Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Sags ja, Nintendo versagt wieder auf ganzer Linie. Wenn sich das bewahrheitet, hole ich mir keine Wii U. Mal gucken.

Aha, und warum? 1. ist es ein Gerücht und 2. weiß niemand ob Samaritan auf der 720 noch weiter runtergeschraubt wurde als für Keppler. In 720p benötigt die Demo 1,1 teraflops, wäre also nicht so verwunderlich. Außerdem weißt du nichts über die Leistung der WiiU. Warte einfach die E3 ab, bevor du Dramaqueen spielst^^. Wenn das Retro Studios Game dich grafisch nicht überzeugt, dann verzichte halt drauf.

Gibts echt nicht, zur Zeit sind einige nintendo"fans" nerviger als die Zornies.
 
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@squallsdestiny

Die Technologie steht doch längst, und wurde Entwicklern präsentiert, die sie noch nicht gesehn haben und lizensieren sollen, es haben sie aber bereits Entwickler lizensiert.

1. Quelle?

2. Die Cryengine 3 konnten entwickler über ein jahr vorher schon lizensieren bevor Crytek die Finalen SDK an die entwickler geliefert haben, so hat Crytek sich die entwicklung mit finanziert.
Haben sie noch schön nach der ersten vorstellung damit gepralt das bereits viele entwickler an bord gegangen sind ob wohl sie noch nicht verfügbar ist.War natürlich ein seiten hieb an EPIC.

EDIT: war zu langsam squallsdestiny hat dich schon aufgeklärt :)

auch interessant
The Kepler design also hints heavily at the kind of performance we might be seeing on next-gen consoles: it's almost certain that both PlayStation 4 and the new Xbox will feature 28nm graphics cores. At the Epic presentation at GDC 2012, Epic's Mark Rein hinted heavily that the kind of performance we see from the GTX 680 is what they would expect to see from the new wave of consoles from Sony and Microsoft. Now, the notion of sticking a 195W chip into a console doesn't sound particularly realistic, but a smaller chip with a similar design ethos tightly integrated into a fixed architecture? Now we're talking...

WiiU wurde anscheinend wieder nicht erwähnt, scheint so als ob EPIC sie als werbung für ihre UE nicht gerade ernst nimmt.
 
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Ich find es sogar verwunderlich, das Wii-U nie genannt wird, könnten doch sagen das die Samaritan-Demo und die UE4 nicht für Wii-U vorgesehn ist, könnten doch Wii-U in einem Atemzug mit der Nichtqualifizierung für die NextGen, zusammen mit Ps360 konkret nennen?

Warum tun sies nicht einfach?

Ist doch Nichts dabei, und alle Hateboys sind zufrieden.


Übrigens wird die UE3 und die Cryengine3 kostenlos mitgeliefert, wenn man offizieller Wii-U Entwickler ist.

Abwarten auf die E3. ;-)
 
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Wie soll bitte eine Demo nicht für die Wii U vorgesehen sein?
Natürlich würde die Demo auf der Wii U laufen. In welcher Qualität, das wird sich noch zeigen.
Wenn die Wii U nichtmal die aktuelle UE3 schafft, dann braucht Nintendo das Ding nicht rausbringen :lol:
 
Ahja, vor Wochen noch, wars ja unmöglich, wegen 3 GTX580 unso, alta 3 GTX580 unso, never this läuft auf das Wii You. :lol:
 
Ahja, vor Wochen noch, wars ja unmöglich, wegen 3 GTX580 unso, alta 3 GTX580 unso, never this läuft auf das Wii You. :lol:

Hier wurde doch schon ein paar Mal ein Bild gepostet, auf dem stand wieviel Rechenleistung für die Demo in welcher Auflösung etc nötig ist. Wenn die WiiU zu schwach für die Demo in 720p wäre, könnte man die Auflösung auf 480p runterschrauben, dann würde sie zu 100% laufen :kruemel:
 
Genau, final hardware-Kenner. :lol:

Kannst wohl nicht lesen. Habe geschrieben WENN sie zu schwach WÄRE...
Damit dir klar ist: Samaritan Demo abspielen != Super Monster Hardware. So eine Demo kann man gut anpassen, dass sie auch auf nicht so starker Hardware (von der Rechenleistung, nicht von den Features etc) läuft.

