PS4 Playstation 4 Pro

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DaS hat gerade Dark im GAF gepostet, man kann nur wenn man ran zoomt die Artefakte am Rahmen des Waffen Displays rechts sehen was vom CR kommt, sonst sieht es sogut wie 1:1 4K aus wenn er mit PC vergleicht.

LRec.png


Da müsste man schon verdammt nah an den TV ;)
 
Also ab 1m sieht man da gar nichts ob CR 4K oder nativ. Ist echt eine beeindruckende Technolgie.

Gestern 1,5Stunden ja Last of Us in CR 4K gespielt und nun mal wieder U4 reingelegt, zack fällt einem der Unterschied auf von CR 4K (LoU) zu 1440p (U4). Ist irgendwie etwas verschwommener. Sieht trotzdem echt fantastisch aus, gar keine Frage, aber man sieht den Unterschied doch schon.

Aber es wurde ja geschrieben das ND da noch dran sitzt u d schaut was mit der PRO noch so geht. Denke der DLC wird spätestens in CR 4K laufen :)
 
Glaube das Ubisoft als erstes benutzt bei R6. Denke mal ist eine offene Technologie für alle.
 
Mal eine Zusammenfassung was diese Technik kann. Entnommen aus dem sehr lesenswerten Artikel von Golem.de über die PS4.


SONY PLAYSTATION 4 PRO:
Was die erste 4K-Spielekonsole so besonders macht

http://www.golem.de/news/sony-plays...lekonsole-so-besonders-macht-1611-124213.html

Das kann Checkerboard-Rendering
Geometry-Rendering ist die simplere, schneller zu implementierende Variante mit schlechterer Qualität. Es werden weiterhin 1080p-Render-Targets und Farb-Samples verwendet (also 1/4 von 2160p), die Tiefeninformationen entsprechen 4K-UHD. Verglichen mit Upscaling, wie es Microsoft bei der Xbox One S umsetzt, verbessert sich die Qualität der Geometrie und von Alpha-Tests deutlich. Gerade feine Strukturen wie Gesichter, Vegetation oder Zäune profitieren sichtlich. Da die Textur- und Specular-Auflösung aber nicht gesteigert wird, sieht das Bild trotz 4K-Ausgabe verwaschen aus und flimmert.

Checkerboard-Rendering ist keine grundsätzlich neue Idee. Ubisoft Montreal hat das in Software bereits für Rainbow Six Siege umgesetzt (PDF). Durch den bei der Playstation 4 Pro integrierten Object-ID-Buffer erreicht Sony jedoch eine höhere Qualität. Ausgangsbasis ist eine halbierte Achse, etwa 1.920 x 2.160 als Render-Target statt 3.840 x 2.160 Pixel. Der Tiefenpuffer liegt erneut in voller Auflösung vor, die reduzierten Farb-Samples werden für jeden Pixel rotiert. Da der Object-ID-Buffer wertvolle Daten liefert, lässt sich die fehlende Information ziemlich gut rekonstruieren. Obendrein klappt besagte temporale Kantenglättung besser, wir sehen viel weniger Artefakte.

Verglichen mit Geometry-Rendering weist Checkerboard-Rendering eine nochmals detailliertere Vegetation, schärfere Texturen und feinere Speculars auf. Nachteile sind unter anderem die höhere Pixelshader-Last, dafür ist das Resultat qualitativ eindeutig hochwertiger. Verglichen mit 1530p sieht 2160p-Checkerboard besser aus und läuft schneller. Folgerichtig setzen die meisten Spiele, welche für die Playstation 4 Pro angepasst wurden, auf Checkerboard-Rendering oder eine ähnliche Idee. Titel wie Spiderman nutzen eine proprietäre Technik mit vier Millionen Jitter-Samples pro Frame. Entwickelt hat sie unter anderem Timothy Lottes, der auch FXAA mit erfunden hat.

Call of Duty Infinite Warfare, Days Gone und Horizon Zero Dawn verwenden 2160p-Checkerboard, Deus Ex Mankind Divided dynamisch 1800p- bis 2160p-Checkerboard. Gran Tourismo Sport, Infamous First Light, Killing Floor 2, Mass Effect Andromeda und Watch Dogs 2 haben 1800p-Checkerboard implementiert. Shadow of Mordor hingegen wird nativ in 1728p bis 1925p gerendert und auf 4K-UHD hochskaliert. Rise of the Tomb Raider läuft ebenfalls via 2160p-Checkerboard, hat aber noch zwei weitere Modi implementiert.
 
