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Weil wir uns mal über die 448GB/s der PS5 unterhalten haben hier, so schlecht ist es laut einer Entwicklerin nicht. Im ERA rarten sie schon etwas länger das sie mal was dazu sagt.



Hat der Test mit 512GB/s bei den 10TF wohl ncht viel mehr gebracht für die Leistungsaufnahme.
Aber mehr hätte halt immer was gebracht auf die ganzen 16GB ;)

Edit:


Das ist nicht ganz korrekt, es handelt sich zwar um einen vereinheitlichten Pool, dieser ist aber asymmetrisch und die CPU in der XSX ist die einzige Komponente welche auf den gesamten Speicherpool zugreifen kann. Das hat Goossen klar und nicht ohne Grund betont. Das o.g. genannte Beispiel zeigt aber einen symmetrischen Zugriff wo GPU und CPU auf den gesamten Pool zugreifen soll, das wird bei der XSX so nicht funktionieren.
 
Ist zwar nicht auf PS5 bezogen, aber das beispiel ist auch wenn man mehr als 10GB möchte wie man bei der PS5 kann, daher immer ein Kompromiss, wie schon mehrere Devs im ERA meinten und einige versuchen jetzt schin nicht über 10GB zu kommen wenn man volle Bandbreite braucht. Sagte aber ja auch DF das es etwas ein Kompromiss ist.

You can use the full bandwidth to RAM from both but then you only have 10GB available. Every single time you access anything above and beyond that full bandwidth 10GB using all ten chips in parallel, you're doing so with a substantial penalty and opportunity cost

Beide haben ihre nachteile um Kosten zu sparen, 20GB waren wohl mal plan und zu teuer, wie einige Devs vermuten.

Sorry für OT
 
Ist zwar nicht auf PS5 bezogen, aber das beispiel ist auch wenn man mehr als 10GB möchte wie man bei der PS5 kann, daher immer ein Kompromiss, wie schon mehrere Devs im ERA meinten und einige versuchen jetzt schin nicht über 10GB zu kommen wenn man volle Bandbreite braucht. Sagte aber ja auch DF das es etwas ein Kompromiss ist.



Beide haben ihre nachteile um Kosten zu sparen, 20GB waren wohl mal plan und zu teuer, wie einige Devs vermuten.

Sorry für OT

Deswegen sind diese 10GiB ja auch schneller da würden ggf. 1GiB die theroretisch mehr zur Verführung stehen könnten den Kohl wohl nicht wirklich fett machen, die CPU braucht eben nun mal auch was ... auch bei der PS5 ;) ein gutes Speicher-Management ist eh unausweichlich bei beiden Systemen. Die GPU muss primär mit schnellen Speicher gefüttert werden und nicht die CPU und der Unterschied bzgl. der Geschwindigkeit jetzt bei XSX und PS5 ist jetzt sogar noch etwas größer als ohnehin schon bei Pro und X der Fall war.

Das passt schon so..... 20Gib insgesamt @560BG/s wären zwar natürlich nice gewesen aber die bekommen wir nun mal bei beiden nicht und da kann man imo durchaus froh sein das wenigstens die XSX GPU noch mit 560GB/s versorgt wird.
 
3,5GB nicht 1 GB könnten mehr zur Verfügung stehen ;) und die Rechnung mit der X vs Pro verstehe ich nicht.

Die CPU braucht ebenfalls immer Bandbreite, du glaubst doch nicht das die ZEN 2 sich mit nix begnügt und erwartest dann noch aufwändigere Games als zur Old Gen^^

Die Differenz bzgl. der Geschwindigkeit auf der die XSX GPU zugreifen kann ist noch etwas höher als noch bei One X ggü. Pro .
 
Klar brauch die CPU immer Bandbreite, wie kommst du drauf das sie es nicht bräuchte.
Und da Devs mehr als die 10GB nutzen werden, ist der unterschied nicht wie bei Pro vs X, aber das haben auch schon Devs im ERA gemeint, das die Rechnung so nicht funktioniert, weil fast jeder mehr nutzen wird, da man ja nicht stehen bleiben will zur letzten Gen.

@Flax

für weniger TF brauchst du auch weniger Bandbreite, wie man an PC GPUs ja auch immer sieht, aber mit höherem Takt nutzt du die Bandbreite auch schneller aus ;)
Vega z.b hat kaum von mehr Bandwidth profitiert weshalb die 56 die bessere Karte war P/L, bisher weiß man es bei Navi nicht, erst wenn Big Navi kommt, wie es bei der Architektur aussieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar brauch die CPU immer Bandbreite, wie kommst du drauf das sie es nicht bräuchte.
Und da Devs mehr als die 10GB nutzen werden, ist der unterschied nicht wie bei Pro vs X, aber das haben auch schon Devs im ERA gemeint, das die Rechnung so nicht funktioniert, weil fast jeder mehr nutzen wird, da man ja nicht stehen bleiben will zur letzten Gen.

