Xyleph
L99: LIMIT BREAKER
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Hab gerade einen sehr guten Post im era gelesen betreffend variablen Clockspeeds der PS5:
https://www.resetera.com/threads/pl...ve-ot-secret-agent-cerny.175780/post-36022468
Ist ein guter Post, der auch das Beispiel von der Road to PS5 sehr gut veranschaulicht, als gesagt wurde, dass die Konsolen am meisten aufdrehen, wenn sie im Menü und die Karte anzeigen müssen
Relevant ist daher dieser Part hier
"You'd think the tallest peaks, highlighted in yellow, would be when the craziest visuals are happening onscreen in the game: many characters, destruction, smoke, lights, etc. But in fact, that's often not the case. Such impressive scenes are so complicated, the calculations necessary to render them bump into each other and stall briefly. Every transistor on the GPU may need to be in action, but some have to wait on work, so they don't all flip with every tick of the clock. So those scenes, highlighted in pink, don't contain the greatest spikes. (Though note that their sustained need is indeed higher.) "
Es zeigt auf: Die Konsole kommt nicht zwangsläufig in thermal kritischen Bereich, wenn sie gerade komplexe Szenen darstellen müssen. Dies sind Tasks, welche mit unlimitierter Framerate arbeiten und sich immer wiederholende Hintergrundprozesse, die keinen großen Einfluss auf die Spieldarstellung selbst, aber auf die Gesamtperformance habe, da sie das System in den thermal kritischen Bereich bringen.
Die komplexen Szenen sind wiederum im lila Bereich, welche sich unterhalb der kritischen Grenze befinden, wie in der Darstellung zu sehen.
Indem nun diese Lastspitzen angefangen werden können und die Kurven damit glättet, bleibt mehr Puffer für die Gesamtperformance des ganzen Systems, was sich im höheren Taktpotential wiederspiegelt. Genau das ist Sonys Ansatz.
Sieht nach der Darstellung relativ einleuchtend aus. Mal schauen wie sich dies in der Praxis bewährt.