ConsoleWAR Current Gen Konsolen und Ihre Technik dahinter

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It’s also a lot of polygons being loaded every frame as you walk around through the environment and this sort of detail you don’t see in the world would absolutely not be possible at any scale without these breakthroughs that Sony’s made.




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rtx 2080ti/xbox gamer am cry
 
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Dir ist aber schon bewusst, dass das "andere" System in allen belangen Leistungsfähiger ist und auch eine CUSTOM SSD besitzt oder? :nyanwins:

Der einzige technisch relevante Unterschied besteht in nem 15% Gap bei der GPU

Das wird für bisserl mehr Pixel und/oder Frames reichen, allerdings in einem Bereich der in der Praxis irrelevant ist

Ich würde im Leben nicht die -15% bei der GPU mit den +130% bei der SSD eintauschen wollen
 
Im Grunde sorgt MS selber schon ganz gut dafür, dass die PS5 im Rampenlicht steht. :)

Btw nur auf der XSX möglich...

 
Der einzige technisch relevante Unterschied besteht in nem 15% Gap bei der GPU

Das wird für bisserl mehr Pixel und/oder Frames reichen, allerdings in einem Bereich der in der Praxis irrelevant ist

Ich würde im Leben nicht die -15% bei der GPU mit den +130% bei der SSD eintauschen wollen

Sagt der Experte :uglylol:
 
Nanite ist auflösungsabhängig. Das ist der ganze Sinn der Aktion. So viele Daten ranschaffen wie benötigt werden (1 Pixel) und auch nicht mehr.

Wie soll das denn gehen?

Da sortiert wohl schon die SSD vor welche Pixel von der Textur benötigt werden und schickt nur die Daten raus oder wie soll ich das verstehen?

Entweder verstehe ich dich gerade nicht richtig, oder?
 
ich sollte mir gar nicht die Frage stellen, wenn er mit Sony zusammenarbeitet und natürlich die schwächere Plattform, mit der er zusammengearbeitet hat, über alle Maße lobt.
Vor allem dann nicht wenn er dann irgendwann später schreibt, dass die Engine auf High End PCs und Xbox nicht schlechter laufen wird

Bei dem Bereich, den er lobt, ist die PS5 nicht die schwächste, sondern die fortschrittlichste Plattform. Für die Feststellung benötigt es nicht Sweeney.
 
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Im Grunde sorgt MS selber schon ganz gut dafür, dass die PS5 im Rampenlicht steht. :)

Btw nur auf der XSX möglich...


Ab Minute 2:00 sieht man wohl, für was Ssds im Gameplay anstellen können, wenn es nur darauf entwickelt wird und eine Ssd Standard ist.
Welten innerhalb von Sekunden komplett veränderbar in Echtzeit ... wird sehr interessant was Entwickler daraus machen in Sachen Gamedesign, abseits weniger/keine PopUps oder megascan 16k Texturen !!


Ansonsten wissen wir erst ab August bzw. Launchday, was die beiden Maschinen wirklich können. Und dann wird es eine 7 jährige Reise :)
 
Wie soll das denn gehen?

Da sortiert wohl schon die SSD vor welche Pixel von der Textur benötigt werden und schickt nur die Daten raus oder wie soll ich das verstehen?

Entweder verstehe ich dich gerade nicht richtig, oder?
Die Geometriedaten sind vermutlich in ein Bild, also Textur transformiert und werden so wie diese inkl. aller bekannten Texturoptimierungen (Virtualisierung, mipmaps für LOD, usw.) behandelt. Absolut genial und umgeht weitestgehend die herkömmliche Rasterisierungs-Pipeline in der GPU. Mit der SSD hat das Prinzip aber wenig bis gar nichts zu tun.

 
und deswegen ist die XSX auch Leadplattform und man portet runter zur One wo ist da das Problem?


In dem Fall wird es aber keine One Version geben, weil es zu viele Abstriche bedeuten würde... Was verstehst du daran nicht? Der Entwickler möchte keine Kompromisse mit einer minderwertigen One Fassung eingehen

Verständlich wie ich finde ??
 
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Bei dem Bereich, den er lobt, ist die PS5 nicht die schwächste, sondern die fortschrittlichste Plattform. Für die Feststellung benötigt es nicht Sweeney.
es ging allerdings um die Demo und seine Aussage, dass sie auf Xbox genau so gut laufen wird wie auf PS5 und nicht den SSD Bereich (der einzige bereich, in dem die PS5 stärker ist als die Box), den du da gerade ins Spiel bringen möchtest
 
Die Geometriedaten sind vermutlich in ein Bild, also Textur transformiert und werden so wie diese inkl. aller bekannten Texturoptimierungen (Virtualisierung, mipmaps für LOD, usw.) behandelt. Absolut genial und umgeht weitestgehend die herkömmliche Rasterisierungs-Pipeline in der GPU. Mit der SSD hat das Prinzip aber wenig bis gar nichts zu tun.

