Onlive - Allein gegen die Mafia

Mich würde mal interessieren wie das gestreamte Bild dann tatsächlich aussieht.
In dem Video wird ja erklärt das gleichzeitig immer 2 Streams laufen, einer der aufgenommen wird und einer der tatsächlich dargestellt wird. Der tatsächlich Dargestellte soll ein anderes Kompressionsverfahren haben als bisherige Streams, ich gehe davon aus das dieser verstärkt variabel ist. Bei Verbindungsschwankungen wird eben die Bitrate genauso runter gehen damit es nicht zu Rucklern kommt. Der Typ aus dem Video meinte auch das man vom tatsächlich dargestellte Stream gar kein Screenshot machen könnte, da das Verfahren das nicht ermöglicht. Deswegen wird parallel noch ein separater Stream aufgenommen den man sich im Nachhinein noch anschauen kann um ggf. auch Screenshots zu erstellen. Das klingt für mich danach, dass das tatsächlich dargestellt Bild wahrscheinlich nicht so gut aussehen wird, denn wenn Screenshots nicht gut aussehen, kann das in Bewegung vllt. besser aussehen aber richtig gut wird das wahrscheinlich nicht aussehen.

Zum Lag:
Wenns bei 80ms bleibt, wäre es für den Grossteil der Spieler glaub ich noch akzeptabel. Aber ich bezweifel auch das es wirklich bei den 80ms bleibt, in dem System gibt es so viele Lagquellen das es gar nicht bei den 80ms bleiben kann.

Ich denke auch das onlive einfach zu früh kommt, das Netz ist einfach noch nicht auf so einem Standard das das reibungslos ablaufen könnte, vorallem nicht in Europa (wobei das je bisher nur für Amerika geplant ist).
In Korea oder Japan würde das ganze vllt. jetzt schon ganz gut funktionieren, bei den Amis vllt. auch, wobei das Netz dort auch nicht flächendeckend auf einem Standard ist und das Land ansich auch noch riesig ist und die Daten sehr lange Strecken durchlaufen müssen.

Aber vom Grundgedanken ist das schon wegweisend und ich denke in Zukunft wird sich früher oder später so ein System durchsetzen.
 
Mich würde mal interessieren wie das gestreamte Bild dann tatsächlich aussieht.

Auf der E3 gabs einige Berichte, in denen gesagt wird, dass wenn ein Spiel zu schnell ist, dass dann heftige Artefakte auftreten.

Mal abwarten.
 
Na anscheinend viel wenn sich schon so Namenhaften Entwickler/Publischer Online angeschlossen haben! :neutral:
Soweit ich weiß gibt's die Spiele auf OnLive aber nicht direkt zum Launch. Kann man also nicht wirklich vergleichen.

Plasmor schrieb:
Ich glaube nicht das Publisher so doof sind und bei einem Spiel von dem sie wissen dass es nur 5-6 Stunden dauert ein wirklich günstiges Mietmodell anbieten...
Sie haben gar keine andere Wahl wenn das mal richtig anläuft. Außerdem würde ich definitiv mehr Spiele kaufen/leihen wenn es günstiger wäre. So warte ich eben bis es sie zum Budget Preis gibt oder ich kaufe sie gar nicht und beide Alternativen gefallen den Publishern sicher noch weniger. Mit Downloads verdienen die ja auch generell mehr, da höhere Gewinnspanne.

Filme kann man auch leihen und dort ist's genauso. Statt 15€ für die Disc hinzublättern die man zu 90% eh nur 1x guckt kann man gleich 4€ für einen 720p Stream ausgeben. Im Endeffekt sieht man so zum gleichen Preis deutlich mehr. Man muss schon jeden Film 4x sehen wollen damit der Kauf einer DVD gerechtfertigt wäre.

Wenn man will, dass Consumer mehr Geld für Videospiele ausgeben muss man ihnen auch mehr bieten können. Auf Konsolen wären sogar Flatratemodelle ziemlich gut denkbar. Die Musikindustrie hat das noch immer nicht wirklich gebacken bekommen weil man unmöglich nachverfolgen kann wie lange jemand Musik eines bestimmten Künstlers hört, schließlich kommunizieren Radios im Auto, MP3-Player und CD-Player nicht mit iTunes - dort wird aber eine Menge Musik konsumiert. Flatrates gibt's deswegen nur als Streaming-Dienst wo man immer mit dem Sevice verbunden ist.

