Xbox360 Project Gotham Racing 4

Konsolenfreund schrieb:
Klar, da hast Du natürlich Recht. PGR3 war ein Starttitel und daher war Zeitdruck da.

Nur wurde vorher extrem viel Versprochen was nicht gehalten wurde und meiner Meinung nach sogar ganz übel gelogen. Ich glaube z.B. nie und nimmer, dass ernsthaft 60fps angedacht waren, was bis kurz vorm Release behauptet wurde. 60fps lagen mal so außer reichweite, wenn sie selbst mit 30fps kein 720p hinbekommen haben. Sprich: Selbst 100% mehr Rechenkraft hätten nicht für 60fps in 720p gereicht.

Wie auch immer. Die Bilder sehen fein aus und PGR4 wird sicher deutlich besser, als PGR3. Was die Bilder angeht wette ich allerdings drauf, dass das Spiel am Ende dann nicht so aussieht, egal welche "Ausreden" hinterher herhalten müssen. Und diese Wetten habe ich bisher alle gewonnen, ob bei Bioshock oder auch bei Forza2, wobei letzteres trotzdem derzeit mein absolutes Lieblingsgame ist. ;)

Na dann wette mal - ich sehe da jetzt nichts weltbewegendes, warum es nicht so aussehen sollte. F2 sieht ähnlich aus, PGR4 dann vielleicht minimal besser. Die Jungs von Bizarre haben doch meines Wissens teilweise bei F2 mitgearbeitet und tauschen ihre Erfahrungen aus, was PGR4 nur helfen kann.
 
Konsolenfreund schrieb:
Klar, da hast Du natürlich Recht. PGR3 war ein Starttitel und daher war Zeitdruck da.

Nur wurde vorher extrem viel Versprochen was nicht gehalten wurde und meiner Meinung nach sogar ganz übel gelogen. Ich glaube z.B. nie und nimmer, dass ernsthaft 60fps angedacht waren, was bis kurz vorm Release behauptet wurde. 60fps lagen mal so außer reichweite, wenn sie selbst mit 30fps kein 720p hinbekommen haben. Sprich: Selbst 100% mehr Rechenkraft hätten nicht für 60fps in 720p gereicht.

Wie auch immer. Die Bilder sehen fein aus und PGR4 wird sicher deutlich besser, als PGR3. Was die Bilder angeht wette ich allerdings drauf, dass das Spiel am Ende dann nicht so aussieht, egal welche "Ausreden" hinterher herhalten müssen. Und diese Wetten habe ich bisher alle gewonnen, ob bei Bioshock oder auch bei Forza2, wobei letzteres trotzdem derzeit mein absolutes Lieblingsgame ist. ;)

Nur was zu den 600p
Die resultierten einzig und allein um 2fach AA zu gewährleisten. Mit dieser Auflösung kann man hierfür das eDRAM noch nutzen, ohne eine Tiling Engine zu verwenden. Mit mangelnder Grundperformance hatte diese Entscheidung wohl eher weniger zu tun. Die Engine lief laut Entwickler mit mit gut 40-45fps in den rechenintensivsten Situationen. Nur kann man natürlich diese Framerate nicht locken. Entweder man lockt auf einen Teiler von 60, also 30fps oder 20fps, oder lockt nicht, was aber den Nachteil hat, dass die Framerate eben während des Spiels schwankt, was sich oft störender auswirkt als gelockte 30fps.

Das PGR3 wirklich nicht mit 720p rendert kann man schön sehen, wenn man es mit Forza2 vergleicht. Auch das verwendet im Spiel nur 2fach AA und hat erheblich weniger Stufenbildung als PGR3. Dabei nutzt Forza 2 leider auch keine Tiling-Engine, denn sonst wäre 4fach AA auch im Spiel ohne Abstriche möglich.

Wenn man sich nun bei PGR4 direkt nur auf 30fps konzentriert erhält man also schon so Rechenzeit, die man anderweitig nutzen kann. Die 720p und 4fach AA sind dank Tiling-Engine auch kein Problem und kosten nur sehr wenig Leistung mehr.

