Die hatten auch nur 120 Kilobytes (15 Blöcke mit je 8 KB). Kaum vorstellbar heute in Zeiten von 500 GB bis 1 oder 2 TB Speicherplatz.
Es waren exakt 128kB, also wie es auf den Karten auch stand 1 Megabit. Der letzte 8kB Block war wohl das Inhaltsverzeichnis und evtl. auch die Icons. Ich weiß dass sehr genau, da ich mich mit den vollen MemCards in der Tat nicht abfinden konnte. Und mir schon damals die Spielstände und zum Teil ganze Karten auf den Rechner gesichert hatte. Ich hatte mir ein
DexDrive
zugelegt, jedoch da es für meinen Amiga keine offizielle Software gab, ein
wunderbares Stück Software aus dem
Aminet dazu geholt. Das ganze Zeug liegt immer noch auf meiner Platte in meinem Amiga 1200.
Ich hatte die Dinger auch zum Teil nicht nur ausgelesen, sondern erst mittels Hex Editor und später mit einem kleinen Programm, dass ich mittels der ARexx Scriptsprache auf dem Amiga programmiert hatte auch etwas analysiert/manipuliert. Dies betraf aber insbesondere Resident Evil 2, bei dessen Spielstand ich mittels Analyse unterschiedlicher Spielstände (bzw. sehr vieler leicht veränderter Spielstände, bis ich sogar eine MemCard durch das ständige Umstecken den Geist aufgab) festgestellt habe wie und wo die ganzen Items im Inventory und den Truhen gespeichert werden. So konnte man sich schlicht alle Schlüsselitems mittels eines Hex Editors oder meinem kleinen Tool in den Spielstand hacken. Dazu hatte ich wohl auch eine Guide geschrieben, die man noch auf GameFAQs finden kann. Es gibt wohl dabei sogar noch im Spiel 2-3 Items, die nie verwendet wurden. Außerdem, wenn man die Schlüsselitems von Anfang an im Inventory oder den Truhen hat, kann man durch das dadurch mögliche Nehmen von Abkürzungen durch das Spiel, eben jenes auch gewaltig aus dem Tritt bringen bis hin zu Crashes bzw. hängenden Storysequenzen.
Sehr praktisch war das ganze auch, um Spielstände aus dem Netz zu testen. So z.B. insbesondere die teils irren Driver und Driver 2 Replaydaten oder diverses Wrestler-Edits aus den entsprechenden Spielen (so ist z. B. die Community um die Fire Pro Wrestling Spiele im Hinblick darauf sehr rege gewesen, als man Editdaten von diversen Kämpfern oder auch gleich kompletter Ligen nur per Spielstand austauschen konnte). Das Schöne bei dem schon genannten Amiga Tool war nämlich auch, dass man die Länderkennung (diese steht in jedem Spielstand als simpler Textstring an erster Stelle) der meisten Spiele auch gleich noch ändern konnte, so dass man z. B. einen Spielstand der US- oder Japan-Version auch mit der Deutschen Fassung verwenden konnte (was insbesondere bei den o. g. Wrestlingspielen bezüglich der Edits anderer Spieler extrem wichtig war). Das ging aber nicht bei allen Spielen, da ein gewisser Prozentsatz auch mittels eines Checksummen-Algorithmus gegen Veränderungen geschützt waren. Wobei dass Tool (MCControl) auf dem Amiga auch einige der Algorithmen (so z.B. die Checksummenberechnung der Spyro-Spielstände) kannte, sodass man mittels dieser auch cheaten konnte. Am interessantesten waren z.B. auch die Spielstände von Vagrant Story, die im Verlaufe des Spieles immer größer wurden und mehr Blöcke der MemCard beanspruchten und beim Auslesen auf meinem Amiga erkennen ließen, dass sie wohl dabei auch heftig komprimiert waren.