Die Problematik fällt bei Konsolen weg. Ich weiß ja nicht wie das bei dir ist aber gäbe es eine Flatrate für 30€, ich denke die hätte ganz CW. Zumindest ich gebe aber keine 30€ im Monat für X360-Spiele aus und das tun auch die wenigsten Spieler wenn man sich die Tie-Ratio ansieht - die Flatrate wäre es mir aber definitiv wert. OnLive hat dadurch, dass man Spiele nicht langwierig installieren muss einen riesigen Vorteil bei diesen Vertriebsmodellen und das ist der eigentliche Vorteil dieses Systems. Die Spiele sehen sowieso nicht besser aus als auf einer Konsole und nach einem Jahr dürfte man mehr Abogebühren bezahlt haben als eine Konsole kosten würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das Konzept funktioniert, wäre es eine ganz gut Alternative zum PC.
Ich bin mir nicht sicher, ob es Konsolen ersetzen können wird (Ich mag Datenträger und DVD-Boxen, etc.), aber anstelle eines High-End-PCs... Warum nicht?
Gerade als Ersatz für High End PCs kann ich mir das überhaupt nicht vorstellen. High End PC würde bedeuten, dass die die Server regelmäßig Upgraden müssten und selbst dann würde die Grafik durch die Limitierung der Bandbreite(d.h. niedrigere Auflösung+Qualitätsverlust durch Komprimierung und Bandbreitenkosten) nicht an einen High End Rechner heranreichen, deshalb ist das schon eher ein Konsolenersatz, diese sind ja auch zumindest momentan noch nicht richtig bei HD angekommen.
 
Soweit ich weiß gibt's die Spiele auf OnLive aber nicht direkt zum Launch. Kann man also nicht wirklich vergleichen.

Dann weißt du zu wenig ;) Auf Onlive wird's definitv alle Spiele von allen großen Publishern (außer Activision, die sind bisher noch nicht mit von der Partie) zum jeweiligen Spiele-Launch geben - am selben Tag. Wird auch in der Präsentation, die diese Diskussion hier gerade nochmal angefacht hat, extra gesagt (die solltest du vielleicht mal anschauen ;))

@freake: Onlive gibt an, ihre Server alle 6 Monate auf den neuesten Technikstand bringen zu wollen. Bzw. die Server, die die benutzen sind sowieso nur geleast, d.h. Onlive kauft gar keine Server.
 
@freake: Onlive gibt an, ihre Server alle 6 Monate auf den neuesten Technikstand bringen zu wollen. Bzw. die Server, die die benutzen sind sowieso nur geleast, d.h. Onlive kauft gar keine Server.
Das hat mich sowieso mit am meisten gewundert. Server leasen ist nämlich alles andere als günstig. Das Hauptproblem wie ich es sehen, nämlich die Menge an Servern und damit der Preis für den Endkunden ist damit also nicht gelöst.
 
Das hat mich sowieso mit am meisten gewundert. Server leasen ist nämlich alles andere als günstig. Das Hauptproblem wie ich es sehen, nämlich die Menge an Servern und damit der Preis für den Endkunden ist damit also nicht gelöst.

Eben, vorallem wirds problematisch. Gegen die Mittagszeit wird wenig los sein da die meisten ind er Schule/Uni/Arbeit/etc sind, Abends wollen dann alle gleichzeitig drauf loszocken. Das heisst die masse verteilt sich nicht bequem über den Tag verteilt, sondern alles bündelt sich Abends. Das heisst man muss jede Menge Server leasen um die Menge abends bedienen zu können, während man Mittags und Morgens mehr oder weniger leerlauf hat. Wenn es da mal nicht häufig zu Server ausfällen kommen wird. In der Theorie ist das System gut, in der Praxis wo mehrere Millionen gleichzeitig bedient werden wollen, wird sich das noch beweisen müssen. Und wenn mir die Ausfallquote zu hoch ist, die FPS zu schlecht oder die Steuerung nicht flüssig ist und das ganze dann auchnoch zu teuer, dann lass ich die Finger von diesem Konzept. Es muss nur einer dieser Kritikpunkte eintreffen und ich bleib lieber bei 3 Konsolen die aber funktionieren statt einer die aber nix auf die Reihe bekommt (bzw. die Server). :neutral:
 
