PS4/PS5 PlayStation VR/VR2

Die fps werden sich zwischen 60 und 90 einpendeln und auf 120fps "hochgerechnet". Nicht ideal, sollte laut bisherigen Anspielberichten aber ganz gut funktionieren.

Also ohne echte 120Hz soll es aber extrem schnell zu Übelkeit kommen was ich gelesen habe. Aber klar Kompromisse muss man machen und wie ich bereits sagte finde ich PSVR im Prinzip gut da es den Markt bewegen wird. Ist aber halt eben auch in sehr vielerlei Hinsicht ein Kompromiss. Aber für NEO Besitzer wird es dann vermutlich weniger ein Komromiss aber das wissen wir erst wenn 1. die Konsole da ist und 2. die ersten VR Spiele dafür erscheinen.

Außerm darf man davon ausgehen, dass 2017 Oculus 2.0 kommt und dann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch die Scorpio das Ding unterstützen wird. DAS wird dann allerdings preislich in komplett anderen Regionen liegen.
 
Also ohne echte 120Hz soll es aber extrem schnell zu Übelkeit kommen was ich gelesen habe. Aber klar Kompromisse muss man machen und wie ich bereits sagte finde ich PSVR im Prinzip gut da es den Markt bewegen wird. Ist aber halt eben auch in sehr vielerlei Hinsicht ein Kompromiss. Aber für NEO Besitzer wird es dann vermutlich weniger ein Komromiss aber das wissen wir erst wenn 1. die Konsole da ist und 2. die ersten VR Spiele dafür erscheinen.

Außerm darf man davon ausgehen, dass 2017 Oculus 2.0 kommt und dann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch die Scorpio das Ding unterstützen wird. DAS wird dann allerdings preislich in komplett anderen Regionen liegen.

Kannst du das auch belegen...oder ist das einfach eine Behauptung?
 
Super Stardust VR und Hustle Kings VR sind jetzt auch im Store.

Kosten jeweils 19,99€ oder das Update 9,99€


Boxart:

Large.png


Schade dass der Preis von VR Worlds bei 39€ liegt. Naja, freu mich trotzdem auf London Heist und Into the Deep.
 
Kannst du das auch belegen...oder ist das einfach eine Behauptung?

Hier einige Fakten zum Thema:

- Das PSVR Headtracking arbeitet mit 120Hz
- Die Spiele wiederum werden (meist) nativ in 60 FPS berechnet und per Zwischenbilder plus den Daten vom Headtrackings auf 120 FPS "interpoliert"

Dies bedeutet nun, dass zwischen jedem nativ gerenderten Frame erhält die PS4 2x Headtrackinginfos der aktuellen Position und zusätzlich der Rotation des Kopfes des Spielers zur Verfügung.

Am Ende ergibt das dann folgendes:

Tracking Daten empfangen > Bild nativ Berechnen > Bild ausgeben > Tracking Daten empfangen > letztes natives Bild gemäß der Tracking Daten anpassen (= Zwischen Bild berechnen) > Bild ausgeben > das ganze wieder von vorne

Das Ganze wird 60x in der Sekunde wiederholt und berechnet bei einem Durchlauf eben 2 Frames.

Ich hoffe damit wird es Dir klar und Du verstehst die Problematik an der Geschichte.
 
Ich hoffe damit wird es Dir klar und Du verstehst die Problematik an der Geschichte.

Dennoch schildert kaum jemand bei der PSVR über systembedingte Motion Sickness. Ganz im Gegenteil. Motion Sickness scheint auf der PSVR sehr wenig aufzutreten und wenn dann ist es eher Spiel-abhängig. So soll RIGS (Mech-Shooter) mit vielen vertikalen Bewegungen eher dazu neigen.
 
Dennoch schildert kaum jemand bei der PSVR über systembedingte Motion Sickness. Ganz im Gegenteil. Motion Sickness scheint auf der PSVR sehr wenig aufzutreten und wenn dann ist es eher Spiel-abhängig. So soll RIGS (Mech-Shooter) mit vielen vertikalen Bewegungen eher dazu neigen.

Das werden wir erst wissen wenn mehr Leute das Ding testen. Beim neuen Resident Evil 7 war es wohl sehr schlimm auf der E3 aber da liegt es wohl auch an der Steuerung des Spiels.
 
Das werden wir erst wissen wenn mehr Leute das Ding testen. Beim neuen Resident Evil 7 war es wohl sehr schlimm auf der E3 aber da liegt es wohl auch an der Steuerung des Spiels.

Wie BTTony schon richtig schreibt kommt Motion Sickness meist von falschen Steuerungskonzept. Bei RE7 könnte man auch über Analog Stick die Kopfbewegung steuern und genau das sollte man an Anfang tunlichst vermeiden.

http://www.play3.de/2016/06/24/resi...ch-der-vr-demo-ueber-schwindel-und-uebelkeit/
 
Gerade eine Videozusammenfassung von PlayStationInsider, mit Felix (ex Giga) angeguckt und beide Jungs schienen von Farpoint undie Here There Lie (?) Und beide Titel haben beide jungs ziemlich umgehauen. Die Eindrücke von den Jungs haben echt Bock auf mehr gemacht...Gab Es auch von der internationalen Presse auch so positive Berichte?
 
Wie BTTony schon richtig schreibt kommt Motion Sickness meist von falschen Steuerungskonzept. Bei RE7 könnte man auch über Analog Stick die Kopfbewegung steuern und genau das sollte man an Anfang tunlichst vermeiden.

http://www.play3.de/2016/06/24/resi...ch-der-vr-demo-ueber-schwindel-und-uebelkeit/

Weiß nicht mehr wo das war, aber dort wurde gesagt, das bei Resi auch das Bild automatisch auf ein Ereignis schwenkt, ohne das man den Kopf dreht, was mit dafür verantwortlich war.
 
Weiß nicht mehr wo das war, aber dort wurde gesagt, das bei Resi auch das Bild automatisch auf ein Ereignis schwenkt, ohne das man den Kopf dreht, was mit dafür verantwortlich war.

Wenn die sowas einbauen, haben sie VR irgendwie noch nicht verstanden.
 
Wie BTTony schon richtig schreibt kommt Motion Sickness meist von falschen Steuerungskonzept. Bei RE7 könnte man auch über Analog Stick die Kopfbewegung steuern und genau das sollte man an Anfang tunlichst vermeiden.

http://www.play3.de/2016/06/24/resi...ch-der-vr-demo-ueber-schwindel-und-uebelkeit/

Sollte man in der Tat. Bei Gear VR bsp. kann man es ja simpel ausprobieren, einfach in der 360° Foto-Anwendung mal nicht durch Kopfbewegung sich umschauen, sondern per Controller... Speigarantie :kotz2:
 
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