Und zu Bioshock
Die letzten Videos sehen doch brachial aus und grafisch besser als alles bisher gezeigte. Einige Tester bekunden Bioshock doch schon die beste Grafik, die je in einem Videospiel zu sehen waren. Und zu testen gabs "nur" die 360ger und nicht die PC Version :)
Aber das gehört vermutlich in einen anderen Thread :blushed:


bsalami schrieb:
Na dann wette mal - ich sehe da jetzt nichts weltbewegendes, warum es nicht so aussehen sollte. F2 sieht ähnlich aus, PGR4 dann vielleicht minimal besser. Die Jungs von Bizarre haben doch meines Wissens teilweise bei F2 mitgearbeitet und tauschen ihre Erfahrungen aus, was PGR4 nur helfen kann.

Stimmt. Das Forza und PGR Team arbeiten eng zusammen wenn es um den technischen Austausch geht. War schon bei Forza 1 so.
PGR3 sollte aber doch einiges besser aussehen als Forza 2 aus vor allem den vier folgenden Gründen.

1. Es nutzt ggü. Forza 2 Tiling -Engine und somit 4fach AA fast for free :)
2. Es läuft wohl nur mit 30fps ggü. Forza2 mit 60fps und hat somit viel mehr Rechenleistung übrig.
3. Es ist wesentlich simulationsärmer als Forza2 und braucht demzufolge auch einiges weniger an Ressourcen für die Physikberechnung.
4. Es erscheint vermutlich ein halbes Jahr später als Forza 2 :)
 
bsalami schrieb:
Na dann wette mal - ich sehe da jetzt nichts weltbewegendes, warum es nicht so aussehen sollte. F2 sieht ähnlich aus, PGR4 dann vielleicht minimal besser. Die Jungs von Bizarre haben doch meines Wissens teilweise bei F2 mitgearbeitet und tauschen ihre Erfahrungen aus, was PGR4 nur helfen kann.

Dito, nur das PGR4 ein ganzes Stückchen besser aussehen wird. Forza 2 sieht ja schon nicht atemberaubend aus (ich find PGR3 sogar etwas hübscher, wenn man mal die techn. Mängel ausser Acht lässt). Bei PGR4 fehlt dann noch die aufwendige Fahrphysik und es werden doch nur 30fps ?! Naja, jedenfalls genug Ressourcen da, um Kieferschmerzen zu verursachen.

Hach, am besten abwarten und Bier trinken. Zur E3 wird´s sicher mehr Augenschmauss geben. Hoffentlich echtes Ingame...
:)

@Mellace
Was is ne Tilingengine ???
 
hoiji schrieb:
@Mellace
Was is ne Tilingengine ???

Die macht aus dem Gesamtbild mehrere kleine. Das ist bei der 360 deshalb von Vorteil, da so der Speicher auf dem Grafikchip (das sogenannte eDRAM) zum Antialiasing genutzt werden kann.
Wichtig ist nur zu wissen, dass dieser Speicher zu klein ist um bei einem 720p Bild 2faches Antialiasing zu verwirklichen. 600p wäre hierbei die Grenze weshalb PGR3 eben genau mit dieser Auflösung rendert. Mittels Tiling-Engine wird immer nur ein Teil des Bildes in diesen Speicher geladen und bearbeitet. Für 2fach Antialiasing müsste man das Bild einmal teilen, für 4fach Antialiasing dritteln.

Nutzt man das eDRAM, wird so gut wie keine Systembandbreite für das Antialiasing benötigt. Das ist sein großer Vorteil und deshalb braucht die 360 auch nicht so eine große Systembandbreite.

Bei Forza2 wird das z.B. alles nicht genutzt, weshalb für Forza 3 noch Spielraum nach oben ist allein dadurch, sollte Forza 3 wie PGR4 eine Tiling-Engine nutzen.
 
Mell@ce schrieb:
Das PGR3 wirklich nicht mit 720p rendert kann man schön sehen, wenn man es mit Forza2 vergleicht. Auch das verwendet im Spiel nur 2fach AA und hat erheblich weniger Stufenbildung als PGR3. Dabei nutzt Forza 2 leider auch keine Tiling-Engine, denn sonst wäre 4fach AA auch im Spiel ohne Abstriche möglich.
...

Es nutzt ggü. Forza 2 Tiling -Engine und somit 4fach AA fast for free
Merkst Du deine Widersprüche? Du sagst einerseits, dass PGR3 nur in 600p läuft, weil es kein Tiling kann, aber FM2 läuft in 720p mit 2-fach AA und die Engine bietet auch kein Tiling?

