Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Was ihr immer mit euren Engines habt. ^^ Eine Engine ist grob gesagt ein Hammer. Was ihr damit hämmert und was am Ende dabei rauskommt liegt eher am Entwickler, nicht am Werkzeug, dass er nutzt. Gibts irgendwie nur im Spielesektor, dass man darüber meckern kann, dass der Hammer zu gut für ein bestimmtes Material ist. :ugly:
 
Mal zum vergleich wie Avatar bewerkstelligt wurde

Für diese neuartigen Techniken war leistungsstarke Hardware vonnöten: 35.000–40.000 wassergekühlte Prozessorkerne, 105 Terabyte Arbeitsspeicher und 2 Petabyte Festplattenplatz. Trotz dieser Leistung benötigten einzelne Szenen 48 Stunden zum Rendern, wobei bei einer Filmminute 17,3 Gigabyte Daten anfielen. Angeschlossen war die Serverfarm an ein 10-Gigabit-Netzwerk.[34] Als Renderfarm kam das freie Betriebssystem Ubuntu (Linux) zum Einsatz.[35] Für den Filmschnitt wurde Software von Avid verwendet.


http://www.gamestar.de/news/branche/2567891/unreal_engine_4.html


Ja, und? Es ist immer noch ein himmelweiter Unterscheid zwischen Spiel und Film. Die haben da bestimmt hauptsächlich mit Software von Autodesk gearbeitet, vor allem Maya. Wenn ich mit meinem Rechner, der auf Videoproduktion ausgelegt ist, aber trotzdem Witcher 2 auf Hoch bei 60 FPS packt, ein Bild in Maya oder woanders rendere, was so viel Objekte, Effekte und andere Dinge wie eine Szene aus Witcher 2 besitzt, dauert dies gut und gerne ein ganzes Wochenende.

Dort wird einfach alles (sofern von mir gewünscht) mit einberechnet: Wie das Licht am kleinsten Stein hinten links abprallt, wie das Blatt ganz oben am Baum geformt ist. Ein level-of-detail gibt es nicht, die Beleuchtung ist 1000x aufwändiger, die Details, selbst solche, die man wahrscheinlich kaum sieht, 1000x mehr, alles ist einfach überdimensioniert, jeder Pixel wird mehrfach nachkontrolliert und korrigiert. Und wenn eine Minute Avatar, sprich 24 Bilder, 17,3 GB in Anspruch nimmt, macht das nach Adam Riese eine theoretische Datenmenge von ca. 700 MB pro Bild, wobei das nicht so einfach funktioniert, aber wohl ausreicht, um diesen Absatz zu unterstreichen. Selbst das Anwenden einiger Filter oder sonstiges Composing in After Effects geht bei 24 Bildern die Sekunde niemals in Echtzeit, 1 Frame in der Sekunde ist bei mir in der Regel der Fall.

Ich könnte noch mehrere Beispiele aufzählen, bin aber zu faul. Ich bin aber wohl (leider) einer der wenigen, der wirklich glaubt, gegen Ende der nächsten Gen Spiele zu spielen, die optisch an ein Avatar rankommen, natürlich mit Abstrichen die Videospiele nun mal haben, sprich keine korrekte Physik, keine solch genaue Beleuchtung, level-of-detail, Flimmern hier und da, und und und. Beim Spielen wird das allerdings kaum auffallen, der Eindruck wird bleiben, ein Avatar in Echtzeit gespielt zu haben.

Und so wird es wohl auch Cliffy meinen, da er sich obigem auch bewusst ist, vor allem, wenn man die originalen Interviews liest und weiß, wie er sonst so tickt.
 