Onlive gibt an, dass alle (abgesehen vom TV/Bildschirm) diese Verzögerungen in den 80ms inkludiert wären.
Onlive kann den Lag der Spiele selbst nicht beeinflussen. Ist nicht ihre Baustelle. Onlive kann nur für den Teil eine Latenz "versprechen", den sie beeinflussen können. Ist also mit tödlicher Sicherheit nicht mit eingerechnet (schon deshalb, weil eine ganze Reihe von Spielen alleine schon 80ms Latenz haben).
 
Mich würde mal interessieren wie das gestreamte Bild dann tatsächlich aussieht.
In dem Video wird ja erklärt das gleichzeitig immer 2 Streams laufen, einer der aufgenommen wird und einer der tatsächlich dargestellt wird. Der tatsächlich Dargestellte soll ein anderes Kompressionsverfahren haben als bisherige Streams, ich gehe davon aus das dieser verstärkt variabel ist. Bei Verbindungsschwankungen wird eben die Bitrate genauso runter gehen damit es nicht zu Rucklern kommt. Der Typ aus dem Video meinte auch das man vom tatsächlich dargestellte Stream gar kein Screenshot machen könnte, da das Verfahren das nicht ermöglicht. Deswegen wird parallel noch ein separater Stream aufgenommen den man sich im Nachhinein noch anschauen kann um ggf. auch Screenshots zu erstellen. Das klingt für mich danach, dass das tatsächlich dargestellt Bild wahrscheinlich nicht so gut aussehen wird, denn wenn Screenshots nicht gut aussehen, kann das in Bewegung vllt. besser aussehen aber richtig gut wird das wahrscheinlich nicht aussehen.

Auch noch zwei Videostreams.
Wird ja immer besser.
Der normale I-Net Anschluss dürfte ja schon mit einem Stream ausgelastet bzw. überfordert sein.
Man muss sich nur mal anschauen, was ein normaler HD-Film für eine Datenrate hat. Das sind bei 1080p ca. 15-20mbit und das bei 24 Bildern pro Sekunde.
Hier sollen aber 60 Bilder dargestellt werden, sind also schon mal mehr als die doppelt so große Datenmenge.
Hinzu kommt noch, dass das Krompressionsverfahren schlechter sein dürfte als Mpeg 4, also das womit die meisten HD-Filme kompremiert werden. Denn mpeg4 nutzt zur Komprimierung auch Bilder, die noch nicht gesendet wurden. Das geht aber natürlich bei einem Echtzeitstream nicht. Schließlich kann man nicht erst mit der Komprimierung anfangen wenn das dritte oder vierte Bild bereits berechnet wurde.
Somit dürfte das Verfahren von Onlive weniger effektiv sein und mehr Daten benötigen.
Für einen 1080p Stream also mindestens 40-60mbit bei gleicher Qualität.
Die meisten werden wohl somit mit maximal 720p vorlieb nehmen müssen
Für Grafikgeilos also völlig ungeeignet.

Zum Lag:
Wenns bei 80ms bleibt, wäre es für den Grossteil der Spieler glaub ich noch akzeptabel. Aber ich bezweifel auch das es wirklich bei den 80ms bleibt, in dem System gibt es so viele Lagquellen das es gar nicht bei den 80ms bleiben kann.

Ich denke auch das onlive einfach zu früh kommt, das Netz ist einfach noch nicht auf so einem Standard das das reibungslos ablaufen könnte, vorallem nicht in Europa (wobei das je bisher nur für Amerika geplant ist).
In Korea oder Japan würde das ganze vllt. jetzt schon ganz gut funktionieren, bei den Amis vllt. auch, wobei das Netz dort auch nicht flächendeckend auf einem Standard ist und das Land ansich auch noch riesig ist und die Daten sehr lange Strecken durchlaufen müssen.

