PS4/PS5 PlayStation VR/VR2

Gamestar bzw. 3Dcenter:

GameStar berichten in Bezug auf Sonys VR-Lösung "PlayStation VR", daß die eigentliche Playstation 4 über zu wenig Rechenleistung für die VR-Darstellung verfügt und daher Playstation VR über eine "externe Processing Unit" verfügt. Da jene für einen "Großteil der schweren Rechenarbeit" verantwortlich zeichnet, dürfte dieser Aufbau sicherlich auch nicht nur dem Vorserien-Charakter des Produkts geschuldet sein – es dürfte durchaus interessant sein, da später mal nachzuschauen bzw. ganz allgemein herauszufinden, was Sony damit meint und wie der extra VR-Chip mit der PS4 zusammenfunktioniert. Die allerbanalste Lösung wäre natürlich, dort einfach einen Pitcairn-Chip vorzufinden, welcher mit der APU der PS4 einen CrossFire-Verbund eingeht. Alle möglichen anderen Lösungen sind genauso auch denkbar und befeuern derzeit in jedem Fall Spekulationen über eine "leistungsfähigere neue PS4-Version". Jene würde dann aber sowieso nur ein Zusammenlegen von PS4 und PS-VR darstellen, insofern nicht wirklich neue Hardware, sondern nur ein neues Hardware-Bundle ergeben. Ob der Chip von PS-VR überhaupt für etwas anderes als zur VR-Erzeugung nutzbar ist, steht zudem bei weitem noch nicht fest, über dieses ungelegte Ei muß man sich derzeit noch keinerlei Sorgen machen.

Also was da alles hergeleitet wird ist schon seltsam. Bisher war eher die Rede das der Chip das Signal splittet und die 120hz berechen kann...von einer weiteren Recheneinheit hab ich bisher nix gelesen
 
Die 120Hz,90hz oder 60hz (je nach dem was die devs nativ anpeilen) werden aus der PS4 selber berechnet (reprojection über die ACEs), was ja eigentlich logisch ist, da sie ja die haupt GPU hat.
Dinge die die box erledigt, ist das das reprojected material (oder native 90hz,120hz) von der PS4 nehmen und auf das VR display senden.
Das 3D audio berechnen (mit weit mehr virtual speaker als es z.b Dolby Headphone macht im Mix Amp)
Die ganzen sensor daten vom Headset, Move oder Controller berechnen.
Das gesplittete VR Bild aus dem HMD für den Normalen TV umwandeln das die Familie sehen kann was man zockt.
All das wird in echtzeit und mit sehr wenig latenz erledigt (unter 18ms), weshalb die Box auch als verhältnismäßig leistungstark bezeichnet wird, da es die PS4 natürlich um einiges entlastet.
 
japp...soweit bin ich auch auf den Stand... Die Box hilft der PS4 schon ordentlich, aber halt nicht was die Grafik betrifft. Daher wundert es mich das 3dcenter so einen quatsch herleitet
 
Wundert mich auch etwas wie sie auf diese idee kommen.
Ich denke in der Box wird ein custom Chip von Sony haben, und somit den entwicklern die besten SDKs zur verfügung stellen können im laufe der gen.
Das Sony immer noch in der obrsten Liga spielt wenn es um Custom Chips geht, zeigen sie ja mit ihrem X1 chip ihrer neuesten 4K TVs, auch wenn der in der VR Box wohl noch mehr leisten muß.
Interessant finde ich auch das sie schon bevor überhaupt bekannt wurde das Palmer Luckey an einem Kickstarter projekt von einem VR HMD arbeitet, schon mit den ersten prototypen für Project Morpheus begonnen haben :) den der ein oder andere wird auf CW bestimmt wieder kommen Sony hat das Rift nachgemacht xD
 
Die Technischdaten des AUX der Kamera, ist bisher glaube noch nicht nach außen gedrungen? Und die USB 3.0 Anschlüsse, sind bei weiten nicht so komfortabel (Sound z.b.) und ?latenz frei? wie der HDMI Port. Also bleibt eigentlich ja nur noch, per HDMI an die VR Box Stöpseln. Und von da an denn TV weiter switchen.
 
These are some of the conclusions from a wide-ranging survey of consumer expectations and preferences about virtual reality that will be released Tuesday by Greenlight VR, a virtual reality analysis and research firm, and Touchstone Research, which conducts online market studies. Fast Company was given exclusive advance access to the data.


"Price point thresholds indicate that 20% of consumers will be willing to spend between $400 to $500, boding well for Playstation VR and possibly the HTC Vive," the report concluded. "Only 11% of consumers are willing to spend $1,000-plus. With the need to purchase a specialized PC alongside a new console, Oculus falls into this expensive category."


Not surprisingly, millennials and generation-Xers are willing to pay significantly more—a maximum of $524 and $526 on average—than baby boomers, who don’t want to pay more than $400. Men are willing to pay an average highest price of $564, while women top out at $411, according to the report.

The conclusion? About 60% of all respondents said they will not pay more than $400 for a VR headset. The largest group, 31%, said they would pay between $200 and $399. What might be troubling for Oculus, which will require being paired with a PC that meets certain technical specifications, is that just 11% said they were willing to pay more than $1,000.

And while the report, which surveyed 2,282 Americans, lauded Oculus’s role in revitalizing the VR industry, it found that Sony’s PlayStation VR, which is expected to be released in the second quarter of 2016, has the highest "unaided brand awareness," meaning respondents were already aware of the brand. Samsung’s Gear VR, which is already on the market (a newer version should come out this holiday season) was second, while Oculus, which should hit the market in the first quarter of 2016, came in third.


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