Deine Sicht ist falsch!
Du gibst die Schuld der Konsole. Doch ein Unfähiger Entwickler wird auch die PS4 zum ruckeln bringen bzw. ein guter Entwickler findet Kompromisse auf dem N64, um es wie SM64 perfekt zum laufen zu bringen.
Und wieder einmal: Ich kann User nicht ernst nehmen, die ständig über niedrige FPS heulen, aber wenn ein Spiel wie F-Zero mit 60FPS läuft, heulen sie über Deteilarmut, anstatt sie über 60fps zu freuen. Genauso User, die immer weinen, weil es angeblich keine Dungeons in BOTW gibt, aber Hyrule Castle und die Schreine total kalt lassen. Das Glas ist immer halb leer, nie halb voll.
Heutzutage....
War NUR das N64 der dumme böse Krüppel und alle anderen nicht? Warum?
Tief durchatmen
Nein, vor dem N64 sah es oft noch viel schlimmer aus, wenn es in Richtung 3D ging. Insbesondere bleiben die ganzen 16 Bit und frühen 32 Bit Konsolen im Gedächtnis, die nie für 3D designt worden sind und plötzlich war es der heiße scheiß. Besonders die SEGA-Konsolen sind da negativ im Gedächtnis geblieben. Die PS1 war zwar grundsätzlich für 3D geeignet, langfristig ging ihr aber ziemlich die Puste aus.
Siehe auch:
[video=youtube;VutzIK3DqZE]http://www.youtube.com/watch?v=VutzIK3DqZE[/video]
Ansonsten bleibe ich bei meiner Aussage - Cartridges limitierten, der geringe Videospeicher limitierte, die frühe Entwicklungsumgebung von Nintendo soll nach Entwickleraussagen schrecklich gewesen sein und limitierte dementsprechend auch. Nur eine Handvoll größere Studios hat sich in der Folge (Nintendo selbst, Rare, Factor 5 - und danach wird es schon dünn) überhaupt die Mühe gemacht, sich monatelang mit den ganzen Limitierungen auseinander zu setzen und zehntausende von DM zu investieren, um neue Middleware zu schreiben oder etwa teile des Microcodes für den Grafikchip neu zu schreiben, was die Performance eben mal vervielfachte. Das kann und muss man dem N64 alles anrechnen, da kann man nicht einfach sagen "aber die Entwickler wollten nur nicht".
Spätere Konsolen hatten schon eher eine gemeinsame Basis (Datenträger in Gigabyte-Größe, für 3D optimierte Hardware, genügend Geschwindigkeit für detaillierte 3D-Welten und Objekte, 60Hz für alle Spieleversionen), davor war 3D für viele Spieleentwickler ein großes Experiment und das sah man vielen Spielen eben auch an.
Bei F-Zero X war es z.B. so, dass man monatelang optimiert hat, um die 60 FPS stabil zu halten, dafür wurden z.B: viele Gegner in Sichtweite als texturlose, farbige Sechsecke / Achtecke dargestellt. Zum Schluss wollte man den Sound einfügen und merkte "hoppla, mit Stereo-Sound verlieren wir fast 10% an Performance, das ist mehr als vorberechnet!". Also wurde die Musik als streambare, unkomprimierte Mono-Musik auf das Modul gestopft. Damit war dann Nintendo nicht zufrieden, weil man nun ein größeres und teureres Modul brauchte, um das Spiel zu produzieren und die Grafik schlechter aussah, als man es vorher vermutet hatte. Aber anders ging es nun mal nicht.
Siehe auch:
http://www.fzerocentral.org/viewtopic.php?t=13935&sid=f633fe19f266433746e9098bfc13de4e
Natürlich war der Nintendo 64 eingeschränkt wie Hölle.
Wenige Monate später entwickelte Factor 5 eine neue Methode, Sound und Sprache maximal zu komprimieren und dabei nicht viel Rechenzeit zu brauchen. Diese Technik wurde für fast jedes dritte N64-Spiel lizenziert, berühmt wurde sie spätestens mit Pokemon Stadium, wo plötzlich hunderte unterschiedliche Kommentare möglich waren. F-Zero X hätte diese Technik wahrscheinlich auch geholfen.
Jetzt sind wir ganz schön vom Thema abgekommen