Und wieder verwechselst du ein Modell mit der Monatisierungsmethode, natürlich sind gefahren wie bei allen andern vertriebsmodellen auch, aber das hat weniger mit dem Modell an sich zu tun das Retail System an sich ist ja auch nicht an DLCs Schuld, hat mit Retail ja nicht viel zu tun. Wie ein Entwickler dieses System benutzt, das ist die Frage und nicht das System an sich. F2P ist erstmal vollkommen wertfrei, denn man kann mit ihm faire und auch unfaire monetarisierungsmodelle erschaffen und zwar genau so wie auch im retail oder digitalen markt. Diese p2w mechanismen kann man auch in retail games packen, sind somit auch nicht mit f2p fest verknüpft...
Wie wärs man diferenziert bei der betrachtung das Verstriebmdell und das Monetarisierungsmodell denn hart verknüpft sind diese nicht.
Genau das mache ich doch.
Ich schreibe in dem Post extra, dass es gute Methoden von f2p gibt. Mir war dein vorheriger Post nur zu "lobend". F2p bringt nicht grundsätzlich besseres Spieldesign mit sich und das Spieldesign muss sich nicht prinzipiell danach richten, was Spielern mehr Spaß macht, sondern kann auch versuchen, den Spieler mit einem Skinnerbox Design zum weiterspielen zu bringen.
Genau deswegen sollte man imo nicht zu unkritisch damit umgehen. Das Modell entwickelt sich hier im Westen grade noch, eine kritische Auseinandersetzung mit den möglichen Entwicklungsrichtungen (Zynga zeigt auch im Westen z.B. eine sehr negative Art, wie man mit f2p Geld machen kann), wird imo nur dabei helfen, die konsumentenfreundlichere Version fest zu etablieren.
Ich stehe übrigens auch beim Retailsystem genug Zeug kritisch gegenüber, habe bisher z.B. nur einen einzigen DLC auf der PS3 gekauft und noch gar keinen DLC auf Steam. Genauso kaufe ich rein digitale Spiele nur, wenn sie maximal 15€ kosten.
@sirtoby:
ja aber grade weil die Spieler am Anfang alles gezahlt haben, muss der Entwickler kein Skinnerbox Design einsetzen, um die Spieler zu melken. Stattdessen kann sich auf gutes Design konzentriert werden, damit genug Spieler genug Spaß haben, um weitere Spieler vom Kauf zu überzeugen.
Das geht eben in beide Richtungen und genau darum geht's mir. Es gibt gutes f2p-Design und es gibt gutes Retail-Design. Genauso gibt es schlechtes f2p-Design, wie es schlechtes Retail-Design gibt. Was "gut für die Konsumenten" ist und gutes Design erlaubt/fördert ist lange nicht so schwarz und weiß, wie dargestellt.
EDIT:
Das ist keine allgemeine Kritik an f2p meinerseits! Es gibt genug Spiele, bei denen f2p sehr viel Sinn macht und es gibt genug Möglichkeiten, wie man f2p Spiele gut und fair designen kann. Das System wird sich etablieren und es wird dadurch Spiele geben, die mit dem Retailmodell unmöglich sind. Das gleiche gilt aber auch umgekehrt und f2p ist nicht fehlerlos, nur darum geht es mir, vor dem Hintergrund des komplett unkritischen Lobes, dass das System hier häufig bekommt.