Kann genausogut sein, dass sie stark genug ist für die Demo in 720p etc. :keks:
 
Übrigens wird die UE3 und die Cryengine3 kostenlos mitgeliefert, wenn man offizieller Wii-U Entwickler ist.

Abwarten auf die E3. ;-)

Was redest du da für einen Schnulli?
GameWare Tools werden mitgeliefert, diese werden auch von der UE3 oder CE3 genutzt, das wars dann auch schon.

Solche mitgelieferte Middleware ist bei den DevTools übrigens nichts besonders. Bei den ersten PS3 DevKits gab es auch eine extra Trial Version der UE3 dazu, Speedtree war auch dabei, und wenn ich mich nicht irre gar Havok.
 
Was redest du da für einen Schnulli?
GameWare Tools werden mitgeliefert, diese werden auch von der UE3 oder CE3 genutzt, das wars dann auch schon.

Solche mitgelieferte Middleware ist bei den DevTools übrigens nichts besonders. Bei den ersten PS3 DevKits gab es auch eine extra Trial Version der UE3 dazu, Speedtree war auch dabei, und wenn ich mich nicht irre gar Havok.

lass ihn er hat gar keine ahnung, sonst wüste er das jeder mensch der einen rechner hat sich die komplette UE3 und Cryengine3 auf seinen rechner ziehen kann und damit entwickeln kann.
Erst sobald man damit ein game veröffentlichen möchte muß man die lizens bezahlen nur das EPIC und Crytek das unterschiedlich handhabt.
Epic will ne million für die lizens und Crytek beinen bestimmten % satz des gewinns.
 
es würde mich nicht überraschen wenn samaritha als spiel exklusiv für die xbox 3 erscheint
epic liebt ms und ms liebt epic
 
Ich find es sogar verwunderlich, das Wii-U nie genannt wird, könnten doch sagen das die Samaritan-Demo und die UE4 nicht für Wii-U vorgesehn ist, könnten doch Wii-U in einem Atemzug mit der Nichtqualifizierung für die NextGen, zusammen mit Ps360 konkret nennen?

Warum tun sies nicht einfach?

Ist doch Nichts dabei, und alle Hateboys sind zufrieden.


Übrigens wird die UE3 und die Cryengine3 kostenlos mitgeliefert, wenn man offizieller Wii-U Entwickler ist.

Abwarten auf die E3. ;-)

Weil ein NDA in alle Richtungen gilt.
Wenn sie das also sagen würden, ständ es zwei Minuten später überall im Netz und Nintendo würde ihnen die Hölle heiß machen.

Zur UE4
Die Engine wurde zur GDC das erste Mal überhaupt diversen Entwicklern gezeigt. Ist doch völliger Quatsch dass außer Epic irgend jemand die Engine bereits besitzt. Und somit kann auch überhaupt kein Spiel damit fertig sein wenn die X3 nächstes Jahr launcht. Damit stimmt die Aussage, dass zum Start der Next Gen es kein Spiel mit UE4 geben wird.

Dabei ist es also völlig irrelavant, ob man die Wii-U nun als Next-Gen bezeichnet oder nicht. Denn zu ihrem Start wird logsicherweise erst recht kein Game mit UE4 fertig sein. Die Aussage von Epic sagt also nichts darüber aus, wie sie die Wii-U einschätzen.
 
Festverdrahtung ist idR auch heute noch viel effizienter (siehe Maestro). Allerdings gibt's natürlich auch noch andere Ansätze. Beispielsweise könnte Nintendo bei der eDRAM-Implementierung der Flipper-Architektur bleiben - on-Die, wesentlich tiefer integriert als bei Xenos, und dient nicht nur als Framebuffer, sondern auch als Textur und Vertex Cache.

