Onlive - Allein gegen die Mafia

Btw.

Wie sieht es rechtlich aus. Bisher ist ja glaub ich nur EA an Bord und die können eigentlich auch nur PC-Games bringen, nehm ich an.

Wenn Onlive 360 oder Ps3 anbieten will... Ich glaub nicht, dass MS oder Sony da mitmachen würden, wenn man ohne ihre Konsole Spiele zocken kann.
Onlive hat:
EA
Ubisoft
Take Two
Epic Games
Eidos
Codemasters
THQ
Atari
Nvidia
mit an bord, das sollte eigl reichen um sich mit MS und Sony anzulegen.
 
Ich bin nach wie vor skeptisch, was die Latenz angeht. Gerade nach der letzten Präsentation. Weil es eben absolut und komplett falsch ist, dass man Latenzen unter 80ms nicht bemerkt. Hören kann man beispielsweise Latenzen im einstelligen Millisekundenbereich, sofern man einigermaßen geschulte Ohren hat. Dazu kommt, dass bei bestimmten Spielen Timing im Bereich von einem bis fünf Frames eine Rolle spielt. Bei etwa 16ms pro Frame (60FPS) hat man also viel zu geringe Reaktionszeiten für Onlive. Für manche Spiele ist das System toll, aber alle Spiele, bei denen es auf Frame-genaues Timing und absolute Präzision ankommt, sind bestenfalls auf Laien-Niveau spielbar. Andererseits: Es gibt auch nur wenige Spieler, die diese Präzision und Geschwindigkeit benötigen bzw. damit umgehen können.
 
Außerdem kommt dann auch noch die Latenz des TVs dazu und damit wird's (zumindest für mich) komplett unspielbar. Wenn ich da nur mal an manche Samsung-Modelle denke die selbst im Gaming-Modus noch > 3 Frames Lag haben. Killzone 2 möchte ich damit lieber nicht spielen. :ugly:

Die Videokompression ist nebenbei auch nicht gerade der Hit.
 
Ich bin nach wie vor skeptisch, was die Latenz angeht. Gerade nach der letzten Präsentation. Weil es eben absolut und komplett falsch ist, dass man Latenzen unter 80ms nicht bemerkt. Hören kann man beispielsweise Latenzen im einstelligen Millisekundenbereich, sofern man einigermaßen geschulte Ohren hat. Dazu kommt, dass bei bestimmten Spielen Timing im Bereich von einem bis fünf Frames eine Rolle spielt. Bei etwa 16ms pro Frame (60FPS) hat man also viel zu geringe Reaktionszeiten für Onlive. Für manche Spiele ist das System toll, aber alle Spiele, bei denen es auf Frame-genaues Timing und absolute Präzision ankommt, sind bestenfalls auf Laien-Niveau spielbar. Andererseits: Es gibt auch nur wenige Spieler, die diese Präzision und Geschwindigkeit benötigen bzw. damit umgehen können.

Also ich kenne keine (Oder sagen wir mal "kaum ein") KONSOLENgames, bei denen diese Präzision und Reaktionszeit notwendig ist, um ein Spiel zu spielen.
Bei PC-Games (Vor allem natürlich im bereich Ego-Shooter), sieht die Situation wohl etwas anders aus.

Wenns 2010 an den Start geht, wirds der größte Technikflop 2010.

Die werden das schon so lange zurückhalten, bis die Internetleitungen auf einem ausreichend hohen Stand sind. Derzeit wäre das Teil natürlich eine reine Katastrophe.
 
Also ich kenne keine (Oder sagen wir mal "kaum ein") KONSOLENgames, bei denen diese Präzision und Reaktionszeit notwendig ist, um ein Spiel zu spielen.

so ziehmlich jedes jump n run,shooter,rennspiel,beat n up oder hack n slay wird unspielbar sein

dieser 80ms ping ist ja auch nur vom onlive rechner zu deinem fernseher,wenn du was im multiplayer zocken willst,also wenn der onlive rechner selber noch woanders hinconnecten muss,wirds ja noch schlimmer

mirrors edge soll ja zum start verfügbar sein,daran dürfte man recht gut testen könn ob das system was taugt,denn dort sind millisekunden genaues timing nötig
 
Onlive hat:
EA
Ubisoft
Take Two
Epic Games
Eidos
Codemasters
THQ
Atari
Nvidia
mit an bord, das sollte eigl reichen um sich mit MS und Sony anzulegen.
WTF?
Nvidia? Ernsthaft? Wollen die sich ruinieren? Sollte das Teil echt funktionieren wird doch kein Mensch mehr eine Grafikkarte kaufen.
Ich halte nicht viel von OnLive ich denke nicht, dass das jemals auf den Markt kommen wird.
 