Aber vom Grundgedanken ist das schon wegweisend und ich denke in Zukunft wird sich früher oder später so ein System durchsetzen.

Sehe ich genauso.
Für eine Minderheit, die dicke Leitungen hat und nah an den Servern sitzt mag es eine Alternative sein, für den Rest, und uns Europäer, wohl eher nicht.
Wie Rolyet schon sagte wird das auch mit der Auslastung ein Problem geben. Will gar nicht wissen wie viele Server die in den Farmen stehen haben müssen, damit das einigermaßen funktioniert.
Bei aktuellen Spielen werden auch High-End Server nicht mehr als zwei oder drei Clients gleichzeitig bedienen können plus der Maschinen, die für die Komrprimierung verantwortlich sind (werden meiner Meinung nach andere sei als die, auf denen das Game berechnet wird).
Dazu noch der enorme Traffic bei den oben genannten Datenraten.
Da bin ich ja mal echt gespannt wenn das System in den Echtzeitbetrieb geht 8)
 
Onlive kann den Lag der Spiele selbst nicht beeinflussen. Ist nicht ihre Baustelle. Onlive kann nur für den Teil eine Latenz "versprechen", den sie beeinflussen können. Ist also mit tödlicher Sicherheit nicht mit eingerechnet (schon deshalb, weil eine ganze Reihe von Spielen alleine schon 80ms Latenz haben).

Eben, und wenn minimum 80ms von onLive noch hinzukommen, kann die Latenz unter Umständen lockern die 200 durchbrechen. Gibt es schon richtige Hand-ons? Wären zwar zurzeit noch nicht richtiog repräsentativ, da man den Rush Hour nicht simulieren wurde, aber wäre mal interessant zu wissen wie das "Gefühl" ist.
 
Eben, und wenn minimum 80ms von onLive noch hinzukommen, kann die Latenz unter Umständen lockern die 200 durchbrechen. Gibt es schon richtige Hand-ons? Wären zwar zurzeit noch nicht richtiog repräsentativ, da man den Rush Hour nicht simulieren wurde, aber wäre mal interessant zu wissen wie das "Gefühl" ist.

Im NeoGAF schreibt nen Betatester, dass es gut funktionieren soll.

Aber da weiß man ja nicht, obs nur reines Viral Marketing ist.
 
Onlive kann den Lag der Spiele selbst nicht beeinflussen. Ist nicht ihre Baustelle. Onlive kann nur für den Teil eine Latenz "versprechen", den sie beeinflussen können. Ist also mit tödlicher Sicherheit nicht mit eingerechnet (schon deshalb, weil eine ganze Reihe von Spielen alleine schon 80ms Latenz haben).

Jep, das hat mich auch gewundert, aber zum Teil wurde das tatsächlich so dargestellt, also, dass die Latenz vom "button press" auf dem Wirelesscontroller bis das entsprechende Bildsignal im Fernseher eintrifft maximal 80ms betragen soll.
Deshalb hab ich oben auch gesagt: Solange diese 80ms eingehalten werden ist alles in Butter, aber das eigentliche Problem ist viel eher ob sie tatsächlich eingehalten werden können.
Aber einige hier stellten ja 80ms Inputlag schon als "unspielbar" hin, dabei wäre das ein äußerst geringer Inputlag.

Aber selbst wenn sich nochmal 80ms dazuadieren würden - man wäre immerhin auf dem Niveau vieler 30fps-Spiele, Killzone wäre sogar zum Teil ein Tick schlechter.


Andererseits sprach Perlman auch davon, dass die Spiele vom PC "mit wenigen Codeveränderungen" portiert werden würden - vielleicht hat Onlive auch einige Methoden entwickelt, mit denen sich interne, programmierseitige Lags bei typischen Spiel- und Steuerungstypen gut reduzieren lassen.

