating-Point- und Integer-Unit belegen (also äußerst selten), ist sie gleichermaßen im Stande bis zu sechs verschiedene Threads (unabhängige Programmteile) gleichzeitig auszuführen. Statt auf Instruction-Level-Parallelism (ILP) zu setzen und damit die Komplexität und Kosten der Chips unnötig in die Höhe zu treiben oder einen Triple-Core-Prozessor zum jetzigen Zeitpunkt gar unmöglich zu machen, setzt IBM auf Thread-Level-Parallelism (TLP). Dies zeigt sich insbesondere beim Cell-Prozessor, der bei der PlayStation 3 zum Einsatz kommen wird und ganz und gar 9 Kerne besitzt (von denen jedoch nur einer für allgemeine Arbeiten genutzt werden kann).

Auch bei Desktop-Prozessoren ist der Trend zum TLP klar zu erkennen, denn schließlich ist es genau das Gebiet, auf das die Dual-Core-Prozessoren von Intel und AMD abzielen. Im Vergleich zur Xbox 360 ist TLP in heutigen Desktop-Prozessoren nicht ganz so stark ausgeprägt (maximal zwei Kerne), dafür wird jedoch auf ILP nicht gänzlich verzichtet und geht damit einem großen Problem aus dem Weg: Der Großteil der Anwendungen ist nicht in Threads aufgeteilt und profitiert damit höchstens von ILP, nicht aber von TLP, da es nur einen Haupt-Thread gibt, der den Prozessor belastet.

Die Anwendungen sind auch der Grund dafür, weshalb mit aktuellen Dual-Core-(Desktop-)Prozessoren nur bei theoretischen (synthetischen) Benchmarks oder beim Video-Encoding Leistungssteigerungen von bis zu 100 Prozent erreicht werden. Spiele profitieren fast gar nicht (oder höchstens durch neue Grafikkarten-Treiber). Würde auf die Out-of-Order-Pipeline zu Gunsten eines dritten Prozessorkerns verzichtet werden, müsste man bei einem Desktop-PC gar mit einem Leistungseinbruch rechnen.

Tatsächlich ist der Prozessor der Xbox 360 mit bis zu sechs parallelen Threads äußerst leistungsfähig, kränkelt aktuell jedoch daran, dass die erste Generation an Xbox 360-Spielen (und voraussichtlich auch die zweite) größtenteils Single-Threaded ist. Im Bestfall wurde der Physik-Berechnung ein eigener Thread spendiert, doch das ist zum jetzigen Zeitpunkt eher die Ausnahme. Zwar nutzt Microsoft wohl einen weiteren Thread, um Dolby-Digital 5.1-Audio-Encoding in Echtzeit durchzuführen, dennoch bleibt damit in jedem Fall die Hälfte der Prozessor-Ressourcen ungenutzt. Für zukünftige Spiele bleibt somit noch viel Potential, um nicht nur durch graphischen Realismus aufzufallen.
[/b]
 
Frenck schrieb:
Ausrufezeichen sind hip!

Aber mehrere hintereinander sind die Krönung!!!

Dito!!!!!

Ansonsten ist diese Diskussion doch eher unangebracht hier.
Sowohl PS3 als auch XBOX360 sind HardWareMonster und somit noch nicht ausgereizt.
Welche Grafik die PS3 SCHLUSSENDLICH auf das Bild zaubert sehen wir, wenn sie in Jedermanns(soweit er die 1000€+ zum Launch hat) Wohnzimmer steht.
Die E³ ist nur ein Vorabbild.
Aber dieses Bild zeigt meiner Meinung nach recht deutlich, dass die PS3 noch keine PixarKonsole ist.
Vielleicht in 4,5 Jahren, aber noch nicht.

Man wirds sehen! :)
 
B@¥ek schrieb:
iimpact schrieb:
B@¥ek schrieb:
zeaLoT schrieb:
B@¥ek schrieb:
Da scheint jemand echt ahnung von der architektur haben. Dann kannst du mir bestimmt auch mal im detail erklären warum das technisch so ist. Und auch erklären warum das bei der PS3 nicht der fall sein wird.

Nö, aber ich kanns einfach machen:
Es ist leichter für die 360 zu proggen, ergo wird die auch schneller ausgelastet.
Klingt logisch

Ja ist doch so, guck doch GRAW, hat jetzt schon 85% auslastung-.-

Diese 85% sind doch relativ von dem horizont den die entwickler momentan haben. Bei vielen spielen haben die entwickler auch gesagt:"dieses oder jenes spiel der ersten generation nutzt 90% der power der konsole" aber zu dem zeitpunkt kannte man bestimmte kniffe, tweaks und hard/software tricks nicht die den horizont nochmal weit weit weg schieben. Bestes beispiel ist doch die von dir angegben ps2

Ubisoft gehören zu den besten Entwicklern der Welt, und wenn die sagen das Graw die 360 zu 85% schon auslastet, dann glaub ich eher dennen als irgendwelchen Usern hier, das musst du doch wohl verstehen.
Und wenn Graw die 360 schon so heftig auslastet, wie ist es dann mit GOW? 100%?


Mark Rain bestätigt GOW nutzt 33% und sieht um welten besser aus als GRAW :)
 
B@¥ek schrieb:
iimpact schrieb:
B@¥ek schrieb:
zeaLoT schrieb:
B@¥ek schrieb:
Da scheint jemand echt ahnung von der architektur haben. Dann kannst du mir bestimmt auch mal im detail erklären warum das technisch so ist. Und auch erklären warum das bei der PS3 nicht der fall sein wird.