Ich frag mich dann, wie viel eDram sie für Textur/Vetrex benötigen um die Informationen der jeweiligen Szene zu verwalten, da die Auflösung/Objektanzahl bekanntlich zunimmt und somit auch die Informationen. Ich glaube, dass nicht um sonst die Shaderanzahl als auch die MHz immer weiter erhöht wurden um die immer größere Flut an Informationen als auch der Größe von Texturen entgegen zukommen. Der Ansatz bei der X360 für ein schnelles/einfaches AA war schon ein Fingerzeig, wo man ein wenig an Leistung sparren kann. Sprich bei Bildverarbeitung/bearbeitung aber ich glaube nicht, dass man jetzt mit Architekturtricks die Performance in den Grundelementen groß verändern/verbessern kann. Ich glaube nur die Bandbreite also Shaderanzahl und halt die Taktung gewähren eine gewisse Performance zu erzielen. Oder es passiert halt eine wirkliche Hardware-Revolution^^



Edit: Kurze Frage, steht es eigentlich fest, wie die WiiU ausschaut? Also mein Stand ist jener, dass das Gehäuse noch nicht bekannt wurde. Ps: will es nur so wissen :D
 
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Ich möchte an dieser Stelle das "Technikwissen" von einigen hier mal nutzen und will nachfragen, wieso viele davon ausgehen, dass bspw. eine Wii U nicht gleichzeitig günstig und leistungsfähig werden kann.

So wie ich die Sache einschätze ist es doch so:

Eine Xbox360 kostet heutzutage in der Herstellung nicht mehr allzuviel. Die 250 GB Slim Konsole kostet mittlerweile nur noch 199 Euro (UVP). Wenn man jetzt noch die Kosten für die Festplatte abzieht (Wii U soll ja keine haben) sowie ein gewisses Maß an Gewinn, welchen MS damit einfährt, dürfte die Konsole an sich vielleicht noch 140-150 Euro in der Herstellung kosten. Bis ende des Jahres, wenn die Wii U erscheint, wird es wohl wieder etwas günstiger sein, man kann wohl so von roundabout 110 Euro ausgehen.

So und wenn man jetzt mal überlegt: Das PAD wird sicherlich einiges kosten, aber ich denke mit 60-70 Euro pro Stück kommt man da gut hin. Der Xbox liegt ja auch ein normales Gamepad bei, welches im Preis mit enthalten ist, die Kosten für das Wii U-Pad wären ja also zusätzlich zu sehen und da denke ich, dass 65 Euro das Höchstmaß ist.

Damit wären wir also bei 175 Euro Kosten für eine xbox 360-hardware plus Pad. Einige Lizenzgebühren wird Nintendo wohl einsparen, umgekehrt kann man sich für jede Konsole eine gewisse "Abschlagsgebühr" für den neuen Onlineservice draufdenken. Das wird sich wohl relativ ausgleichen, womit wir weiterhin bei 175 Euro sind.

So und nun kann Nintendo doch einfach für 125 zusätzliche Euro Technik reinbuttern und verkauft das Teil am Ende für 299 Euro (und kommt damit genau 0 auf 0 raus). Dann hätte man eine Konsole, welche deutlich stärker ist als die akuellen und immer noch recht günstig wäre.

Ich weiß natürlich, dass das alles eine sehr krasse Milchmädchenrechnung ist. Dennoch bin ich prinzipiell der Meinung, dass die Wii U leistungsfähig sein kann, ohne dass der Preis zu stark wächst. Was meint ihr dazu?

Das ganze gilt relativ zu betrachten.
Im Vergleich zur Wii wird die Wii-U sicherlich ein Monster.
Mit vermutlich ca. 40 bis 50 facher Wii Leistung wird dem reinen Wii Zocker die Augen überquellen.
Diese Steigerung ist größer als zwischen PS3 und PS2, und erst recht zwischen 360 und XBOX1.

Gut, ist auch kein Wunder, da Nintendo ja durch die Wii im Grunde genommen eine Generation übersprungen hat.

Im Vergleich zu PS360 wird der Sprung immerhin noch ca. Faktor 3-4 sein. Was ja auch nicht schlecht ist.
Die Wii-U GPU wird aller Voraussicht nicht in 28nm gefertigt. Der Anteil an funktionierenden Chips ist hier noch zu niedrig. Und das grenzt eben auch die Leistung des Chips ein.
Nintendo will ja wieder eine kleine Konsole abliefern und in die kann man eben keine Übertechnik einbauen, auch wenn das einige nicht zu kapieren scheinen.