Im übrigen läuft PGR3 meines Wissens nach ohne AA im Spiel selber. Jedenfalls ist da kein echtes MSAA am Werk, sondern nur ein Weichmacher, der keinesfalls mit echtem AA vergleichbar ist. Wie sonst sollte man sich die bösen Jaggies erklären?

Die Wahrheit ist: Die Engine von FM2 bietet sehr wohl die Möglichkeit die Renderframes in Kacheln aufzusplitten. Deshalb wollte man FM2 auch erst mit 4-fach AA ausliefern. Allerdings ist Tiling im gegensatz zu den Marketingsprüchen seitens MS nicht die eierlegende Wollmilchsau und man kann auch mit Rendertiles nicht AA for free anbieten, denn jedes Tile erzeugt zusätzliche Geometrielast und es gibt bei mehr als 4 Tiles Probleme mit dem Code-Buffer im EDRAM der GPU.

Außerdem wird die Framebuffergröße nicht nur durch das AA und die Auflösung definiert, sondern z.B. auch durch HDR-R und tone-mapping. Und je mehr Tiles man rendern lässt, um so mehr Rechenleistung braucht man an einer anderen Ecke, wo dann die Grafik runtergeschraubt werden muss.

Von daher wäre es doch vernünftig mal diesen Mythos vom Tiling und 4-fach AA for free sterben zu lassen. Es hilft nichts, wenn man bei jedem aufkommenden Spiel davon spricht, dass eine Technik verwendet wird, die alles revolutioniert, obwohl diese Technik längst eingesetzt wird und nichts revolutioniert hat. Tiling wird schon lange benutzt und Tiling bringt nur in der blanken Theorie AA-for-free. Aber nur solange man nicht auf den Polygoncount achtet und man kein HDR-R einsetzt. Aber Polygoncount und HDR-R sind nunmal in der Praxis elementar.

Fakt ist ganz einfach, dass PGR4 besser aussehen wird, als FM2, einfach weil es nur mit 30fps läuft, was schlicht 50% weniger Rechenlast erzeugt. 4-fach AA wird weiterhin ein Traum bleiben, da hilft auch kein Tiling, was mitlerweile von zig Spielen unterstützt wird, denn ansonsten würden heutzutage kein Xbox Spiel 720p mit AA bieten können.

Die Probleme der Xbox mit dem anisotropen Filter mal ganz ausgelassen, denn da sind wir beim Problem Füllrate. Und ohne Füllrate gibts halt Texturmatsch und selbst hohe AA-Stufen können nicht ohne Füllrate leben, so schnell der Framebuffer in der Theorie auch sein mag.


@bsalami
Ich wolte auch nciht sagen, dass PGR4 viel hässslicher wird, als auf den Bildern. PGR4 wird schon gut aussehen, aber manchmal liegt es halt im Detail. Wenn man den Aniso-filter auf den Bildern schön hochdreht, dann sieht der Asphalt halt sehr schön aus. Wenn im Spiel dann nur bilinearer und hardcore optimierter anso-filter verwendet wird, dann sieht der Asphalt halt ab 20 Metern aus wie grau gestrichen. Solche Details machen meiner Meinung nach schon einen Unterschied, ohne in Frage zu stellen, dass PGR4 ein deutlicher Schritt nach vorne wird. ;)
 
Konsolenfreund schrieb:
Merkst Du deine Widersprüche? Du sagst einerseits, dass PGR3 nur in 600p läuft, weil es kein Tiling kann, aber FM2 läuft in 720p mit 2-fach AA und die Engine bietet auch kein Tiling?

Im übrigen läuft PGR3 meines Wissens nach ohne AA im Spiel selber. Jedenfalls ist da kein echtes MSAA am Werk, sondern nur ein Weichmacher, der keinesfall AA mit AA vergleichbar ist. Wie sonst sollte man sich die bösen Jaggies erklären?