Weil du von 3,5 GB geredet hast, das wäre bei einem vereinheitlichten Pool aber nur der Fall wenn die CPU eben nix braucht... was niemals zutreffen wird, wir reden hier schließlich nicht von reinem VRAM ;) Und das wird bei der PS5 ja genau so sein.
 
GI ist ja schon in GTS baked, aber das RT reflektionen baked gehen ist mir neu.
Das sie in der demo aber unmengen an daten für RT und leistung brauchen, da es über Software gelaufen ist, kann ich mir vorstellen.
Ich denke GT7 wird RT GI nutzen und Reflektionen, alles halt mit kurzen und nicht so vielen Rays wie pixeln. Gibt ne menge trix mit RT um performance zu sparen.

Gibt da von EPIC zur UE auch so ne Regel an die man sich bei RT halten soll.

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Shadows und AO kostet kaum was, alles andere wird teurer und man sollte die rays nur von da schießen wo es sichtbar ist und in GT würden bei den reflektionen die autos im Rennen reichen und im show room könnte man es erweitern.
Selbst am PC hat man in Control immer nen kleinen lag beim RT und sieht als wie das de-noising etwas länger braucht, je nach dem wie stark das RT in einem Raum be rechnet werden muss.

Also, würde mir, die mir ausreichenden 60FPS in GT7 wünschen! Dazu die erstklassige Beleuchtung von GTS, in Kombi mit RT auf den Autos. Denn Rest an Hardwareressourcen, in "3D Audio" und Streckendetails quetschen.


Sorry, aber...das ist Quatsch mit Soße :uglylol:

Aber voll in die Hose, mit der Soße!

K.a.!? Vielleicht verwechselt er es, mit einer Zwischenbildberechhung @TV.
 
Ich dachte du meinst das die Devs über den 10GB eh nur 1 GB mehr zur verfügung hätten ;)

Nein, das bezog sich auf einen theoretischen Wert, wenn die 10GiB nicht dediziert wären... man kann aber nicht mit theoretischen 13,5GiB für die GPU rechnen, wenn die CPU auch noch aus dem selben Pool versorgt wissen will..... mit anderen Worten, die Aufteilung ist zwar fix aber relativ realistisch.
Wie bereits geschrieben ist das ganze sowieso eher auf ein gutes Speicher-Management angewiesen.
 
Die spiele wirken am anfang immer wie diese billige soap serien xD nach ner weile gewöhne ich mich aber dran und wirkt dann seltsamer weise nicht mehr so :ugly:
Man sollte gameplay in 60 und cutscenes in 30 fps laufen lassen :coolface:

Das ist bei mir auch so. Wenn ich mich dann an 60fps gewöhnt habe und zurück zu 30 fps gehe, ruckelt das dann, bis ich mich daran wieder gewöhnt habe.

Das habe ich damals beim TLOU Port für die PS4 festgestellt.
 
Das ist bei mir auch so. Wenn ich mich dann an 60fps gewöhnt habe und zurück zu 30 fps gehe, ruckelt das dann, bis ich mich daran wieder gewöhnt habe.

Das habe ich damals beim TLOU Port für die PS4 festgestellt.

Deswegen habe ich mich bei TloU Remaster für den Kompromiss höhere Auflösung + angestrebten 60fps entschieden.
Das lief zwar nicht perfekt aber es ging. 1080p wären aber bei 60fps eigentlich besser gewesen.
 
Deswegen habe ich mich bei TloU Remaster für den Kompromiss höhere Auflösung + angestrebten 60fps entschieden.
Das lief zwar nicht perfekt aber es ging. 1080p wären aber bei 60fps eigentlich besser gewesen.

Da mir 30 fps oder 60 fps nach einer Weile egal sind, bzw. ich sie nicht mehr negativ oder positiv wahrnehme, nehme ich immer die bessere Grafik/Auflösung.

Allerdings spiele ich auch keine online Shooter, wo mehr fps eventuell doch helfen.
 
Das ist bei mir auch so. Wenn ich mich dann an 60fps gewöhnt habe und zurück zu 30 fps gehe, ruckelt das dann, bis ich mich daran wieder gewöhnt habe.

Das habe ich damals beim TLOU Port für die PS4 festgestellt.

Das Gefühl kam dir bei Tlou aber auch, weil das Spiel auf der PS3 schlicht ruckelte :coolface:

Das waren alles andere als flüssige 30fps.
 
Da mir 30 fps oder 60 fps nach einer Weile egal sind, bzw. ich sie nicht mehr negativ oder positiv wahrnehme, nehme ich immer die bessere Grafik/Auflösung.


Für AAA Games wird letztlich auch in der nächsten Gen das 30fps Target gelten im Singleplayerbereich, da muss man kein Hellseher sein

Schönste Grafik >>> Mehr Frames
 
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