.............................Trotzdem wird in Octopath Traveler wird unglaublich viel geredet. Ich weiß, dass das in japanischen Rollenspielen nicht unüblich ist und eigentlich finde ich längere Gespräche auch nicht grundsätzlich schlimm, aber hier hatte ich doch den Eindruck, dass die Entwickler eine ohnehin schon lange Spielzeit nochmal strecken wollten, indem sie die Dialoge bewusst gummibandartig in die Länge gezogen haben. Eine Figur sagt: Okay. Die andere sagt: Na dann. Erstgesagte Figur sagt: Dann werde ich jetzt gehen. Die zweite sagt: Bevor du gehst ... Dann geht sie einen Schritt vor, das dauert nochmal zwei Sekunden. Dann sagt sie: Ich habe hier noch etwas für dich. Erste Figur wieder: Ist das ...? Zweite Figur: Es gehörte deinem Vater. Ich habe diese Szene gerade frei erfunden, aber sowas passiert bei Octopath Traveler andauernd und es trägt nicht wirklich dazu bei, die Atmosphäre dichter zu gestalten. Es ist etwas, das ihr wegdrücken wollt, eure Konsole anbrüllend: Komm zum Punkt!
Der Punkt ist: Die Geschichten in Octopath Traveler sind von gemischter Qualität. Es gibt den einen oder anderen spannenden Krimi, ja. Aber es gibt eben auch die langweiligen Heldengeschichten, die ihr in ähnlichen Spielen schon tausendfach gesehen habt. Das Problem ist nun, dass ihr manche davon allein aus Gameplay-Gründen durchqueren müsst, wollt ihr nicht einfach in der Wildnis grinden, um in späteren Gebieten nicht über die Level-Schwelle zu stolpern. Also lauft ihr von Dorf zu Dorf, hört euch Dialoge an, lauft durch Dungeons, die nur deshalb so genannt werden können, weil hier und da mal zehn Meter nach einer Wegabzweigung in einer Sackgasse eine Schatztruhe steckt. Zuletzt macht ihr euch an den Boss und seid hoffentlich stark genug dafür.
Und dann drückt ihr euch wieder durch einen Dialog mit ganz viel: Geh noch nicht! Ich habe dir noch etwas zu sagen! Es gibt Nebenquests, in jeder Stadt sogar und nicht einmal wenige. Die tragen teilweise ein wenig zur Interaktion zwischen den Figuren bei, indem sie bestimmte Gespräche triggern, die dann aber letzten Endes doch wieder bedeutungslos sind. Genauso ist es mit den Spezialfähigkeiten der Figuren, die nicht kampfrelevant sind.
Einer kann NPCs aushorchen und so Informationen über sie erfahren, ein anderer kann sie zum Kampf herausfordern und so eventuell einen Weg öffnen oder ein Problem eines Questgebers beseitigen. Oft ist es aber auch einfach ein simples Mittel zur Item-Beschaffung ohne weitere Konsequenzen. Ihr könntet euch in jedem Dorf so durch jeden NPC klicken, dann die Party durchrotieren und auch deren Skills noch einmal anwenden, aber naja ... das macht auf Dauer keinen Spaß.
Letzten Endes möchte ich Octopath Traveler nicht verdammen, die wichtigsten Mechanismen sitzen und es hat mir immer wieder Spaß gemacht, nachdem ich mich durch die inhaltslosen Dialoge gedrückt hatte. Aber als Ganzes wirkt auf mich doch, als hätten die Entwickler versucht, das Spiel unnötig zu strecken. Dabei ist der Gedanke gut: Acht Figuren und jede erlebt ihre eigene Geschichte in einer Fantasy-Welt, welcher ihr folgt, ist eure Sache. Das wäre okay, gäbe es da irgendwelche Verbindungen, Überraschungen und einen Questfaden, an dem alle gemeinsam ziehen dürfen. Der würde erklären, warum diese Leute zusammenfinden, sich gegenseitig helfen. Aber Octopath Traveler hat eben nicht diese weltumspannende Geschichte, es erzählt viele kleine. Das ist okay und das Kampfsystem ist ebenso altmodisch wie super. Was bleibt, ist ein schönes klassisches Rollenspiel mit vielen Möglichkeiten. Aber es ist kein neues Final Fantasy VI.