Die Wahrheit ist: Die Engine von FM2 bietet sehr wohl die Möglichkeit die Renderframes in Kacheln aufzusplitten. Deshalb wollte man FM2 auch erst mit 4-fach AA ausliefern. Allerdings ist Tiling im gegensatz zu den Marketingsprüchen seitens MS nicht die eierlegende Wollmilchsau und man kann auch mit Rendertiles nicht AA for free anbieten, denn jedes Tile erzeugt zusätzliche Geometrielast und es gibt bei mehr als 4 Tiles Probleme mit dem Code-Buffer im EDRAM der GPU.

Außerdem wird die Framebuffergröße nicht nur durch das AA und die Auflösung definiert, sondern z.B. auch durch HDR-R. Und je mehr Tiles man rendern lässt, um so mehr Rechenleistung braucht man an einer anderen Ecke, wo dann die Grafik runtergeschraubt werden muss.

Von daher wäre es doch vernünftig mal diesen Mythos vom Tiling und 4-fach AA for free sterben zu lassen. Es hilft nichts, wenn man bei jedem aufkommenden Spiel davon spricht, dass eine Technik verwendet wird, die alles revolutioniert, obwohl diese Technik längst eingesetzt wird und nichts revolutioniert hat. Tiling wird schon lange benutzt und Tiling bringt nur in der blanken Theorie AA-for-free. Aber nur solange man nicht auf den Polygoncount achtet und man kein HDR-R einsetzt. Aber Polygoncount und HDR-R sind nunmal in der Praxis elementar.

Fakt ist ganz einfach, dass PGR4 besser aussehen wird, als FM2, einfach weil es nur mit 30fps läuft, was schlicht 50% weniger Rechenlast erzeugt. 4-fach AA wird weiterhin ein Traum bleiben, da hilft auch kein Tiling, was mitlerweile von zig Spielen unterstützt wird, denn ansonsten würden heutzutage kein Xbox Spiel 720p mit AA bieten können.

Die Probleme der Xbox mit dem anisotropen Filter mal ganz ausgelassen, denn da sind wir beim Problem Füllrate. Und ohne Füllrate gibts halt Texturmatsch und selbst hohe AA-Stufen können nicht ohne Füllrate leben, so schnell der Framebuffer in der Theorie auch sein mag.

Wäre schön, wenn Du für deine Thesen mal ein paar Quellen nennen würdest, denn mir ist das nicht bekannt und ich lese verdammt viel im Netz, was diese Thematik angeht :)

Es ist auch kein Widerspruch wenn ich sage, dass PGR3 ohne Tiling-Engine nur mit 600p läuft mit 2fach AA und Forza 2 mit 720p mit 2fach AA und 60fps.
Das liegt schlicht und ergreifend einfach nur an der besseren Kenntnis und Nutzung der Hardware. Schließlich liegen zwischen PGR3 und Forza2 fast 1,5 Jahre.
Nach deiner Aussage dürfte ja auch ein VT3 nicht mit 60fps und sogar mit 1080p auf der 360 möglich sein. Ist es aber :)

Natürlich hast du mit dem höheren Geometriecount recht beim Verwenden einer Tiling Engine. Nur beläuft sich das auf ein paar Prozent, was den Braten nicht fett machen dürfte. Wie ich schrieb ist außerdem nur ein Dritteln des Bildes notwendig, wenn man 4fach AA bei 720p nutzt. Da das Bild auch nach dem HDRR geantialist (geiles Wort :) ) wird, braucht man auch im eDRAM nicht mehr Platz. Ein Dritteln des Bildes reicht also aus.

Schon die ATI-Entwickler haben gesagt, dass 4fach AA mittels eDRAM ca. 3-5 Prozent Performance kostet, eben weil etwas Geometrieoverhead dabei entsteht. Im Vergleich zur normalen Methode kann das aber schon als "for free" angesehen werden.

Also poste bitte mal ein paar Quellen die belegen, welche Spiele eine Tiling-Engine besitzen. Mir fällt im Moment eigentlich nur PGR4 ein, da es die Entwickler selber gesagt haben.
 
