PS2 laut Entwickler besser als X-Box!!

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achja stimmt ja die PS2 soll ja laut den Hitman Entwickler besser als die XBOX sein!

Tja das glaub ich zwar nicht aber sie ist wohl nicht viel schlechter!
 
Ich denke, wäre der Typ in nem XBOX mag interviewd worden hätte er was anderes gesagt
 
Hmm... Hitman... Achjaaa

Das war ja dieses Mafia game in dem man nen Kopfgeldjäger oder sowas spielte oder?
 
MTC001 schrieb:
Hmm... Hitman... Achjaaa

Das war ja dieses Mafia game in dem man nen Kopfgeldjäger oder sowas spielte oder?

Nee, da spielst du nen Auftragskiller. Aber vielleicht meinst du das selbe wie ich.
 
AcRo schrieb:
MTC001 schrieb:
Hmm... Hitman... Achjaaa

Das war ja dieses Mafia game in dem man nen Kopfgeldjäger oder sowas spielte oder?

Nee, da spielst du nen Auftragskiller. Aber vielleicht meinst du das selbe wie ich.

Ja mein das selbe, erinner mich wieder :)

Kopfgeldjäger ist ja eigentlich eh das selbe wie Auftragskiller, naja die PC Version hab ich leider noch nicht gespielt, vielleicht seh ich sie ja irgendwo mal zu kaufen...
 
Kenn das game nicht, aber sicher kein echtes 3d. Interaktionen mit der Umgebung[auf Bäume klettern wie bei Mario64] sind ein Indiz für echte 3D Grafik. Die PSX hatte, wie Acro schon erwähnte, ähnlich wie der GBA oft auf optische Tricks zurückgegriffen um eine 3D Atmosphäre zu erschaffen. Das N64 hatte jedes einzelne 3D Objekt einzeln berechnet und von jedem Blickpunkt sichtbar 3D gemacht.

Ein 3D Model ist etwas anderes als ein 2D Bild, das in 3D gehalten wurde!

Das bezeichnete man damals immer als 2 1/2D!

@MTC001

also das iss ja wohl das dümmste gebrabbel was ich bisher bei CW gehört habe ! :eek4:

ein 3d-titel definiert sich nicht durch die ausschließliche nutzung von polygonen sondern durch die möglichkeit nicht nur links/rechts und oben/unten zu interagieren, sondern zusätlich noch in die tiefe des raumes! eine 3d-iso-perspektive setzt sich ausschließlich aus sogenannten pixeln zusammen, wie z.b. die command&conquer reihe. nur weil die psx kein bilineares filtering beherrscht und dadurch alles sehr verpixelt aussieht nutzt sie noch lange keine iso-perspektive um 3d vorzugaukeln. viele ego shooter nutzten z.b. auch heute noch einfache bitmaps(2d-pixel) um z.b. bäume darzustellen. d.h. aber nicht das es keine "3d-titel" sind.

interaktion mit der umgebung iss kein indiz für 3d sondern für gute programmierung! schon mal häuser bei z.b. sudden strike zerbombt? huch, das geht ja net...iss ja ein 2d game! :rofl3:

tenchu iss nix 3d!? naja, wenn man deine definition dafür nimmt sind wohl alle games außer mario64 in 2d gehalten... :eek3:

also normalerweise müßte einem bei solchen postings die schamesröte ins gesicht steigen... :blushed:

nix für ungut MTC001 :wink3:
 
OHhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhjeee....

Was müssen meine besoffenen Augen da lesen?

3D war auf PSX und auf Saturn sowie N64 Standart!

Doch bei Mario meinte man NUR das man das erste mal eine richtige Bewegungsfreiheit hat - sprich man konnte sich überallhinbewegen... bei der PSX waren die meißten Games auch 3D aber z.B. wie bei TR nur Wege die man ablaufen konnte.. also Bullshit! 3D war fast alles.... und nochwas... die PSX konnte sogar die weit schnellere und polygonhaltigere 3D Grafik darstellen... Tja.. die PSX war die schnellere Kiste das N64 hatte aber bessere Filter und Effekte die die Grafik trotz weniger Polygone besserer erschienen lies. PSX: 1,5 Millionen; Saturn: 500.000; N64 ca. 150.000 Polygone/s. Nur der Saturn hatte irgendwie die schönere optik fand ICH. Zwar waren es nicht so viele Polygonemengen aber es gab nicht soviele Fehler wie bei den PSX Spielen. Aber die PSX war von den drei trotz allem die leistungstärkste Kiste!
 
Der N64 war um einiges stärker, die Hardwarespecs sind da ein ganzes Stück weiter. Stelle dir den N64 als einen Bullen vor und die Modultechnik ist die Kastriermaschine ;)
 
darkiord schrieb:
Der N64 war um einiges stärker, die Hardwarespecs sind da ein ganzes Stück weiter. Stelle dir den N64 als einen Bullen vor und die Modultechnik ist die Kastriermaschine ;)

Rede doch kein Scheiß!

Die PSX war die absolute Polygonschleuder... Es war für damalige Verhältnisse der Hit. Das N64 war nicht annähernd so schnell!!!!

Dafür hatt das N64 FILTER, die die Grafik etc.. nicht so pixelig aussehen haben lassen usw... die PSX allerdings war für schneller Spiele perfekt. Vergleiche halt mal ein TR mit Mario... Na? Welches Spiel verwendet mehr Plygone?
 
