Louie
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Du willst nicht für Helix entwickeln?Lässt mich völlig kalt.

Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
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Du willst nicht für Helix entwickeln?Lässt mich völlig kalt.

>Darüber hinaus unterstützt die Plattform eine neue Ausführungsarchitektur namens GPU-directed Work Graph Execution. Dabei generiert die GPU ihre Aufgaben teilweise selbst, ohne dass die CPU jedes einzelne Rendering-Kommando vorbereiten muss. Microsoft erklärt dazu, dass dadurch CPU-Engpässe wegfallen, während gleichzeitig "massive Echtzeit-Simulationen in großen, komplexen Welten" möglich werden.
Klingt für mich am ehesten nach einem Direct X Feature?Die Frage ist jetzt, ist das etwas Spezifisches von Magnus oder Teil der neuen AMD-GPU-Architektur?
Ja, ist auf jeden Fall ein neues Feature aber es muss von der Arch beherrscht werden. Sprich, hab mein Post etwas editiert. Es ist dann wohl Dx13^^ und die GPU(RDNA5-Arch) beherrscht dies^^Klingt für mich am ehesten nach einem Direct X Feature?

Nvidia scheint sich damit auch zu beschäftigen, das wird wohl allgemein ein Ding auf PC werden.Ja, ist auf jeden Fall ein neues Feature aber es muss von der Arch beherrscht werden. Sprich, hab mein Post etwas editiert. Es ist dann wohl Dx13^^ und die GPU(RDNA5-Arch) beherrscht dies^^
Du hast schon recht, VRS kam, glaube ich, eher selten zum Einsatz, wobei man das nicht zu 100 % so sagen kann. Man weiß aber, dass die Unreal Engine 5 mit Nanite eine eigene Softwarelösung hat und die Geometrie anders bestimmt als VRS mit seinen Abstufungen.Nvidia scheint sich damit auch zu beschäftigen, das wird wohl allgemein ein Ding auf PC werden.
Wobei mir vorkommt, vor dem Series X Launch gab es auch eine Menge neuer DX Features, die dann aber (zumindest anfangs) kaum verwendet wurden.
VRS hab ich z.B. als Option vielleicht in zwei Games gesehen bisher (kann aber natürlich sein, dass das nicht immer sichtbar gemacht wird).
Microsoft verfolgt mit Helix außerdem eine breitere Hardwarestrategie. Statt eines einzelnen Chips für eine Konsole wird eine Familie von Chips entwickelt, die in verschiedenen Geräten eingesetzt werden kann – von Konsolen über Handhelds bis hin zu Cloud-Servern. Ziel ist eine gemeinsame technische Basis für Spiele auf unterschiedlichen Plattformen.
VRS gab es schon ab und zu und ich glaube auch viel öfter als es den Anschein hat. Zum Beispiel gibt es VRS Tier 2 ab Unreal 5.4 (in Hardware und Software, letzteres ist aber besser) und Call of Duty hat Software-VRS, welches wichtig für die Engine ist. Andere Engines werden es auch nutzen ohne es explizit zu erwähnen. Von DF wirds halt z.B. erwähnt, wenn es auffällt, wie damals bei Doom Eternal^^. Aber auch schon damals zu Release war klar, dass es am wenigsten Potential hat. Gears 5 hatte noch mit die beste Implementation davon und hat an 10% Performance gesaved, während ein Qualitätsverlust nicht sichtbar war.Du hast schon recht, VRS kam, glaube ich, eher selten zum Einsatz, wobei man das nicht zu 100 % so sagen kann. Man weiß aber, dass die Unreal Engine 5 mit Nanite eine eigene Softwarelösung hat und die Geometrie anders bestimmt als VRS mit seinen Abstufungen.
Zum Beispiel wurde auch Microsoft DirectStorage kaum verwendet, zumindest auf dem PC. Eigentlich wurde am häufigsten DirectX Raytracing genutzt, allerdings ebenfalls deutlich mehr auf dem PC als auf den Konsolen.
Er sagt es in dem Video was vorhin hier gepostet wurde, ab 9:37 bis 10:20.Ich frage mich jetzt, ob das tatsächlich so gesagt wurde oder ob sie es selbst hingedichtet haben. Wenn es wirklich so gesagt wurde, kann sich @Drazo freuen. Dann wird bestimmt auch noch eine Light-Version kommen und vielleicht früher als man denkt^^
Computerbase vermutet das Magnus erst 2028 Weihnachten erscheint .
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Next-Gen Xbox: Project Helix mit AMD FSR Diamond & „DirectX 13“ (erst 2028)
Microsofts nächste Xbox kommt mit FSR Diamond und vermutlich DirectX 13. Doch vor 2028 dürfte der Marktstart nicht mehr erfolgen.www.computerbase.de