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Und mich würde mal interessieren ob man dieses dynamische 1800-2160p CR irgendwie sieht?
Das Game gab es letzte Woche erst für 29€ bei Gameware, leider verpasst.

Auch mal schön zu wissen das WatchDogs 2 1800p CR läuft. Also irgendwas zwischen U4 und LoU, fein fein.


Und diese tolle Meldung kam heute noch. Und ist in Sachen PS4 PRO Videos nun ein Segen für alle HDR TV Besitzer und künftigen Preview Videos oder Tech Anlaysen von DF.

Youtube unterstützt Videos mit High Dynamic Range
http://www.golem.de/news/ausgabeger...ideos-mit-high-dynamic-range-1611-124320.html

Lange angekündigt von YT auf der CES 16, endlich folgt die Umsetzung. Hoffentlich scheitert es jetzt nicht wieder an den TV Herstellern bis diese ihre Apps updaten.
 
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Naja, in solchen Videos ist es immer schwer, Unterschiede festzustellen. Bei der PC-Version fallen Unterschiede zwischen den einzelnen Textur-Detail-Einstellungen auf den ersten Blick auch nicht auf. Aber beim genaueren Hinsehen, sind die Unterschiede dann sehr wohl erkennbar.

Hab mir das Video jetzt angesehen. Keine Ahnung, was du hast. Die Unterschiede sind doch da. Im Spiel werden sie eher weniger auffallen, aber das ist in etwa der Unterschied zwischen zwei Detailstufen am PC. Mehr sollte man von der Pro jetzt auch nicht erwarten.
 
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Naja, in solchen Videos ist es immer schwer, Unterschiede festzustellen. Bei der PC-Version fallen Unterschiede zwischen den einzelnen Textur-Detail-Einstellungen auf den ersten Blick auch nicht auf. Aber beim genaueren Hinsehen, sind die Unterschiede dann sehr wohl erkennbar.

Das mag sein, aber ist es den Aufpreis dann auch wirklich wert, wenn man die Unterschiede auf einem 1080p Screen mit der Lupe suchen muss? Für mich ist das einzige Argument für die Pro das deutlich bessere Anti Aliasing. Aber dass mir das am Ende wirklich so stark auffällt auf meinem 40 Zoll Smart LED TV, wie ich es mir gerne vorstelle, bezweifel ich langsam doch stark.

Ich habe gestern Rise of the Tomb Raider noch mal in meine One S gelegt und war immer noch erstaunt, wie gut das aussieht...
 
@Venom

MS geht wohl eher in Richtung dynamic resolution mit ihren games, sieht man schon an ihren PC Titeln. Bei so hohen Auflösungen wie z.b ab 1800p sieht man ein upscaling kaum noch laut DF, ist nicht mehr zu vergleichen mit 900p auf 1080p.(Ich persönlich find aber, so wie viele 1440p nicht ideal am 4K TV)

For one thing - checkerboarding, based on what I've seen, does not introduce blur. Pixels are razor sharp and can appear native. That won't be the case with every game, however.

...but more importantly, the pixel density of a 4K panel is SO high that native resolution starts to matter a whole lot less. I've tested this so many times with PC games. Running at 1440p on a 4K screen, the results are still incredibly clean and sharp. I generally sit between 5-6ft from my 55" display, for the record.

Upscale blur is a huge issue at lower resolutions but once you cross the 1080p barrier on a 4K display, the results are very good.

Und dazu kommt das wohl mehr Studios CR software seitig machen werden, nicht nur UBI.
 
Welches DF-Video meint ihr? Ich hab nur diese 4k-Videos gefunden, aber die sagen ja nichts über die erweiterte Grafik im 1080p-Modus aus.
 
Ich kann sehr gut verstehen, wenn einem der Unterschied nicht ausreicht. Ich hab auch lange mit mir gehadert. Den Ausschlag gab dann letztlich VR. Denn das wird von der höheren Auflösung auf jeden Fall profitieren.
 
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