N64
CPU MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series)
Clock Speed: 93.75 MHz

MEMORY RAMBUS D-RAM 36M bit Transfer Speed: maximum 4,500M bit/sec.

CO-PROCESSOR RCP: SP (sound and graphics processor) and DP (pixel drawing processor) incorporated.
Clock Speed: 62.5MHz

RESOLUTION 256 x 224 ~ 640 x 480 dots.
Flicker-free interlace mode support

COLOR Color frame buffer support
21-bit color video output

GRAPHIC PROCESSING Z buffer
Anti-aliasing
Realistic texture mapping: Tri-linear filtered MIP-map interpolation, Perspective correction, Environment mapping

PSX
CPU: 32-bit RISC (R3000A), running at 33MHz
RAM: 2MB main, 1MB video, 512K audio
Graphics processor: GPU - 180,000 texture mapped, Gouraud-shaded polygons/second
Screen resolution: 256x224 up to 640x480
Sound: 24-channel ADPCM audio
CD-ROM: 2x speed (300K/second transfer rate)
 
Boah was soll denn der Quatsch?? Der N64 kommt 2 Jahre später raus und ist langsamer, schwächer, polygonärmer etc., klar.... Es ist klar, dass das N64 technisch besser war!! Bei den Spielen kann man sich vielleicht streiten, aber das ist in meinen Augen auch klar...glasklar...
 
Manchen ist es aber nicht klar. :blushed:

Alsvartr meinte als ich ihn genauere Daten gab das die PSX mehr Polygone darstellen kann als der N64 mit allen GPU Effekten, aber ich denke mal das ist logisch.

PSX
CPU
• R3000A
• 32 bit RISC processor
• Clock- 33.8688MHz
• Operating performance - 30 MIPS
• Instruction Cache - 4 KB
• Data Cache - 1 KB
• BUS - 132 MB/sec.
CD-Rom drive
• Data Transfer Rate (DMA TO RAM) - 150 KB/sec. (Normal) - 300 KB/sec. (Double speed)
• Maximum Capacity - 660 Megabytes
• Features : Audio CD play - XA Interactive Audio



HARDWARE RENDERED POLYGONS (GPU)
• Rendered in hardware - Up to 360K polygon/sec.
• Texture mapping
• Flat or Gouraud shading DATA DECOMPRESSION ENGINE
• Operating performance - 80 MIPS
• Directly connected to CPU bus
• Motion JPEG-like Hardware Decompression Engine



MEMORY CONFIGURATION
• Main RAM: 2 Megabytes
• Video RAM: 1 Megabyte
• Sound RAM: 512 Kilobytes
• CD ROM buffer: 32 Kilobytes
• OS ROM: 512 Kilobytes I/O SYSTEM OVERVIEW
• Control Pad : Two control pad connectors, expandable with multitap connector
• Backup RAM : Two removable cards, 128 KB Flash Memory, OS support for File Save, Retrieve and Remove
• Serial Port I/O : Link Cable Connectivity



SPRITE AND BACKGROUND GRAPHICS
Virtually Unlimited:
• size (up to 256 x 256)
• number of sprites on a line
• number of sprite images
• number of CLUTs SOUND PROCESSOR
• 24 Channels
• 44.1KHz sample rate
• PCM audio source
• Digital effects include: Envelope, Looping, Digital Reverb
• Load up to 512K of sampled waveforms, supports MIDI Instruments



SPRITE SPECIAL EFFECTS
• Rotation
• Scaling up/down
• Warping
• Transparency
• Fading
• Priority
• Vertical and horizontal line scroll

N64
CPU: MIPS 64-bit RISC CPU (customized R4000 series)

CLOCK SPEED: 93.75 MHz

CO-PROCESSOR: 64-bit RISC processor running at 62.5 MHz

RCP SP (Sound and Graphics Processor)
and DP ( Pixel Drawing Processor)

GRAPHICS PROCESSING FUNCTION: Z-Buffering, Anti-aliasing, eliminates jagged
lines and edges, mostly in low res. Realistic
texture-mapping. Alpha Channel effects\Fog,
Transparency, etc. Ray-Tracing/sophisticated
form of light tracing ability. Gouraud shading,
(Featuring: Tri-Linear filtered mip-map
interpolation, Perspective correction,
Environment mapping)

MEMORY: Rambus D-RAM 36 Mbits

TRANSFER SPEED: Maximum transfer speed 4,500 M bits/sec.
running at 500Mhz.

RESOLUTION: 256 X 224 - 640 X 480 dots with flicker free
interlace mode support

COLOR: Maximum: 16.8 million colors, 32-Bit RGBA
Pixel Color Frames Buffer Support
& 21-Bit color video output
out of a 16.8 million color palette it can
display 32,000 on screen colors at once

VIDEO OUTPUT: RF, RGB, and HDTV compatible

AUDIO: Stereo 16-bit/64 PCM channels sampled at 44.1 kHz

BENCHMARK PERFORMANCE: Main CPU clocked at 125 MIPS (millions
of instructions per second)
Graphics Co-Processor clocked at
100+ MFLOPS (millions of floating point
operations per second)100,000 polygons per second,
with all hardware graphic features turned on.

CONTROLLER: Input for four controllers
Analog/Digital
Total of nine buttons
 
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