Nö, aber ich kanns einfach machen:
Es ist leichter für die 360 zu proggen, ergo wird die auch schneller ausgelastet.
Klingt logisch

Ja ist doch so, guck doch GRAW, hat jetzt schon 85% auslastung-.-

Diese 85% sind doch relativ von dem horizont den die entwickler momentan haben. Bei vielen spielen haben die entwickler auch gesagt:"dieses oder jenes spiel der ersten generation nutzt 90% der power der konsole" aber zu dem zeitpunkt kannte man bestimmte kniffe, tweaks und hard/software tricks nicht die den horizont nochmal weit weit weg schieben. Bestes beispiel ist doch die von dir angegben ps2

Ubisoft gehören zu den besten Entwicklern der Welt, und wenn die sagen das Graw die 360 zu 85% schon auslastet, dann glaub ich eher dennen als irgendwelchen Usern hier, das musst du doch wohl verstehen.
Und wenn Graw die 360 schon so heftig auslastet, wie ist es dann mit GOW? 100%?

Ich wäre auch traurig wenn die Ubijungs die 360 weniger ausgelastet hätten. Bei der PS3 wird das auch nicht anders sein. Also ich als Dev versuche von anfang an alles rauszuholen was geht je nach spiel.Umso schlechte man proggt um so weniger Leistung bei viel auslastung. Umso besser und effektiver man proggt umso mehr grafik bei gleicher auslastung etc.
 
Leute solche Ausnutzungs-Zahlen sind reines Marketinggelaber!

Ich habe damals selbst Amiga Games entwickelt die die Kisten fast gesprengt hätten und die Grafik sah noch nichteinmal toll aus :lol:


Ach waren das noch Zeiten wo Computer einheitlich waren *schwärm*


@Muck

Genauso siehts aus !

Benutze ich einen Code der nicht sauber genug ist , stößt er das System bei zusätzlichen Effekten schnell an ihren und jetzt kommts unter diesem Code laufenden System Grenzen


:)
 
Hazuki schrieb:
Leute solche Ausnutzungs-Zahlen sind reines Marketinggelaber!

Ich habe damals selbst Amiga Games entwickelt die die Kisten fast gesprengt hätten und die Grafik sah noch nichteinmal toll aus :lol:


Ach waren das noch Zeiten wo Computer einheitlich waren *schwärm*

Eben!!!
 
Nur mal so zum vergleich:
Final FanstasyXIII Realtime:
finalfanta200152l2dh4pd.jpg

RENDERQUALITÄT


Gears of War Realtime:
11231937325ez.jpg


Also Sry, da liegen Welten zwischen, das packt die 360 einfach nicht. Beschwert euch nicht bei mir sondern bei MS.
 
Also eine charakterdesing studie gegen eine spielszene antreten zulassen ist jawohl wie äpfel mit birnen zuvergleiche, ziemlich armseelig.

final-fantasy-xiii-20060508032944059.jpg


so und jetzt kommst du...
 
iimpact schrieb:
Also eine charakterdesing studie gegen eine spielszene antreten zulassen ist jawohl wie äpfel mit birnen zuvergleiche, ziemlich armseelig.


Nein ist es nicht, denn dieses Bild ist Realtime, und es zeigt einfach ganz deutlich wie heftig der vorsprung von Sony ist. Es sieht sogar besser aus als der CGI Fable 2 Trailer.
 
iimpact schrieb:
Also eine charakterdesing studie gegen eine spielszene antreten zulassen ist jawohl wie äpfel mit birnen zuvergleiche, ziemlich armseelig.

final-fantasy-xiii-20060508032944059.jpg


so und jetzt kommst du...

und dazu noch eine ziemlich schlechte und alte...
desweiteren sehen UE3 spiele halt net so gut aus. Ich wette SE würde genausoviel aus der XBOX 360 rauskitzeln können.
 
Dann würde ich mal gerne von dir wissen, warum Motor Storm nicht aussieht wie letztes Jahr, wenn die PS3 doch so viel überlegener ist?

Omg, das Gerät noch nicht einmal gespielt haben, aber einen auf Obermacker machen, das ist schon grosse Klasse...
 
@ B@yek

Also das sieht mir sehr nach render aus, nicht böse gemeint. Aber schau dir den Kragen an etc. Das sieht aus N3 Renderqualität. Bin mir nicht sicher ob das Real-Time ist. Aber hübsch :blushed: Wo gibts den Trailer in HD?
 
Ich wette SE würde genausoviel aus der XBOX 360 rauskitzeln können

Ja wetten kann man viel, aber bis jetzt sehe ich nur nachteile für die BOX.

@iimpact
Was willst du mir mit diesem Bild sagen? Es sieht um Welten besser aus, als alle 360!
Eigentor^^
 
B@¥ek schrieb:
Ich wette SE würde genausoviel aus der XBOX 360 rauskitzeln können

Ja wetten kann man viel, aber bis jetzt sehe ich nur nachteile für die BOX.

@iimpact
Was willst du mir mit diesem Bild sagen? Es sieht um Welten besser aus, als alle 360!
Eigentor^^

wo immer der screen besser aussieht, da sieht jeder mass effect screen besser aus, und wer weis wann ff13 kommt...
 
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