Mell@ce schrieb:
Wäre schön, wenn Du für deine Thesen mal ein paar Quellen nennen würdest, denn mir ist das nicht bekannt und ich lese verdammt viel im Netz, was diese Thematik angeht :)

Es ist auch kein Widerspruch wenn ich sage, dass PGR3 ohne Tiling-Engine nur mit 600p läuft mit 2fach AA und Forza 2 mit 720p mit 2fach AA und 60fps.
Das liegt schlicht und ergreifend einfach nur an der besseren Kenntnis und Nutzung der Hardware. Schließlich liegen zwischen PGR3 und Forza2 fast 1,5 Jahre.
Nach deiner Aussage dürfte ja auch ein VT3 nicht mit 60fps und sogar mit 1080p auf der 360 möglich sein. Ist es aber :)

Natürlich hast du mit dem höheren Geometriecount recht beim Verwenden einer Tiling Engine. Nur beläuft sich das auf ein paar Prozent, was den Braten nicht fett machen dürfte. Wie ich schrieb ist außerdem nur ein Dritteln des Bildes notwendig, wenn man 4fach AA bei 720p nutzt. Da das Bild auch nach dem HDRR geantialist (geiles Wort :) ) wird, braucht man auch im eDRAM nicht mehr Platz. Ein Dritteln des Bildes reicht also aus.

Schon die ATI-Entwickler haben gesagt, dass 4fach AA mittels eDRAM ca. 3-5 Prozent Performance kostet, eben weil etwas Geometrieoverhead dabei entsteht. Im Vergleich zur normalen Methode kann das aber schon als "for free" angesehen werden.

Also poste bitte mal ein paar Quellen die belegen, welche Spiele eine Tiling-Engine besitzen. Mir fällt im Moment eigentlich nur PGR4 ein, da es die Entwickler selber gesagt haben.
Sorry, aber Du disqualifizierst dich gerade selber. Du liest oder schreibst weder in technischen Foren zu dem Thema, noch hast Du wirklich verstanden wie das alles funktioniert. Du erzählst einfach irgendwelche Marketingphrasen.

Mann kann auf der Xbox kein 720p Bild mit AA darstellen, ohne das renderframe in Kacheln zu unterteilen. Das ist nicht möglich. Da hilft auch nicht deine ominöse " besseren Kenntnis und Nutzung der Hardware". Die Nutzung der hardware besteht schlicht aus Tiling und das wird von jedem Spiel genutzt, dessen Frametargetgröße größer ist, als der EDRAM der Xbox 360.

So und Du willst also gerne Quellen haben, weil jemand plötzlich aufdeckt, dass Du nur ein mäßiges halbwissen aus Marketinginterviews hast? :rolleyes:

Ich mache dir einen Vorschlag. Du gibtst mir erstmal Quellen für deine Behauptungen, die Du als erster gemacht hast.

1. Mich würde interessieren wer behauptet, dass PGR4 das erste Spiel ist, dessen Engine Tiling unterstützt. Das ist nämlich ganz großer Unsinn.

2. Wer behauptet, dass FM2 kein Tiling unterstützt? Vielleicht kannst Du mir auch einfach mal vorrechnen, wie man ein 1280*720 Bild mit 2-fach AA, HDR-R und tone-mapping in den Framebuffer bekommen kann, ohne es in Kacheln zu splitten? :D



Edit:
Da Du keine Quellen liefern können wirst -> Jedes Spiel, das 720p und AA bietet auf der Xbox, kann das Renderframe in Tiles unterteilen. Anders geht es nicht! Nur ist es ein schlechtes Märchen von MS, dass echte Spiele dann mit 4-fach-AA-for-free laufen. Das geht schon wegen der Fillrate nicht und daher wird es diese Spiele nie geben.
 
Konsolenfreund schrieb:
Sorry, aber Du disqualifizierst dich gerade selber. Du liest oder schreibst weder in technischen Foren zu dem Thema, noch hast Du wirklich verstanden wie das alles funktioniert. Du erzählst einfach irgendwelche Marketingphrasen.

Mann kann auf der Xbox kein 720p Bild mit AA darstellen, ohne das renderframe in Kacheln zu unterteilen. Das ist nicht möglich. Da hilft auch nicht deine ominöse " besseren Kenntnis und Nutzung der Hardware". Die Nutzung der hardware besteht schlicht aus Tiling und das wird von jedem Spiel genutzt, dessen Frametargetgröße größer ist, als der EDRAM der Xbox 360.

So und Du willst also gerne Quellen haben, weil jemand plötzlich aufdeckt, dass Du nur ein mäßiges halbwissen aus Marketinginterviews hast? :rolleyes:

Ich mache dir einen Vorschlag. Du gibtst mir erstmal Quellen für deine Behauptungen, die Du als erster gemacht hast.

