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GT läuft doch jetzt schon in 1800p60FPS. 4k120FPS wird kein Thema sein inkl. dicken optischen Upgrade und RT. von der SSD könnten schnelle Games super profitieren.
 
Je höher die FPS desto unnatürlicher ist es. Stabil muss es sein. Das ist viel wichtiger.
Eine hohe FPS Zahl sorgt bloß für einen FastForward-Effekt.
Stabile 30 fps bevorzuge ich jederzeit instabilen 50-60.
Dieses fastforward effekt mag ich zwar auch nicht, würde aber trotzdem 60 fps wegen spielbarkeit immer bevorzugen. 120 fps habe ich leider nie erlebt.
 
Na ja, höher Framerates sind schon immer zu bevorzugen ;) Stabil sollten sie natürlich schon sein, aber "unnatürlicher* wird dadurch doch nichts? Heißt nicht, das stabile 30fps IMHO auch absolut kein Problem in den meisten Games darstellen, aber mehr ist immer besser.
 
Na ja, höher Framerates sind schon immer zu bevorzugen ;) Stabil sollten sie natürlich schon sein, aber "unnatürlicher* wird dadurch doch nichts? Heißt nicht, das stabile 30fps IMHO auch absolut kein Problem in den meisten Games darstellen, aber mehr ist immer besser.
Die spiele wirken am anfang immer wie diese billige soap serien xD nach ner weile gewöhne ich mich aber dran und wirkt dann seltsamer weise nicht mehr so :ugly:
Man sollte gameplay in 60 und cutscenes in 30 fps laufen lassen :vv:
 
Die GT macher haben schon 2018 mit RT (Path tracing) für das nächste GT gearbeitet, aber noch ohne starke RT Hardware, was man gut an der verzögerung bis das de-noising abgeschlossen ist erkennt, nach dem drehen. Aber es sah schon mega aus und die Autos werden unglaublich aussehen, gerade im Show Room.

ab 7:30

Schade das es nur das abgefilmte Material gibt.

Kann gut sein das viele Studios erst mit anderer Hardware oder sofware RT implementiert haben und erst mal beim testen Off gestellt haben um genug Frames zu haben.
Wenn ich mich richtig erinnere war in dieser Studie irgendein ein Drill. Die mussten GI und Raytracing auf der Strecke prebaken, weil es XX GB an Daten waren. Raytracing nur an Autos während des Rennens stelle ich mir eigentlich sehr unspektakulär vor.
 
Wenn ich mich richtig erinnere war in dieser Studie irgendein ein Drill. Die mussten GI und Raytracing auf der Strecke prebaken, weil es XX GB an Daten waren. Raytracing nur an Autos während des Rennens stelle ich mir eigentlich sehr unspektakulär vor.

GI ist ja schon in GTS baked, aber das RT reflektionen baked gehen ist mir neu.
Das sie in der demo aber unmengen an daten für RT und leistung brauchen, da es über Software gelaufen ist, kann ich mir vorstellen.
Ich denke GT7 wird RT GI nutzen und Reflektionen, alles halt mit kurzen und nicht so vielen Rays wie pixeln. Gibt ne menge trix mit RT um performance zu sparen.

Gibt da von EPIC zur UE auch so ne Regel an die man sich bei RT halten soll.

20200330_033359fqj6b.jpg


Shadows und AO kostet kaum was, alles andere wird teurer und man sollte die rays nur von da schießen wo es sichtbar ist und in GT würden bei den reflektionen die autos im Rennen reichen und im show room könnte man es erweitern.
Selbst am PC hat man in Control immer nen kleinen lag beim RT und sieht als wie das de-noising etwas länger braucht, je nach dem wie stark das RT in einem Raum be rechnet werden muss.
 
Zuletzt bearbeitet:

Das ist kein Unsinn. Das menschliche Auge nimmt 24 fps als flüssige Bewegung wahr. Alles was schneller ist, wirkt daher teilweise wie vorgespult. Das ist völlig normal. Natürlich nur vorausgesetzt, es sind stabile fps.
Daher sage ich ja, bringen hohe fps erstmal rein garnichts, wenn sie nicht stabil sind. Fakt.
 
Das ist kein Unsinn. Das menschliche Auge nimmt 24 fps als flüssige Bewegung wahr. Alles was schneller ist, wirkt daher teilweise wie vorgespult. Das ist völlig normal. Natürlich nur vorausgesetzt, es sind stabile fps.
Daher sage ich ja, bringen hohe fps erstmal rein garnichts, wenn sie nicht stabil sind. Fakt.