Lead Animator
Remedy Entertainment

Privately Held; 11-50 employees; Computer Games industry

August 2010 – October 2011 (1 year 3 months)

Remedy brought me on to Lead an upgrade to the character pipeline for use on next generation consoles (XBox 720) I installed a FACS based scanning and facial motion capture pipeline on top of a muscle / skeleton based body rig that is currently generating industry leading data in real-time. One of the more interesting endeavours was a compression technique for converting vertex cache into bone based transforms. Remedy is a wonderful company that truly appreciates fidelity of performance.

http://www.linkedin.com/in/johnroot086
 
Ich bin aber wohl (leider) einer der wenigen, der wirklich glaubt, gegen Ende der nächsten Gen Spiele zu spielen, die optisch an ein Avatar rankommen, natürlich mit Abstrichen die Videospiele nun mal haben, sprich keine korrekte Physik, keine solch genaue Beleuchtung, level-of-detail, Flimmern hier und da, und und und. Beim Spielen wird das allerdings kaum auffallen, der Eindruck wird bleiben, ein Avatar in Echtzeit gespielt zu haben.

Und so wird es wohl auch Cliffy meinen, da er sich obigem auch bewusst ist, vor allem, wenn man die originalen Interviews liest und weiß, wie er sonst so tickt.

Dann ist es aber eben auch keine Avatar Optik mehr ;) Es würde viel schlechter aussehen. Und Cliffy übertreibt maßlos, ist halt sein Job, die Firma überlebt nicht, wenn Grafik egal ist.
 
Avatar optik - das wird noch lange dauern , dafür sind die gpus viel zu schwach ,vielleicht bei games wo alles vorgerendert ist aber bei shootern wird das noch laaange dauern. Machbar wäre solche spiele sicherlich jetzt schon , nur würde man das auf keinem system spielen können weil die leistung fehlt.
 
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ue4elementalsnowyvista-copyjpg-0b51a2_800w.jpg

ue4_03pyifk.jpg

ue4_042fd3v.jpg


edit:

ff_unreal4_orrery.jpg

das sieht schon viel geiler aus und zeigt schon deutlicher das es ein großer sprung zu dieser gen wird :)
in bewegung muß das perverse aussehen, auch wenn mir das artdesign immer noch nicht so gefällt das sie für die demo gewählt haben.
Aber man sieht schön das Samaritan locker getoppt wird mit dieser engine :goodwork:
Jetzt bin ich wirklich gehypet auf die E3 :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, und? Es ist immer noch ein himmelweiter Unterscheid zwischen Spiel und Film. Die haben da bestimmt hauptsächlich mit Software von Autodesk gearbeitet, vor allem Maya. Wenn ich mit meinem Rechner, der auf Videoproduktion ausgelegt ist, aber trotzdem Witcher 2 auf Hoch bei 60 FPS packt, ein Bild in Maya oder woanders rendere, was so viel Objekte, Effekte und andere Dinge wie eine Szene aus Witcher 2 besitzt, dauert dies gut und gerne ein ganzes Wochenende.

Dort wird einfach alles (sofern von mir gewünscht) mit einberechnet: Wie das Licht am kleinsten Stein hinten links abprallt, wie das Blatt ganz oben am Baum geformt ist. Ein level-of-detail gibt es nicht, die Beleuchtung ist 1000x aufwändiger, die Details, selbst solche, die man wahrscheinlich kaum sieht, 1000x mehr, alles ist einfach überdimensioniert, jeder Pixel wird mehrfach nachkontrolliert und korrigiert. Und wenn eine Minute Avatar, sprich 24 Bilder, 17,3 GB in Anspruch nimmt, macht das nach Adam Riese eine theoretische Datenmenge von ca. 700 MB pro Bild, wobei das nicht so einfach funktioniert, aber wohl ausreicht, um diesen Absatz zu unterstreichen. Selbst das Anwenden einiger Filter oder sonstiges Composing in After Effects geht bei 24 Bildern die Sekunde niemals in Echtzeit, 1 Frame in der Sekunde ist bei mir in der Regel der Fall.

Ich könnte noch mehrere Beispiele aufzählen, bin aber zu faul. Ich bin aber wohl (leider) einer der wenigen, der wirklich glaubt, gegen Ende der nächsten Gen Spiele zu spielen, die optisch an ein Avatar rankommen, natürlich mit Abstrichen die Videospiele nun mal haben, sprich keine korrekte Physik, keine solch genaue Beleuchtung, level-of-detail, Flimmern hier und da, und und und. Beim Spielen wird das allerdings kaum auffallen, der Eindruck wird bleiben, ein Avatar in Echtzeit gespielt zu haben.