1. Mich würde interessieren wer behauptet, dass PGR4 das erste Spiel ist, dessen Engine Tiling unterstützt. Das ist nämlich ganz großer Unsinn.

2. Wer behauptet, dass FM2 kein Tiling unterstützt? Vielleicht kannst Du mir auch einfach mal vorrechnen, wie man ein 1280*720 Bild mit 2-fach AA, HDR-R und tone-mapping in den Framebuffer bekommen kann, ohne es in Kacheln zu splitten? :D



Edit:
Da Du keine Quellen liefern können wirst -> Jedes Spiel, das 720p und AA bietet auf der Xbox, kann das Renderframe in Tiles unterteilen. Anders geht es nicht! Nur ist es ein schlechtes Märchen von MS, dass echte Spiele dann mit 4-fach-AA-for-free laufen. Das geht schon wegen der Fillrate nicht und daher wird es diese Spiele nie geben.

Sorry, aber das ist der größte Blödsinn den ich seit langem gelesen habe. Keine Ahnung wo Du diesen Schwachsinn her hast aber AA nur mittels eDRAM :D
Da sich der Rest deines Post auf genau diesen Unsinn stützt brauch ich nicht mehr zu schreiben.

PS:
Ich hab sicherlich schon mehr technische Beiträge verfasst als Du es hier je machen wirst :)
 
Konsolenfreund schrieb:
Genau das habe ich auch gedacht, als ich hier lesen musst, wie PGR4 anhand von Aussagen gehypt wurde, die schlicht Märchen sind.

Als Hype für PGR4 reicht mir PGR3 und die Leute mit denen ich das regelmäßig Online gezockt habe. :P
 
Mell@ce schrieb:
Sorry, aber das ist der größte Blödsinn den ich seit langem gelesen habe. Keine Ahnung wo Du diesen Schwachsinn her hast aber AA nur mittels eDRAM :D
Da sich der Rest deines Post auf genau diesen Unsinn stützt brauch ich nicht mehr zu schreiben.
Tja, da hast Du lange überlegt wie Du aus der Sache rauskommst.

Also, wo sind die Antworten und Quellen? Nochmal:

1. Wo steht, dass PGR4 das erste Spiel mit Tilingengine ist?

2. Wo steht, dass FM2 kein Tiling unterstützt?

3. Wie bekommt man ein Renderframe von 1280*720 mit Subpixeln für 2-fach AA in einen Framebuffer von 10MB?

4. Wohin außer in den eDRAM soll das Renderframe denn sonst gerendert werden, wenn Du sagst, dass man AA nicht nur über den eDRAM machen kann? :lol:



Du solltest wirklich knallrot werden so beim lügen erwischt worden zu sein. Du kannst keine deiner Behauptungen halten noch Quellen nennen. Du hast absolut NULL Ahnung von der Materie und spieslt dich hier als Fachmann auf.

Das ganze wäre sogar lustig, wenn es nicht so krass peinlich wäre, mellace. :neutral:
 
Spitz_pass_auf schrieb:
Als Hype für PGR4 reicht mir PGR3 und die Leute mit denen ich das regelmäßig Online gezockt habe. :P
Das ist ja auch ok und PGR4 wird sicher ziemlich gut werden. ;)

Das ändert aber nix daran, dass es hier Leute gibt, die hier ihre Märchenstunde über Technik abhalten wollen und einfach mal ein paar Sachen erfinden, die es garnicht gibt.
 
Konsolenfreund schrieb:
Tja, da hast Du lange überlegt wie Du aus der Sache rauskommst.

Also, wo sind die Antworten und Quellen? Nochmal:

1. Wo steht, dass PGR4 das erste Spiel mit Tilingengine ist?

2. Wo steht, dass FM2 kein Tiling unterstützt?

3. Wie bekommt man ein Renderframe von 1280*720 mit Subpixeln für 2-fach AA in einen Framebuffer von 10MB?

4. Wohin außer in den eDRAM soll das Renderframe denn sonst gerendert werden, wenn Du sagst, dass man AA nicht nur über den eDRAM machen kann? :lol:


Du solltest wirklich knallrot werden so beim lügen erwischt worden zu sein. Du kannst keine deiner Behauptungen halten noch Quellen nennen. Du hast absolut NULL Ahnung von der Materie und spieslt dich hier als Fachmann auf.

