PC vs. Konsole

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Nicht offen für weitere Antworten.
Wobei selbst aus dem reddit-Bericht nicht hervorgeht, dass es konsolenexklusiv ist :nix:

edit: vielleicht doch noch Blizzard Outcasts :v:
 
Zuletzt von einem Moderator bearbeitet:
und vor kurzem wurden Mobas hier noch von einen gewissen User kritisiert :v:
 
Jetzt hätte ich ne Frage.

Was genau ist nun der Unterschied zwischen FXAA und TXAA?

Steckt ne andere Technik dahinter oder ist es ne Andere Maßeinheit?
 
GTAV bekommt 4k Auflösung und 60+ Frames am PC :kruemel:


Konsolen bekommen dafür ganz offiziell nur 1080p und 30 Frames (max) :v:
 
Jetzt hätte ich ne Frage.

Was genau ist nun der Unterschied zwischen FXAA und TXAA?

Steckt ne andere Technik dahinter oder ist es ne Andere Maßeinheit?

Hab auf die schnelle jetzt nur gesehen, dass TXAA FXAA und MSAA vereinen soll. Hab selber aber nicht den Durchblick wie die verschiedenen Methoden genau vorgehen.
 
Was genau ist nun der Unterschied zwischen FXAA und TXAA?

Steckt ne andere Technik dahinter oder ist es ne Andere Maßeinheit?
Es steht eine andere Technik dahinter.
FXAA ist ein Post-Processing Algorithmus.
Bei FXAA wird das fertige Bild gerendert und danach mit dem FXAA Algo drüber gegangen, welcher harte Kontrastunterschiede dann farblich anpasst.
Bewirkt das Kanten geglättet werden, allerdings auch, dass das Bild unscharf wird.
Neben FXAA (Nvidia Entwicklung) gibt es MLAA (AMD) oder SMAA, welches wenn ich es richtig in Erinnerung habe auf Basis von MLAA entwickelt wurde.
SMAA soll am meisten Schärfe erhalten und den besseren Kompromiss darstellen.

TXAA dagegen ist kein Post-Processing Algorithmus, sondern wird beim Rendering selber angewandt.
Dazu werden auch die vorherigen Frames mitberechnet, da hat man eine temporale Komponente zusätzlich, also eine zeitliche.
Am Ende hat man fast überhaupt gar keine Flimmerneigung, dass Bild ist auch glatt, allerdings oft sehr unscharf.
TXAA wirkt je nach Spiel etwas unterschiedlich, bei manchen wirkt es extrem unscharf, bei anderen akzeptabel.
Besser funktioniert TXAA wenn die Auflösung hoch ist oder immerhin mit SSAA (Downsampling) kombiniert wird.

FXAA, MLAA, SMAA etc. stehen jedem PCler offen, TXAA ist allerdings Nvidia exklusiv.
TXAA kannst du auch nicht in jedem Spiel erzwingen, dass Spiel muss MSAA supporten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab auf die schnelle jetzt nur gesehen, dass TXAA FXAA und MSAA vereinen soll. Hab selber aber nicht den Durchblick wie die verschiedenen Methoden genau vorgehen.

Naja, habe ungefähr beim rumgoogelt herausgefunden, dass MSAA DIREKT die Kanten glättet, während FXAA durch etwas Unschärfe eine Kantenglättung erwirkt.


Edit:
Ahh danke, wollts etwas genauer haben


@naru

mit volta 2016 auf jeden fall.

Joah, mit meiner PS5 werde ich sicher auf dabei sein und so
 
Volta kommt übrigens nicht mehr 2016, Nvidia hat Pascal dazwischen geschoben.
Soll hauptsächlich Maxwell Technik mit stacked-ram kombinieren.
 
Passend, dass 2016 die neue Versionen erscheinen, da wollt ich mir ne 60er Version holen und mein PC wäre komplett :awesome:
 
Wie Naru gesagt hat, kommt Volta nach Pascal.
Das war kein renaming.
Volta braucht wohl etwas länger als gedacht, aber um gegen AMDs Fiji und Intels Knights Landing nicht abzustinken, kommt Pascal mit stacked-ram dazwischen geschoben, weil es halt schneller geht.
 
Und wann soll der nächste Shrink kommen?
Gute Frage, entweder Pascal ist 20nm oder auch schon 16FF.

Wiso nicht? Pascal hat doch die selben Features welche für Volta zuerst angekündigt waren + jenes welches eigentlich für Maxwell kommen sollte + NVlink. :-?
Nur weil beide das gleiche Stichwort teilen, ist es nicht das selbe bzw. ein renaming.
Volta soll bezüglich der Architektur einen größeren Sprung nach vorne machen, Pascal hauptsächlich auf Maxwell aufbauen.
Pascal wurde eben davor geschoben, bietet aber ebenso stacked-ram.
 
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