WTF?
Nvidia? Ernsthaft? Wollen die sich ruinieren? Sollte das Teil echt funktionieren wird doch kein Mensch mehr eine Grafikkarte kaufen.

Was glaubst du mit was Server ausgestattet werden müssen die diese Spiele abspielen? ;)

Und rate mal wieviele Server das sein müssen wenn Millionen darauf täglich zugreifen würden. NVidia versucht in die Zukunft zu investieren. No Risk, No Money denken die sich. Wenn sie damit nen Coup landen, könnten sie ATI böse in den Arsch treten als exklusiv Partner von OnLine.

Ich persönlich hab auch lieber meine Konsole zuhause stehen und solange ich meine Stromrechnung zahle, kann ich zocken. Wenn die mal Serverausfälle haben, oder man selbst ne laggy Internetconnection, dann kann man das Zocken vergessen... :neutral:
 
Also ich habe mir das ganze Video angeschaut. Finde es eigentlich ziemlich interessant, aber die Verzögerung ruiniert das ganze Konzept meiner Meinung nach. Auch das mit dem Motion-Zeug wird nicht so klappen, wie der Herr es da am Ende gebrabbelt hat, wenn ich es recht verstanden habe.
Als soziale Platform ist's interessant, aber zum richtigen Zocken nicht wirklich, außer alles würde bei mir berechnet und dann halt gestreamt. Am meisten Sorgen würde ich mir beim Zahlungsmodell machen, da man von denen da komplett abhängig wäre und Publisher ihre Spiele in etliche Einzelteile zerlegen könnten. Genauso Modsupport fällt weg, Savegames sichern usw.
Höchstens als Demoplatform wäre es zum Spielen geeeignet.
 
so ziehmlich jedes jump n run,shooter,rennspiel,beat n up oder hack n slay wird unspielbar sein

dieser 80ms ping ist ja auch nur vom onlive rechner zu deinem fernseher,wenn du was im multiplayer zocken willst,also wenn der onlive rechner selber noch woanders hinconnecten muss,wirds ja noch schlimmer

mirrors edge soll ja zum start verfügbar sein,daran dürfte man recht gut testen könn ob das system was taugt,denn dort sind millisekunden genaues timing nötig

Killzone 2 hat einen Inputlag von 133 bis 166ms (im Mittel 150ms ohne Display-Lag, Quelle s.u.), d.h. die Aktion "schießen" wird je nach Situation in Killzone 133 bis 166ms nach dem Tastendruck ausgeführt (bei einem idealisierten Display).

Onlive gibt an, dass genau diese Aktion maximal 80ms dauern soll, d.h. Killzone 2 wäre geschlagen (wenn diese 80ms gehalten werden). D.h. die 80ms sind weniger das Problem - das Problem ist eher, diese tatsächlich zu erreichen.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-lag-factor-article

Laut diesem Bericht erreicht bspw. kein 30fps Game einen Input-Lag von unter 100ms. Onlive wäre somit besser als jedes 30fps Spiel auf unseren Konsolen.

Our latency tests with Halo 3 appear to show the game in a better light than the original Gamasutra article. Pulling the trigger takes 100ms - effectively the best that a 30FPS game can achieve.
D.h. wenn die 80ms tatsächlich eingehalten werden, dann ist Onlive flotter als Halo 3 auf der Xbox 360.
 
Zuletzt bearbeitet:
War und bin nachwievor sehr skeptisch, allerdings muss man das Projekt wohl ernst nehmen wenn man sieht, wer da alles investiert hat und welcher Aufwand betrieben wird.
Wenn ich das richtig verstanden habe haben sie in den USA mit allen großen Providern Verträge über ein optimiertes Routing geschlossen, wird interessant zu sehen ob sie ihre Versprechen wirklich einhalten können.