Dazu hat Nintendo bisher bei allen Konsolen von Anfang an einen mehr oder weniger großen Gewinn eingestrichen. Das geht aber auch nicht, wenn man eine überaus starke und dazu bezahlbare Konsole auf den Markt bringen will.
Als letzes ist dann noch das Tablet Pad zu nennen, was auch teurer als ein normales Pad sein dürfte. Zwar sind die erwähnten 130 Euro natürlich absoluter Unsinn, aber es reicht schon, wenn es in der Herstellung 50 Dollar kosten würde. ein PS3 oder 360 Pad kostet glaube ich um die 7-8 Dollar.

Deine Herstellerkostenrechnung passt auch nicht ganz. Damit der Hersteller etwas verdienen kann, muss er das Gerät ungefähr für ca. 70% des endgültigen Verkaufspreises herstellen können.
Bei einem angepeilten Verkaufspreis von 300 Dollar dürfte das Gerät als nicht mehr also 210 Dollar in der Herstellung kosten. Es kommt ja schließlich noch Kosten für die Logistik und die Marge für den Vertrieb (Groß- und Einzelhandel) dazu.
Bei Plus/Minus Null darf das Gerät dann vielleicht 220 bis maximal 230 Dollar kosten.

Davon ziehen wir dann mal das Pad und diverse Kosten für Gehäuse, sonstige Chips + Mainboard, Laufwerk und den Zusammenbau, Prüfung etc ab und man erhält einen Betrag für das eigentlich teure, die CPU, die GPU und der Speicher.
Nach obiger Rechnung dürfte da noch ungefähr 120-140 Dollar übrig bleiben.

Immerhin ist das ein Vielfaches dessen, was den Wii Komponenten zur Verfügung stand.
Dessen CPU kostete, wenn ich mich recht erinnere, nur um die 10 Dollar, ebenso die GPU.
Die eigentliche Hardware aus CPU, GPU und Speicher kostete also keine 50 Dollar.

Trotzdem kann man damit keine Bäume ausreißen.
Zum Vergleich:
Die festplattenlose 360 dürft zu Beginn wohl um die 300-350 Dollar in der Herstellung gekostet haben und wurde stärker subventioniert als das 100 Dollar teure Festplattenmodell.
Denn die Festplatte dürfte MS wohl kaum 100 Dollar gekostet haben :)
Für die eigentliche Hardware stände dieser dann, wenn man die Wii-U Rechnung nimmt, ca. 230-280 Dollar zur Verfügung. Das macht schon einen Unterschied aus.

Die X3 wird dann wohl auch bereits in 28nm gefertigt was die Kosten senkt.
Damit dürfte der Abstand also selbst bei gleichen Herstellungskosten höher ausfallen.
Allerdings macht das die eingesparte Festplatte der Wii-U und die eingesparten Lizenzgebühren für DVD, Blu-Ray und deren diversen Tonformate wieder wett.

Ich schätze mal, die Wii-U kommt für 350 Dollar auf den Markt und Nintendo streicht sich damit einen Gewinn von ca. 50 Dollar pro Konsole ein.
 
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Ich frag mich dann, wie viel eDram sie für Textur/Vetrex benötigen um die Informationen der jeweiligen Szene zu verwalten, da die Auflösung/Objektanzahl bekanntlich zunimmt und somit auch die Informationen. Ich glaube, dass nicht um sonst die Shaderanzahl als auch die MHz immer weiter erhöht wurden um die immer größere Flut an Informationen als auch der Größe von Texturen entgegen zukommen. Der Ansatz bei der X360 für ein schnelles/einfaches AA war schon ein Fingerzeig, wo man ein wenig an Leistung sparren kann. Sprich bei Bildverarbeitung/bearbeitung aber ich glaube nicht, dass man jetzt mit Architekturtricks die Performance in den Grundelementen grob verändern/verbessern kann. Ich glaube nur die Bandbreite also Shaderanzahl und halt die Taktung gewähren eine gewisse Performance zu erzielen. Oder es passiert halt eine wirkliche Hardware-Revolution^^