Und so wird es wohl auch Cliffy meinen, da er sich obigem auch bewusst ist, vor allem, wenn man die originalen Interviews liest und weiß, wie er sonst so tickt.



= Sieht nicht aus wie Avatar wie harlock es gesagt hat = Aussage ist fürn Arsch = Wall of Text umsonst
 
Dann ist es aber eben auch keine Avatar Optik mehr ;) Es würde viel schlechter aussehen. Und Cliffy übertreibt maßlos, ist halt sein Job, die Firma überlebt nicht, wenn Grafik egal ist.

Dito ;)

Dann hat die Aussage in etwa so viel Wert wie 120FPS in 4D und "Grafik wie in echt" im Jahr 2000.
Nein, Avatar bekommen wir auch mit der UE4 nicht auf den Screen, eben weil es etwas zu aufwaendig waere. Und so, wie Epic jetzt darum kaempft, dass Sony und MS die Konsolen aufstocken, wird man eben sehen, was am Ende rauskommt.

Bei der 360 wurde der RAM verdoppelt.

Aber bei der XBOX3 und PS4 wird Epic auch nicht erreichen koennen, dass sie dann fuer 599USD erscheinen... Grafik hin oder her, ab einer Preisgrenze ist nunmal Schluss und die neuen Konsolen muessen von Anfang an gut laufen.

Die UE4 Screens stimmen mich recht positiv fuer die WiiU. Die Engine wird darauf sicher laufen, es ist eine Engine und die wird ueberall laufen. Da auch Nintendo sehr viel Wert auf Partikeleffekte und Beleuchtung legen wird, wird es auch da sehr schoene Spiele geben. Zwar in 720P statt 1080P oder so, aber das waere schon 100 mal besser, als das, was Wii, PS3 und XBOX360 so durchgaengig abgeliefert haben ;)
 
das sieht schon viel geiler aus und zeigt schon deutlicher das es ein großer sprung zu dieser gen wird :)
in bewegung muß das perverse aussehen, auch wenn mir das artdesign immer noch nicht so gefällt das sie für die demo gewählt haben.
Aber man sieht schön das Samaritan locker getoppt wird mit dieser engine :goodwork:
Jetzt bin ich wirklich gehypet auf die E3 :D


Jep, Epic wollte mit der Demo warscheinlich hauptsächlich die Partikeleffekte in Szene setzen und die ganzen Materialbeschaffungen (Lava die runterfließt, Schnee der runterfällt und schmilzt, die Feuerpartikel um die Augen des Demons etc.,).

Was mir gestern beim Lesen aufgefallen ist im Neogaf war folgendes: Eigentlich hab ich es schon vor dem lesen gedacht doch dann hatte jemand die selbe Grundidee die mir durch den Kopf ging und hat ne Frage im Raum gestellt die bisher noch keiner geantwortet hat:

Dieses Bild hier sieht sehr nach Miniatur aus

screenshot_283085y7iqu.jpeg


Im Interview sagte Epic das LoD sehr hoch in der Entfernung sein soll auch Meilenweit weg.
Glaubt ihr könnte das ganze nur ne Miniaturausgabe sein und man kann so richtig rauszoomen um die ganze Pracht zu erkennen?


edit: zwei neue Bilder in Groß, also bitte im neuen Tab öffnen

screenshot_283087ifjbl.jpg

screenshot_2830884duyt.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde die Screens ehrlich gesagt langweilig. Das erste ist n ur ne normale Schneelandschaft, dass zweite ein viel zu dunkles braun/rot Bild. Vorallem das Zweite sieht aus wie Skyrim in ein bisschen besser... Nichtmal ansatzweise Samaritan.
 
Dito ;)

Dann hat die Aussage in etwa so viel Wert wie 120FPS in 4D und "Grafik wie in echt" im Jahr 2000.
Nein, Avatar bekommen wir auch mit der UE4 nicht auf den Screen, eben weil es etwas zu aufwaendig waere. Und so, wie Epic jetzt darum kaempft, dass Sony und MS die Konsolen aufstocken, wird man eben sehen, was am Ende rauskommt.

Bei der 360 wurde der RAM verdoppelt.

