Ja, und? Es ist immer noch ein himmelweiter Unterscheid zwischen Spiel und Film. Die haben da bestimmt hauptsächlich mit Software von Autodesk gearbeitet, vor allem Maya. Wenn ich mit meinem Rechner, der auf Videoproduktion ausgelegt ist, aber trotzdem Witcher 2 auf Hoch bei 60 FPS packt, ein Bild in Maya oder woanders rendere, was so viel Objekte, Effekte und andere Dinge wie eine Szene aus Witcher 2 besitzt, dauert dies gut und gerne ein ganzes Wochenende.
Dort wird einfach alles (sofern von mir gewünscht) mit einberechnet: Wie das Licht am kleinsten Stein hinten links abprallt, wie das Blatt ganz oben am Baum geformt ist. Ein level-of-detail gibt es nicht, die Beleuchtung ist 1000x aufwändiger, die Details, selbst solche, die man wahrscheinlich kaum sieht, 1000x mehr, alles ist einfach überdimensioniert, jeder Pixel wird mehrfach nachkontrolliert und korrigiert. Und wenn eine Minute Avatar, sprich 24 Bilder, 17,3 GB in Anspruch nimmt, macht das nach Adam Riese eine theoretische Datenmenge von ca. 700 MB pro Bild, wobei das nicht so einfach funktioniert, aber wohl ausreicht, um diesen Absatz zu unterstreichen. Selbst das Anwenden einiger Filter oder sonstiges Composing in After Effects geht bei 24 Bildern die Sekunde niemals in Echtzeit, 1 Frame in der Sekunde ist bei mir in der Regel der Fall.
Ich könnte noch mehrere Beispiele aufzählen, bin aber zu faul. Ich bin aber wohl (leider) einer der wenigen, der wirklich glaubt, gegen Ende der nächsten Gen Spiele zu spielen, die optisch an ein Avatar rankommen, natürlich mit Abstrichen die Videospiele nun mal haben, sprich keine korrekte Physik, keine solch genaue Beleuchtung, level-of-detail, Flimmern hier und da, und und und. Beim Spielen wird das allerdings kaum auffallen, der Eindruck wird bleiben, ein Avatar in Echtzeit gespielt zu haben.
Und so wird es wohl auch Cliffy meinen, da er sich obigem auch bewusst ist, vor allem, wenn man die originalen Interviews liest und weiß, wie er sonst so tickt.