Er meinte wohl weniger einen eDRAM in dem ganze Texturen eingehauen werden, sondern eher einen Cache. Stelle ich mir als erweiterten Adressspeicher vor um Latenzen zum RAM zu verringern.
Was die die immer weiter erhöhte Steigerung der Shader angeht, erwähnst du genau den Punkt warum es in Zukunft sinnvoller sein kann verstärkt wieder Fixed Functions einzusetzen, anstatt weiter die reine Shaderanzahl zu erhöhen.
Die Anzahl der Shader steigt ja mit der steigenden Anzahl der Transistoren welche auf einer Die untergebracht werden können. Hier kann es duchaus sein, dass das "Opfern" von einige Transistoren für fixed Functions einen größeren Leistungsschub geben kann als sie für weitere Shader zu verwenden, ganze einfach weil die benötigte Anzahl der Transistoren für die Fixed Function Einheiten im gesammten kaum auffällt, aber gleichzeitig einen größeren Leistungsschub geben als wenige weitere unified Shader für die gleiche Transitoranzahl.
Ob dieser technologische Zustand schon bei WiiU anzutreffen ist...keine Ahnung.
 
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Er meinte wohl weniger einen eDRAM in dem ganze Texturen eingehauen werden, sondern eher einen Cache. Stelle ich mir als erweiterten Adressspeicher vor um Latenzen zum RAM zu verringern.
Was die die immer weiter erhöhte Steigerung der Shader angeht, erwähnst du genau den Punkt warum es in Zukunft sinnvoller sein kann verstärkt wieder Fixed Functions einzusetzen, anstatt weiter die reine Shaderanzahl zu erhöhen.
Die Anzahl der Shader steigt ja mit der steigenden Anzahl der Transistoren welche auf einer Die untergebracht werden können. Hier kann es duchaus sein, dass das "Opfern" von einige Transistoren für fixed Functions einen größeren Leistungsschub geben kann als sie für weitere Shader zu verwenden, ganze einfach weil die benötigte Anzahl der Transistoren für die Fixed Function Einheiten im gesammten kaum auffällt, aber gleichzeitig einen größeren Leistungsschub geben als wenige weitere unified Shader für die gleiche Transitoranzahl.
Ob dieser technologische Zustand schon bei WiiU anzutreffen ist...keine Ahnung.

Verstehe was du meinst :D Ich frage mich nur, was soll ich mit nen Cache, wenn die Texturen bzw. Texturmapping nicht hinterkommt. Denn nur für Vertex reicht ja ein kleiner Cache aber da man dann auf die Texturen warten muss, so hab ich eigentlich keinen Gewinn oder ich hab jetzt nen Denkfehler :D
 
Aha, und warum? 1. ist es ein Gerücht und 2. weiß niemand ob Samaritan auf der 720 noch weiter runtergeschraubt wurde als für Keppler. In 720p benötigt die Demo 1,1 teraflops, wäre also nicht so verwunderlich. Außerdem weißt du nichts über die Leistung der WiiU. Warte einfach die E3 ab, bevor du Dramaqueen spielst^^. Wenn das Retro Studios Game dich grafisch nicht überzeugt, dann verzichte halt drauf.

Gibts echt nicht, zur Zeit sind einige nintendo"fans" nerviger als die Zornies.

Hab ja geschrieben, wenn sich das bewahrheitet. :rolleyes:
 
Verstehe was du meinst :D Ich frage mich nur, was soll ich mit nen Cache, wenn die Texturen bzw. Texturmapping nicht hinterkommt. Denn nur für Vertex reicht ja ein kleiner Cache aber da man dann auf die Texturen warten muss, so hab ich eigentlich keinen Gewinn oder ich hab jetzt nen Denkfehler :D

Hmm :nix: :v:
Aber erste Regel, Speicher der mit der Geschwindigkeit des Prozessores läuft ist immer gutzuheißen :-)

Vielleicht geht es beim Texturcache weniger um die Texturen selbst, weil dafür wäre halt wenig Platz wie du schon schriebst, oder den Adressdaten, vielleicht geh es da eher um einen Speicher für die Algorithemen um diese zu bearbeiten.
Wäre in jeden falle schneller als über den RAM zu laden :-)
 
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