Das ganze wäre sogar lustig, wenn es nicht so krass peinlich wäre, mellace. :neutral:

Peinlich ist hier jemand anders.
Ich brauch mich hier sicherlich nicht zu rechtfertigen.
Wenn jemand nicht weiß, wie AA bei einem PC funktioniert kann ich dem auch nicht weiterhelfen.
Die 360 funktioniert schließlich im Groben auch nicht anders. Keine Ahnung wie Du auf die Idee kommst, man müsste unbedingt das eDRAM zum AA nutzen. Schon mal was vom normalen Framebuffer gehört, der sich nun mal bei jedem System im normalen Grafikspeicher befindet ?
Scheinbar nicht.

Und wieso bitte schön muss ich hier Quellen dafür bringen, dass PGR4 eins der wenigen Spiele ist, welches über eine Tiling - Engine verfügt, wenn der normal Fall der ist, dass sie eben noch nicht genutzt wird.

Du bist wohl Zockers Zweitaccount, denn der hat auch nur reichlich Müll gelabert.
 
Mell@ce schrieb:
Peinlich ist hier jemand anders.
Ich brauch mich hier sicherlich nicht zu rechtfertigen.
Wenn jemand nicht weiß, wie AA bei einem PC funktioniert kann ich dem auch nicht weiterhelfen.
Die 360 funktioniert schließlich im Groben auch nicht anders. Keine Ahnung wie Du auf die Idee kommst, man müsste unbedingt das eDRAM zum AA nutzen. Schon mal was vom normalen Framebuffer gehört, der sich nun mal bei jedem System im normalen Grafikspeicher befindet ?
Scheinbar nicht.

Und wieso bitte schön muss ich hier Quellen dafür bringen, dass PGR4 eins der wenigen Spiele ist, welches über eine Tiling - Engine verfügt, wenn der normal Fall der ist, dass sie eben noch nicht genutzt wird.

Du bist wohl Zockers Zweitaccount, denn der hat auch nur reichlich Müll gelabert.
Tja, ich glaube da muss man nichts mehr sagen, außer dass Du meine Fragen nicht beantwortest, einfach weil Du ein Lügner und Geschichtenerzähler bist. Da helfen dir deine Ausreden auch nicht, dich außer dieser absoluten peinlichkeit rauszumanövrieren. :D

Und nein, bei der Xbox 360 kann nur der eDRAM als Framebuffer genutzt werden, was man wüsste, wenn man die non-NDA XNA-Papers gelesen hätte. Wobei mein diese dazu nichtmal braucht, wenn man auch nur einen Funken Ahnung von der Xboxarchitektur hätte.


Von daher mach dich weiter zum Clown und rede dir ein keiner bekommt was für ein Geschichtenerzähler Du bist. :goodwork:
 
wow,die bilder sind klasse,vor allem tokyo schaut so unglaublich gut aus :o

game wird natürlich pflicht,wird das absolute genre-highlight in diesem jahr 8-)
 
Konsolenfreund schrieb:
Und nein, bei der Xbox 360 kann nur der eDRAM als Framebuffer genutzt werden, was man wüsste, wenn man die non-NDA XNA-Papers gelesen hätte. Wobei mein diese dazu nichtmal braucht, wenn man auch nur einen Funken Ahnung von der Xboxarchitektur hätte.

Kannst du mir das mal zeigen? Natürlich nur weil's mich interessiert ;)
 
Coda schrieb:
Kannst du mir das mal zeigen? Natürlich nur weil's mich interessiert ;)
Jaja, guter Coda. Rein aus interesse also. :D Dir brauch ich sicher nicht ausrechnen wieviel Bandbreite überbleibt für den unglücklichen Rest, wenn man den Hauptspeicher der Xbox als Framebuffer missbrauchen würde, wenn das denn ginge und ebenso muss ich dir keine Quelle dafür geben, dass die ROPs das Frame nur in den eDRAM schieben können und keine Verdrahtung zu anderen Bussystemen vorliegt. Als ob Du das nicht weißt. :P

Und was treibst Du dich eigentlich immer noch hier in diesem Forum rum? Passt irgendwie garnicht.
 
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