Aber bei der XBOX3 und PS4 wird Epic auch nicht erreichen koennen, dass sie dann fuer 599USD erscheinen... Grafik hin oder her, ab einer Preisgrenze ist nunmal Schluss und die neuen Konsolen muessen von Anfang an gut laufen.

Die UE4 Screens stimmen mich recht positiv fuer die WiiU. Die Engine wird darauf sicher laufen, es ist eine Engine und die wird ueberall laufen. Da auch Nintendo sehr viel Wert auf Partikeleffekte und Beleuchtung legen wird, wird es auch da sehr schoene Spiele geben. Zwar in 720P statt 1080P oder so, aber das waere schon 100 mal besser, als das, was Wii, PS3 und XBOX360 so durchgaengig abgeliefert haben ;)

Eine Konsole, die einen heutigen High-End PC mit einer GPU in den Schatten stellt, könnte man heute schon nichtsubventioniert für unter 500 Dollar anbieten.
Wenn das Problem der Verlustleistung nicht mehr besteht dann wird die X3 Ende nächsten Jahres locker derzeitige High-End PCs in den Schatten stellen. Für 400 Dollar wird man sie erwerben können und MS wird etwas - um die 50 Dollar vielleicht - dabei draufzahlen.

Das Geld ist überhaupt nicht das Problem.
An einem PC verdienen so viele Gruppen dran weshalb er auch im Vergleich zu einer Konsole so teuer ist.
In der Herstellung kostet ein derzeitiger High-End PC vielleicht 400 Dollar. Verkauft wird er für 1000.
Und dabei ist der PC dann auch wesentlich ineffizienter.

Es bleibt wirklich nur das Problem, diese, bzw. eine höhere, Leistung mit nicht mehr als 200 Watt Verlustleistung herzustellen.
 
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Wenn das Problem der Verlustleistung nicht mehr besteht dann wird die X3 Ende nächsten Jahres locker derzeitige High-End PCs in den Schatten stellen. Für 400 Dollar wird man sie erwerben können und MS wird etwas - um die 50 Dollar vielleicht - dabei draufzahlen.

Das Geld ist überhaupt nicht das Problem.
An einem PC verdienen so viele Gruppen dran weshalb er auch im Vergleich zu einer Konsole so teuer ist.
In der Herstellung kostet ein derzeitiger High-End PC vielleicht 400 Dollar. Verkauft wird er für 1000.
Und dabei ist der PC dann auch wesentlich ineffizienter.

Es bleibt wirklich nur das Problem, diese, bzw. eine höhere, Leistung mit nicht mehr als 200 Watt Verlustleistung herzustellen.

Blödsinn. Woher weißt du das? was sagt dir das sie derzeitige highend pcs in denschatten stellen können und das für 400 € wobei sie nur 50 draufzahlen? das war noch zu keinen konsolenrelease so wieso sollte das dieses mal so sein? hast du ne glaskugel?

wer verdient bei einem pc geschäfft denn so mit? der chip producer, der zusammenbastler(chips auf platinen und boards) der großzulieferer und dann der shop... das ist bei den konsolen auch nicht anders auch hier haben wir die absolut selben die drann verdienen (mal abgesehen vom shop dern sparen sie sich, allerdings landet die konsole dann ja auch wieder in nem shop + die konsole muss auch noch zusammengebaut werden, einzelteile bringens nicht).

Und generell ist der PC ebenfalls erstmal nicht ineffizienter, kommt ganz drauf an was gemacht werden soll.
 
Blödsinn. Woher weißt du das? was sagt dir das sie derzeitige highend pcs in denschatten stellen können und das für 400 € wobei sie nur 50 draufzahlen? das war noch zu keinen konsolenrelease so wieso sollte das dieses mal so sein? hast du ne glaskugel?

Die 360 war zum Release durchaus etwas was man als "highend" bezeichnen konnte. Premium Variante kostete 400€.
Noch Fragen?
 
wars nicht... oberes segment ja aber definitiv nicht highend zum release gabs schon weitaus potentere systeme.

