Ark
Senior-Moderator
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Es gab zur Veröffentlichung der PS5 auch kein RDNA 2. Geschweige denn zu Beginn der Entwicklung der PS5. Ich weiß nicht, wie du dir das vorstellst, wie die Entwicklung einer Konsole funktioniert, aber man setzt mit dem Partner zusammen Jahre zuvor auf zukünftige Technologien.AMD hatte zu Beginn der Entwicklung von PSSR aber keine zufriedenstellende Lösung, daher hat Sony ja intern eine Entwicklung angestoßen.
Die schlechtere Ergebnisse liefert als die Konkurrenzlösungen. Du betreibst Whataboutism mit "aber läuft ja nicht schlecht". Das ist aber nicht der Kernpunkt.Ich bestreite nicht, dass die Entwickler/Studios noch vermehrt Probleme mit der Implementierung von PSSR haben, und gerade bei Studios aus dem eigenen Hause, muss das in Teilen besser umgesetzt sein. Nichtsdestotrotz sprechen wir hier über eine eigene Lösung, die, wie schon gesagt, bewusst für Konsole(n) entwickelt wurde und weiterentwickelt wird.
Also hat man RDNA 2 auch auf Basis von "hoffen und beten" durchgezogen in der PS5? Ich sage es nochmal: Es ist fast immer so, dass beim Start der Entwicklung die Technologien nicht existent sind. Die erste RDNA-2-Karte von AMD ist nach der Veröffentlichung der PS5 veröffentlicht worden. Wenn es nach dir geht, wäre das mit der FSR4-Argumentation absolut nicht möglich gewesen.Ja, es war Sonys Entscheidung, die noch immer darin begründet liegt, dass AMD zu Begin der Entwicklung der PS5 Pro eben keinen AI-Upscaler vorweisen konnte, auf den man hätte aufbauen können und man solch ein Projekt nicht auf der Grundlage von hoffen und beten durchzieht, dass AMD eventuell und vielleicht mit FSR4 um die Ecke kommt und man dann nicht weiß, wie gut diese Lösung sich schlägt und ob man FSR4 so einfach implementieren kann (wo Sony noch immer unterstützend aufgrund der Kollaboration tätig war/ist, die seit wohl Ende 2023 greift).
Sony hat sich für eine Custom-Lösung entschieden, damit sie keine Chip-Abhängigkeit haben langfristig.
Und trotzdem hat man es geschafft, Raytracing von RDNA 4 zu implementieren. Auf PSSR umgemünzt: Laut dir dürfte die PS5 Pro kein RDNA-4-Raytracing haben. Denn beim Start der Entwicklung gab es das nicht und sie können ja das Projekt nicht auf Basis "hoffen und beten" durchziehen. Haben sie in dem Fall offenbar, weil sie keine Custom-Lösung für Raytracing wollten. Und was haben wir erhalten: Die Lösung, die in RDNA 4 ebenfalls steckt.Zudem basiert die Grafikeinheit der PS5 Pro basiert meines Wissens auf RDNA 2/3 und eben nicht auf RDNA4, was natürlich gewisse Hürden darstellt. Die ganze Thematik ist nun mal weitaus komplexer, als Du es hier darzustellen versuchst.
Das wäre für FSR4 natürlich ebenfalls möglich gewesen, aber Sony hat sich eben bewusst für eine Custom-Lösung entschieden.