Next Generation Xbox

Bin gespannt, wie viel das bringt. Müsste wohl einiges an Traffic (Calls) sparen und selbst wenn die CPU das Bottleneck sein sollte, trotzdem mehr Frames liefern. Die Frage ist jetzt, ist das etwas Spezifisches von Magnus oder Teil der neuen AMD-GPU-Architektur? Wobei es logisch sein müsste, dass es die neue Amd-Arch ist und auch am PC wohl besser das CPU-Bottleneck bekämpft wird.

Darüber hinaus unterstützt die Plattform eine neue Ausführungsarchitektur namens GPU-directed Work Graph Execution. Dabei generiert die GPU ihre Aufgaben teilweise selbst, ohne dass die CPU jedes einzelne Rendering-Kommando vorbereiten muss. Microsoft erklärt dazu, dass dadurch CPU-Engpässe wegfallen, während gleichzeitig "massive Echtzeit-Simulationen in großen, komplexen Welten" möglich werden.
 
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Plays Your Xbox Console & PC Games

Powered By Custom AMD SOC


  • Codesigned for Next Generation of DirectX
  • Next Gen Raytracing Performance & capabilities
  • GPU Directed Work Graph Execution
AMD FSR Next + Project Helix

  • Built for Next Generation of Neural Rendering
  • Next Generation ML Upscaling
  • New ML Multiframe Generation
  • Next Gen Ray Regeneration for RT and Path Tracing
Deep Texture Compression

  • Neural Texture Compression
  • DirectStorage + Zstd
Project Helix is "an order of magnitude improvement" on ray tracing performance, Ronald adds.

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GPU-directed Work Graph Execution
"Darüber hinaus unterstützt die Plattform eine neue Ausführungsarchitektur namens GPU-directed Work Graph Execution. Dabei generiert die GPU ihre Aufgaben teilweise selbst, ohne dass die CPU jedes einzelne Rendering-Kommando vorbereiten muss. Microsoft erklärt dazu, dass dadurch CPU-Engpässe wegfallen, während gleichzeitig "massive Echtzeit-Simulationen in großen, komplexen Welten" möglich werden."


Verbessertes Ray und Pathtracing
Auch AMDs nächste Version von FSR wird tief in das Xbox Game Development Kit integriert. Dazu gehören laut Microsoft auch neue Verfahren wie Ray Regeneration, die die Performance von Raytracing und Pathtracing erhöhen sollen.

Neural-assistiertes Rendering.
"Ein weiterer Baustein ist neural-assistiertes Rendering. Die Konsole ist für neue KI-basierte Grafikverfahren ausgelegt, darunter neuronale Materialien, ML-Upscaling oder Multi-Frame-Generierung"

Deep Texture Compression
"Neben Rendering arbeitet Microsoft an der Datenverarbeitung. Mit Deep Texture Compression sollen Texturen stärker komprimiert werden, teilweise mit neuronalen Verfahren."

Shaders Compiling
"sowie Technologien wie Advanced Shader Delivery, die das oft lange Kompilieren von Shadern beim Start eines PC-Spiels vermeiden sollen"

Xbox Mode
"Dieser Modus startet eine Oberfläche, die sich stärker wie eine Konsole verhält und die gesamte Spielebibliothek zentral anzeigt, einschließlich Titeln aus anderen Stores."

Weitere Systeme
"Microsoft verfolgt mit Helix außerdem eine breitere Hardwarestrategie. Statt eines einzelnen Chips für eine Konsole wird eine Familie von Chips entwickelt, die in verschiedenen Geräten eingesetzt werden kann – von Konsolen über Handhelds bis hin zu Cloud-Servern. "


Klingt alles erstmal geil :goodwork:
 
Ja, ist auf jeden Fall ein neues Feature aber es muss von der Arch beherrscht werden. Sprich, hab mein Post etwas editiert. Es ist dann wohl Dx13^^ und die GPU(RDNA5-Arch) beherrscht dies^^
Nvidia scheint sich damit auch zu beschäftigen, das wird wohl allgemein ein Ding auf PC werden.

Wobei mir vorkommt, vor dem Series X Launch gab es auch eine Menge neuer DX Features, die dann aber (zumindest anfangs) kaum verwendet wurden.
VRS hab ich z.B. als Option vielleicht in zwei Games gesehen bisher (kann aber natürlich sein, dass das nicht immer sichtbar gemacht wird).
 
Und weiter geht's... FSR Diamond wird AMDs neuestes ML Upscaling Verfahren

AMD reveals “FSR Diamond” for Next-Gen Xbox, but is it RDNA5 exclusive?​


AMD FSR Diamond and RDNA5
Huynh said FSR Diamond is being natively optimized for Project Helix and deeply integrated into the Xbox GDK, which points to tighter platform-level support than a standard game-by-game rollout. Microsoft’s own Helix reveal already advertised the console as a long-term Xbox...