Begeistert bin ich von der Idee aber nicht, spannend ist es aber auf jeden Fall.
 
Killzone 2 hat einen Inputlag von 133 bis 166ms (im Mittel 150ms ohne Display-Lag, Quelle s.u.), d.h. die Aktion "schießen" wird je nach Situation in Killzone 133 bis 166ms nach dem Tastendruck ausgeführt (bei einem idealisierten Display).

Onlive gibt an, dass genau diese Aktion maximal 80ms dauern soll, d.h. Killzone 2 wäre geschlagen (wenn diese 80ms gehalten werden). D.h. die 80ms sind weniger das Problem - das Problem ist eher, diese tatsächlich zu erreichen.
Killzone 2 ist ein schlechtes Beispiel, weil der Lag außergewöhnlich mies ist. Dazu kommt, dass der Lag im Spiel selbst liegt. So gesehen schlägt Onlive den Lag eben gar nicht - die Latenzen summieren sich. Dazu kommt noch die Latenz des Controllers (laut Onlive bei ihren proprietären Controllern nur Mikrosekunden bei Verwendung der Minikonsole, sonst könnten es auch mehrere Millisekunden sein), des Fernsehers (da reden wir über mehrere Frames, also im zwei- bis sogar dreistelligen Millisekundenbereich je nach Hersteller und Modell) und bei Multiplayer-Sessions die Latenz zwischen Servern im Rechenzentrum oder gar Rechenzentren (schätzungsweise bis zu 20 - 30ms für einen Roundtrip). Worst Case, selbst bei 80ms Onlive-Latenz, sind also eher in Richtung einer halben Sekunde!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab es schonmal zu Beginn der Diskussion gesagt.
Die wollen Spiele anbieten in einer Quallität, wie man sie auch zu Hause bisher genießen kann. Da frag ich mich, was das für Serverfarmen sein sollen.
Selbst die besten Server werden wohl mit den entsprechenden Grakas nicht mehr als drei Clients gleichzeitig bedienen können.
Mal angenommen es zocken eine Millionen User gleichzeitig, was ja wohl keine hohe Zahl sein dürfte. Dann müssen in den Farmen zusammen schon 333.333 Server stehen damit jeder ohne Einschränkungen bedient werden kann. Mal von den Maschinen, die für die Bilddekodierung zuständig sein werden, abgesehen.

Die Bildqualität wird dazu natürlich auch schlechter sein als bei herkömmlichen DVDs oder gar Blu-Ray Filmen. Denn die dort eingesetzten Kompressionsalgorithmen schließen folgende Frames bei der Berechnung des aktuellen mit ein.
Das geht bei einer on-the-Fly Codierung in Echtzeit natürlich nicht. Man kann nicht erst mit der Codierung anfangen wenn das dritte oder vierte Frame gerendert wurde denn das würde ja die Latenz in nicht gewollte Dimensionen befördern. Also muss man jedes Bild für sich Codieren. Darunter leidet entweder die Qualität oder die Datenmenge steigt. Das wiederum bringt Probleme mit dem Traffic und den Leitungen der einzelnen User.
Für einen 1080p HD Film reicht ja bei uns schon eine 16mb Leitung nicht aus, wie viel braucht man dann wohl für ein Game in 1080p bei einer Einzelbildcodierung und gleicher Qualität ?
Dazu werden ja nicht 24 Bilder wie bei Blu-Ray, sondern 60 Bilder übertragen.