Dass die 360 mit einem NASA Rechner nicht mithalten konnte ist mir klar, ich glaube auch nicht, dass das hier der Punkt ist.
Es gibt immer potentere Systeme. Trotzdem zeigt die Konsole, dass Toptechnik für 400€ drin ist, wenn man denn will.
 
Blödsinn. Woher weißt du das? was sagt dir das sie derzeitige highend pcs in denschatten stellen können und das für 400 € wobei sie nur 50 draufzahlen? das war noch zu keinen konsolenrelease so wieso sollte das dieses mal so sein? hast du ne glaskugel?

wer verdient bei einem pc geschäfft denn so mit? der chip producer, der zusammenbastler(chips auf platinen und boards) der großzulieferer und dann der shop... das ist bei den konsolen auch nicht anders auch hier haben wir die absolut selben die drann verdienen (mal abgesehen vom shop dern sparen sie sich, allerdings landet die konsole dann ja auch wieder in nem shop + die konsole muss auch noch zusammengebaut werden, einzelteile bringens nicht).

Und generell ist der PC ebenfalls erstmal nicht ineffizienter, kommt ganz drauf an was gemacht werden soll.

Ein heutiger High End Grafikchip kostet in der Herstellung keine 50 Dollar. Der wird dann für 100-150 Dollar an den Boardhersteller vertickt. (Schließlich müssen außer Gewinn auch die Entwicklungskosten wieder rein kommen) Dieser baut daraus eine Karte und verhöckert das Teil mit Speicher für 250-300 an den Großhändler.
Der verkauft es für 320-350 an den Einzelhandel und dieser für 400+ an den Kunden.
Nur mal so als grobe Rechnung und die einzelnen Margen liegen mal höher mal niedriger.

MS bezahlt die Entwicklung des Chips und lässt ihn dann selber herstellen.
Der Hersteller bekommt dann vielleicht 10 Dollar pro Chip an Fertigungskosten dazu so dass MS diesen Chip für 60 Dollar erhält.

Gleiches bei der CPU.
So läuft das ab.

Die Entwicklungskosten sind zu diesem Zeitpunkt schon längst abgeschrieben und fließen nicht in den Verkaufspreis rein. Diese holt man sich später, wenn die Konsole hardwaretechisch Gewinn macht, wieder rein.

Für die Leistung einer 360 hat man Ende 2005 mehr als 1000 Dollar hinlegen müssen und ja, ein PC ist wesentlich ineffizienter als eine Konsole. Das ist und war schon immer so und hat nix mit magischen Fähigkeiten der Konsolenhersteller zu tun. Das Baukastenprinzip beim PC sorgt da ganz alleine für.
 
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wars nicht... oberes segment ja aber definitiv nicht highend zum release gabs schon weitaus potentere systeme.

Ach ja, welche denn ?
Von ATI gabs da gerade mal die Radeon X1800 XT PE, ohne Unified Shader und mageren 134 Gflops, was auf US Shader umgerechnet wohl nicht einmal 100 Gflops sein dürften.
Bei Nvidia sah es nicht viel besser aus.

Ende Januar 2006 kam dann die X1900 XTX raus als schnellste Karte dieser Serie die mit ihren nominalen 374 Gflops in der Praxis etwas schneller als die 360 GPU sein dürfte.
Aber natürlich fehlt ihr das eDRAM, was die 360 GPU aufwertete.

Zum Erscheinen der 360 gab es im PC Markt keine schnellere Grafikkarte, so viel steht fest.
Und die erste PC Karte mit Unified Shadern kam erst im Mai 2007 raus, eineinhalb Jahre nach der 360. So viel zum angeblichen technischem Rückschritt der Konsolen zum Launch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lol also bitte, dass die 360 zum damaligen Releasezeitpunkt absolute Toptechnik für den Mainstream-Bereich bot, wird hier wohl niemand abstreiten.

Wenn die neuen Konsolen eine ähnlich starke relative Technik hinbekommen, wäre das absolut ausreichend.
 
Die UE 4 wurde bekanntlich auf der GTX 680? Gezeigt, also eine 500+€ Karte...also Max-Setting...meine Frage: es gibt ja Gerüchte über diePS4/XBox720..Wie nahe sind diese gehandelten Karten ander GTX 680 dran?
 
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