Andererseits wäre natürlich auch denkbar, dass die Server an sich das Spiel auch etwas schneller als benötigt ausführen (was aber einen höheren Leistungsbedarf zu Folge hätte), wodurch der interne Lag auch reduziert werden würde (also Leistung im "Übermaß").

Aber wie gesagt, ob diese 80ms eingehalten werden ist schon äußerst zweifelhaft, wenn sie es tatsächlich werden würden (und zwar in obigem Verständnis) dann gäbe es keine Probleme.
 
Aber einige hier stellten ja 80ms Inputlag schon als "unspielbar" hin, dabei wäre das ein äußerst geringer Inputlag.

Aber selbst wenn sich nochmal 80ms dazuadieren würden - man wäre immerhin auf dem Niveau vieler 30fps-Spiele, Killzone wäre sogar zum Teil ein Tick schlechter.
Versteh ich nicht ganz, kann mir das einer mal erklären? Was hat die fps Anzahl mit Input Lag zu tun? Wenn ich bei nem Spiel per Console bei nem Spiel das Limit von 100 auf 30 herabsetze hab ich aufeinmal nen Input Lag oder wie? Ich hab ja schon gelesen, dass die Killzone Steuerung komisch sein soll, aber welches (FPS)Spiel bietet das denn sonst noch?
 
Versteh ich nicht ganz, kann mir das einer mal erklären? Was hat die fps Anzahl mit Input Lag zu tun? Wenn ich bei nem Spiel per Console bei nem Spiel das Limit von 100 auf 30 herabsetze hab ich aufeinmal nen Input Lag oder wie? Ich hab ja schon gelesen, dass die Killzone Steuerung komisch sein soll, aber welches (FPS)Spiel bietet das denn sonst noch?

Naja, ein einfaches Beispiel kann sich da jeder ausmalen:
Angenommen deine Konsole berechnet 30 Bilder in der Sekunde. Angenommen, deine Konsole hat gerade ein Bild ausgegeben - und gerade in diesem Moment drückst du eine Taste, die deinen Charakter auf dem Bildschirm Feuern lässt. Das Signal von deinem Wireless-Controller (die haben bei normalen Konsolen alleine schon eine Latenz von mehreren Millisekunden) wird an die Konsole gesendet, diese interpretiert das Signal, stellt fest, dass du schießen willst und lässt diese Information so schnell wie möglich in die Berechnung einfließen, die Konsole berechnet Auswirkungen deines Schusses (weniger Muntion, Treffer, etc.) und berechnet letztendlich das Bild. Diese Veränderung kann allerdings allerfrühestens - egal wie schnell die Konsole rechnet, egal wie oft die Steuerungsbefehle abgefragt werden - im nächsten Frame miteinbezogen werden. D.h. drückst du "schießen" auf deinem Kontroller im idealen Moment, wenn gerade ein Frame fertig mit der Berechnung ist, dann kann bei 30fps frühestens (!) eine dreißigstel Sekunde später diese Veränderung ausgegeben werden, also nach 33 1/3 Millisekunden. Bei 60fps wären es minimal 16 2/3 Millisekunden, also schon nur noch die Hälfte.
Zudem lässt sich der Zeitpunkt der Ausgabe besser abstufen, nämlich in Sechzigstelsekunden-Schritten, denn in Wahrheit benötigt eine solche Berechnung wohl meist mehr als einen Frame an Zeit, wird bei 30fps auch nur ein kleines bisschen mehr Zeit als ein Frame benötigt, dann muss ich schon zwei Dreißigstelsekunden warten, bei 60fps würde es eventuell immernoch für Frame 2 reichen, also dann bei 60fps immer noch 1/30 Sekunde Wartezeit - das beste, was bei 30fps überhaupt möglich wäre.


Deshalb erreichen 30fps Spiele in der Praxis fast nie einen Input Lag von unter 100ms (3 Frames benötigt die Berechnung meist, auch wegen Controllerlatenzen, Abfragehäufigkeit des Controllers etc.).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ah danke das macht Sinn, das erklärt auch endlich wieso es so wichtig ist mehr als die 24 fps pro Sekunde, die das menschliche Auge verarbeiten kann, in einem Spiel zu haben.
 
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