Genau, deshalb wirkt das echte Leben immer so unnatürlich. :coolface:
 
Das ist kein Unsinn. Das menschliche Auge nimmt 24 fps als flüssige Bewegung wahr. Alles was schneller ist, wirkt daher teilweise wie vorgespult. Das ist völlig normal. Natürlich nur vorausgesetzt, es sind stabile fps.
Daher sage ich ja, bringen hohe fps erstmal rein garnichts, wenn sie nicht stabil sind. Fakt.

Parodierst du jetzt dein eigenes Lager?
 
Das ist kein Unsinn. Das menschliche Auge nimmt 24 fps als flüssige Bewegung wahr. Alles was schneller ist, wirkt daher teilweise wie vorgespult. Das ist völlig normal. Natürlich nur vorausgesetzt, es sind stabile fps.
Daher sage ich ja, bringen hohe fps erstmal rein garnichts, wenn sie nicht stabil sind. Fakt.
Hört doch endlich mit diesem "das menschliche auge nimmt ab 24fps" geschwätz auf xD

Parodierst du jetzt dein eigenes Lager?
Verzieh dich in deine selbsthilfe gruppe.
 
Das ist kein Unsinn. Das menschliche Auge nimmt 24 fps als flüssige Bewegung wahr. Alles was schneller ist, wirkt daher teilweise wie vorgespult. Das ist völlig normal. Natürlich nur vorausgesetzt, es sind stabile fps.
Daher sage ich ja, bringen hohe fps erstmal rein garnichts, wenn sie nicht stabil sind. Fakt.

Das erkläre nochmal ausführlicher.
 
Weil wir uns mal über die 448GB/s der PS5 unterhalten haben hier, so schlecht ist es laut einer Entwicklerin nicht. Im ERA warten sie schon etwas länger das sie mal was dazu sagt.

The CPU and GPU share the same bus to the same pool of RAM on both the Series X and PS5. There's no way around that. Only when the CPU is doing literally nothing can the GPU utilize the full bandwidth on either one (except it won't have any work to do because the CPU is what queues up work, so that's quite literally never going to happen.)

As I stated above, if you assume the CPU needs the same 48GB/s on both, then you have 400GB/s remaining on the PS5 or about 39.1GB/s/TF for the 10.23TF PS5 (which is a pretty meaningless measure but it's what you're considering here.) On the Series X you have 480GB/s left or about 39.7GB/s/TF for the 12.1 TG CPU. They're in pretty much the same shape at these rates.

The reason why 48GB/s of bus traffic for the CPU on Series X costs you 80GB/s of the theoretical peak GPU bandwidth is because it's tying up the whole 320-bit bus to transmit only 192 bits of data per cycle from the slower portion of RAM we've been told will be typically used by the CPU. 48GB / 192 bits * 320 bits = 80GB of effective bandwidth used to make that 48GB/s available. This is because only six of the ten RAM chips can contribute to that additional 6GB over and above the 10GB of RAM that can be accessed more quickly when all ten are used in parallel.

Hat der Test mit 512GB/s bei den 10TF wohl ncht viel mehr gebracht für die Leistungsaufnahme.
Aber mehr hätte halt immer was gebracht auf die ganzen 16GB ;)

Edit:

The fact that we have third-party developers putting out some pretty positive sentiment regarding the PS5 is our strongest clue that it's likely to punch above its perceived weight.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie ich wieder Recht habe und keiner es checkt. xD
Ihr müsst nicht wieder verstehen, was ihr verstehen wollt. Ich sagte nicht, man ist nicht fähig, den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS zu erkennen. Natürlich erkennt man es. Beides ist komplett flüssig. 30 erscheint neben 60+ FPS allerdings wie Ruckeln, was nicht stimmt. 60fps ist nur flüssiger bzw 'schneller'. Fast-Forward-Effekt.
Perfektes Beispiel ist TloU. Flüssige stabile 30 auf PS3, stabile 60 auf PS4. Die PS4 Version erscheint daher schneller bzw die 30 der PS3 kommt ruckelig rüber.
So, weitermachen, ihr Experten. xD
 
Wie ich wieder Recht habe und keiner es checkt. xD
Ihr müsst nicht wieder verstehen, was ihr verstehen wollt. Ich sagte nicht, man ist nicht fähig, den Unterschied zwischen 30 und 60 FPS zu erkennen. Natürlich erkennt man es. Beides ist komplett flüssig. 30 erscheint neben 60+ FPS allerdings wie Ruckeln, was nicht stimmt. 60fps ist nur flüssiger bzw 'schneller'. Fast-Forward-Effekt.
Perfektes Beispiel ist TloU. Flüssige stabile 30 auf PS3, stabile 60 auf PS4. Die PS4 Version erscheint daher schneller bzw die 30 der PS3 kommt ruckelig rüber.
So, weitermachen, ihr Experten. xD
Du meinst den Scheiß auch noch ernst?
Fast Forward Effekt xD
 
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