Konkret.
Durchschnittlicher Blu-Ray Film mit 24 Bildern und High-End Komprimierung benötigt ca. 16-20Mbit Datenrate pro Sekunde
Spiel in Full-HD bei 60fps und datenintensiverer Komprimierung benötigt wohl mindestens 40-60mbit pro Sekunde bei gleicher Qualität.
Geht man auf 16-20 zurück schafft man wohl mit Mühe und Not 720p und man wird trotzdem in manchen Situationen Bildfehler feststellen
Also für die grafikgeile Userschaft ist das System schon mal für die Tonne 8)
 
Interessant wäre das System auf jeden Fall für LAN-Partys und dergleichen. So könnte man zB auf einer Gamemesse eine Xbox 360 als Server aufstellen, um 100 PS3-Spiele gleichzeitig zu streamen. :goodwork:
 
Der einzige für mich interessante Aspekt von OnLive ist imo der Game-Rentals Service. Gäbe es das bei Xbox Live würde ich es ständig benutzen, einige Spiele wie FEAR 2 oder Call of Juarez haben extrem kurze SP und rechtfertigen den 60€/70€ Preis mit einer durchschnittlichen MP-Komponente. Für solche Spiele lohnt sich dieser Service durchaus, allerdings nicht wenn man auch noch Abo-Gebühren zahlen muss.

Die andere Frage ist, was die Entwickler davon halten. ;-)
 
also ich hab bei CS:S 90ms latenz und ich spüre nix von inputlags oder irgendwelchen nachteilen für mich..ich rock die bude immernoch
 
Der einzige für mich interessante Aspekt von OnLive ist imo der Game-Rentals Service. Gäbe es das bei Xbox Live würde ich es ständig benutzen, einige Spiele wie FEAR 2 oder Call of Juarez haben extrem kurze SP und rechtfertigen den 60€/70€ Preis mit einer durchschnittlichen MP-Komponente. Für solche Spiele lohnt sich dieser Service durchaus, allerdings nicht wenn man auch noch Abo-Gebühren zahlen muss.

Die andere Frage ist, was die Entwickler davon halten. ;-)

Na anscheinend viel wenn sich schon so Namenhaften Entwickler/Publischer Online angeschlossen haben! :neutral:
 
Killzone 2 ist ein schlechtes Beispiel, weil der Lag außergewöhnlich mies ist. Dazu kommt, dass der Lag im Spiel selbst liegt. So gesehen schlägt Onlive den Lag eben gar nicht - die Latenzen summieren sich. Dazu kommt noch die Latenz des Controllers (laut Onlive bei ihren proprietären Controllern nur Mikrosekunden bei Verwendung der Minikonsole, sonst könnten es auch mehrere Millisekunden sein), des Fernsehers (da reden wir über mehrere Frames, also im zwei- bis sogar dreistelligen Millisekundenbereich je nach Hersteller und Modell) und bei Multiplayer-Sessions die Latenz zwischen Servern im Rechenzentrum oder gar Rechenzentren (schätzungsweise bis zu 20 - 30ms für einen Roundtrip). Worst Case, selbst bei 80ms Onlive-Latenz, sind also eher in Richtung einer halben Sekunde!

Onlive gibt an, dass alle (abgesehen vom TV/Bildschirm) diese Verzögerungen in den 80ms inkludiert wären.
 
Der einzige für mich interessante Aspekt von OnLive ist imo der Game-Rentals Service. Gäbe es das bei Xbox Live würde ich es ständig benutzen, einige Spiele wie FEAR 2 oder Call of Juarez haben extrem kurze SP und rechtfertigen den 60€/70€ Preis mit einer durchschnittlichen MP-Komponente. Für solche Spiele lohnt sich dieser Service durchaus, allerdings nicht wenn man auch noch Abo-Gebühren zahlen muss.

Die andere Frage ist, was die Entwickler davon halten. ;-)

Ich glaube nicht das Publisher so doof sind und bei einem Spiel von dem sie wissen dass es nur 5-6 Stunden dauert ein wirklich günstiges Mietmodell anbieten...
 
Onlive gibt an, dass alle (abgesehen vom TV/Bildschirm) diese Verzögerungen in den 80ms inkludiert wären.

OnLive kann also zaubern und den Input-Lag, den das Spiel so oder so hat einfach verschwinden lassen?? Dann geb ich den Jungs vielleicht ne Chance, echte Magie hab ich nie erwartet...
 
Hm... Manche Dinge sind bei Onlive echt interessant :)

Wenn das Konzept funktioniert, wäre es eine ganz gut Alternative zum PC.
Ich bin mir nicht sicher, ob es Konsolen ersetzen können wird (Ich mag Datenträger und DVD-Boxen, etc.), aber anstelle eines High-End-PCs... Warum nicht?
 
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