 
Nvidia scheint sich damit auch zu beschäftigen, das wird wohl allgemein ein Ding auf PC werden.

Wobei mir vorkommt, vor dem Series X Launch gab es auch eine Menge neuer DX Features, die dann aber (zumindest anfangs) kaum verwendet wurden.
VRS hab ich z.B. als Option vielleicht in zwei Games gesehen bisher (kann aber natürlich sein, dass das nicht immer sichtbar gemacht wird).
Du hast schon recht, VRS kam, glaube ich, eher selten zum Einsatz, wobei man das nicht zu 100 % so sagen kann. Man weiß aber, dass die Unreal Engine 5 mit Nanite eine eigene Softwarelösung hat und die Geometrie anders bestimmt als VRS mit seinen Abstufungen.
Zum Beispiel wurde auch Microsoft DirectStorage kaum verwendet, zumindest auf dem PC. Eigentlich wurde am häufigsten DirectX Raytracing genutzt, allerdings ebenfalls deutlich mehr auf dem PC als auf den Konsolen.


Ich frage mich allerdings, wann Magnus letztlich erscheinen wird. Wenn die Dev-Kits Anfang 2027 kommen, könnte ein Release vielleicht Weihnachten 2027 realistisch sein.
 

Microsoft verfolgt mit Helix außerdem eine breitere Hardwarestrategie. Statt eines einzelnen Chips für eine Konsole wird eine Familie von Chips entwickelt, die in verschiedenen Geräten eingesetzt werden kann – von Konsolen über Handhelds bis hin zu Cloud-Servern. Ziel ist eine gemeinsame technische Basis für Spiele auf unterschiedlichen Plattformen.

Ich frage mich jetzt, ob das tatsächlich so gesagt wurde oder ob sie es selbst hingedichtet haben. Wenn es wirklich so gesagt wurde, kann sich @Drazo freuen. Dann wird bestimmt auch noch eine Light-Version kommen und vielleicht früher als man denkt^^
 
Du hast schon recht, VRS kam, glaube ich, eher selten zum Einsatz, wobei man das nicht zu 100 % so sagen kann. Man weiß aber, dass die Unreal Engine 5 mit Nanite eine eigene Softwarelösung hat und die Geometrie anders bestimmt als VRS mit seinen Abstufungen.
Zum Beispiel wurde auch Microsoft DirectStorage kaum verwendet, zumindest auf dem PC. Eigentlich wurde am häufigsten DirectX Raytracing genutzt, allerdings ebenfalls deutlich mehr auf dem PC als auf den Konsolen.
VRS gab es schon ab und zu und ich glaube auch viel öfter als es den Anschein hat. Zum Beispiel gibt es VRS Tier 2 ab Unreal 5.4 (in Hardware und Software, letzteres ist aber besser) und Call of Duty hat Software-VRS, welches wichtig für die Engine ist. Andere Engines werden es auch nutzen ohne es explizit zu erwähnen. Von DF wirds halt z.B. erwähnt, wenn es auffällt, wie damals bei Doom Eternal^^. Aber auch schon damals zu Release war klar, dass es am wenigsten Potential hat. Gears 5 hatte noch mit die beste Implementation davon und hat an 10% Performance gesaved, während ein Qualitätsverlust nicht sichtbar war.

Nanite ist nicht das Äquivalent zu VRS, sondern zu Mesh Shaders. Viele Spiele sind da aber auch nicht bekannt. Alan Wake 2, Avatar, AC Shadows fallen mir da ein. Teile von Nanite werden übrigens auch durch Mesh Shader Hardware beschleunigt, wenn vorhanden.

Die ML-Hardware in Series Konsolen wurde leider anscheinend auch nur mit Auto-HDR genutzt. Da aber ohne Performanceverlust, während es am PC angeblich 1-2% an Performance kostet.

Sampler Feedback Streaming (SFS) hatte noch viel Potential um effektiv RAM um 2,5x zu erhöhen, aber da gibt es auch anscheinend keinen bekannten Fall. Wer weiß schon warum. Wenn ich mich recht erinnere hatte DF mal erwähnt, dass sie von einem Spiel wissen, was es nutzt. Keine Ahnung warum Neural Compression jetzt auf einmal das RAM-Problem lösen soll und es nicht schon SFS könnte.

Ich frage mich jetzt, ob das tatsächlich so gesagt wurde oder ob sie es selbst hingedichtet haben. Wenn es wirklich so gesagt wurde, kann sich @Drazo freuen. Dann wird bestimmt auch noch eine Light-Version kommen und vielleicht früher als man denkt^^
Er sagt es in dem Video was vorhin hier gepostet wurde, ab 9:37 bis 10:20.
Das war aber auch schon seit der AMD-Ankündigung vor einiger Zeit ziemlich klar, die er von 8:25 bis 8:35 anspricht.
 
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