Das erklärt nicht wie du auf nur das eine Pixel muss geladen werden kommst.

Reden wir hier eigentlich beide vom selben?

Von maximal Datenfluss von der SSD in der Spitze, wenn viele neue Objekttexturen geladen werden müssen von der SSD?

Ich glaube irgendwie nicht.
 
Das erklärt nicht wie du auf nur das eine Pixel muss geladen werden kommst.

Reden wir hier eigentlich beide vom selben?

Von maximal Datenfluss von der SSD in der Spitze, wenn viele neue Objekttexturen geladen werden müssen von der SSD?

Ich glaube irgendwie nicht.
Das erklärt es. Wieso sollten mehr Daten geladen werden als für pixelgenaue Projektion notwendig ist? Ein Pixel ist die kleinste darstellbare Einheit. Für Texturen versuchen Engines schon seit Jahren, nur deren notwendige Teile zu laden.
 
Verblüffend wie unsere Fans von überaus durchschnittlichen bis schlechten Spielen nicht chekcken was an einer richtigen Demonstration auf einer zu erscheinenden Plattform besser ist als die schlechtesten Trailerschnippsel mit der Aufschrift: Game and Console in development; In-Engine Footage representative of expected Xbox Series X visual quality.
 
Das erklärt es. Wieso sollten mehr Daten geladen werden als für pixelgenaue Projektion notwendig ist? Ein Pixel ist die kleinste darstellbare Einheit. Für Texturen versuchen Engines schon seit Jahren, nur deren notwendige Teile zu laden.
Weil die Texturen eines Objektes sicherlich nicht in jeder möglichen Größe bezogen auf die Entfernung abliegen.

wenn doch müssten sie in einer noch viel größeren Anzahl als bisher abliegen und müssten somit die Texturen ja noch öfters ausgetauscht werden abhängig von der Entfernung zum Objekt und wie schnell man sich ihm nähert.

Also große Datenmengen die von der SSD gezogen werden.

Oder?
 
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Tja, Sony mal wieder alles richtig gemacht dass Fokus auf Latenz und Geschwindigkeit gelegt wurde. Aufwendige UE5 Games werden damit auf der SX klar eine klasse schlechter aussehen was aber nicht heißen soll das man damit keinen Spass haben kann. Die Marktanteile werden sich in der NextGen weiter Richtung Sony verschieben was ein Halo Release auf der PS5 immer wahrscheinlicher macht?
 
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A number of different components are required to render at this level of detail," says Sweeney. "One is GPU performance and GPU architecture to draw an incredible amount of geometry. You're talking about a very large number of teraflops being required for this. The other is the ability to load and stream it efficiently."

PS5 gamer am cry

Hab das mal gefixt ;)

Es braucht um gute Ergebnisse zu erzielen einen schnellen Massenspeicher und dann zählt wie immer GPU Power :goodwork:

Wer glaubt XSX und PC bekommt das dann nicht oder gar besser hin, scheint wohl sehr naiv zu sein.^^
 
Weil die Texturen eines Objektes sicherlich nicht in jeder möglichen Größe bezogen auf die Entfernung abliegen.

wenn doch müssten sie in einer noch viel größeren Anzahl als bisher anliegen müssten die Texturen ja noch öfters ausgetauscht werden abhängig von der Entfernung zum Objekt und wie schnell man sich ihm nähert.

Also große Datenmengen die von der SSD gezogen werden.

Oder?
Das machen Texturen bereits. Ohne Texturen in diversen Größenordnungen gibt es keine vernünftige Texturfilterung. Dazu dienen mip maps. Und wenn jetzt Geometrie auch als Textur vorliegt, können dieselben Verfahren auch für Geometrie verwendet werden.

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Das machen Texturen bereits. Ohne Texturen in diversen Größenordnungen gibt es keine vernünftige Texturfilterung. Dazu dienen mip maps. Und wenn jetzt Geometrie auch als Textur vorliegt, können dieselben Verfahren auch für Geometrie verwendet werden.

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Also werden ja doch große Texturendaten geladen von der SSD für neue Objekte und um so schneller man sich bewegt und umso mehr Objekte dadurch hinzukommen oder auch auf anderen Weg neue Objekte hinzukommen in den Bereich um so mehr muss geladen werden

Angepasst dann per Mip Mapping über die GPU, das macht ja nichts die Textur von allein.

Da diese Texturen auch noch Geometrie Daten enthalten für ihre Struktur werden sie ja nicht kleiner als bisher sondern noch größer.

Hab so das Gefühl wir drehen uns langsam im Kreis.
 
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