Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Was ich mich frage, warum ist Crytek so extrem auf dem Ram fixiert?? ich meine die Größe?? wollen die sozusagen das ganze Spiel in den Ram laden als eine Art Cache oder wozu will er sonst soviel Ram bzw. warum der Spruch, je mehr desto besser und es kann nie genug sein^^ Zudem, was labbert er über hohe Kosten von Speicher?? Speicher ist so billig wie nie zuvor außer es ist ein Spezieller :D Aber wenn es ihm so um die Größe geht, so hätte es wohl ein DDR3 auch getan :coolface:
 
Was ich mich frage, warum ist Crytek so extrem auf dem Ram fixiert?? ich meine die Größe?? wollen die sozusagen das ganze Spiel in den Ram laden als eine Art Cache oder wozu will er sonst soviel Ram bzw. warum der Spruch, je mehr desto besser und es kann nie genug sein^^ Zudem, was labbert er über hohe Kosten von Speicher?? Speicher ist so billig wie nie zuvor außer es ist ein Spezieller :D Aber wenn es ihm so um die Größe geht, so hätte es wohl ein DDR3 auch getan :coolface:
Großer Speicher macht vor allem ohne entsprechende Anbindung wenig Sinn. Was bringt einem ein großer Speicher, wenn es zu lange dauern würde, ihn voll zu bekommen?

Man sieht ja derzeit am PC, dass 4 GByte ausreichend sind und 8 GByte selbst dann dicke reichen, wenn man parallel zig Programme und ein Spiel laufen hat. Ich denke, die neuen Konsolen werden mit 8 GByte RAM launchen, mehr braucht's für eine Konsole derzeit und auch auf absehbare Zeit nicht.

Und die absoluten Kosten für RAM sind für die wirtschaftlichen Überlegungen gar nicht so relevant: Eine bestimmte Menge RAMs bestimmter Qualität braucht es einfach, wäre RAM heute besonders teuer, müsste man trotzdem den RAM verbauen - man hat gar keine Wahl. Da der RAM heute aber günstiger ist, ermöglicht es einen, das gesparte Geld in eine bessere CPU oder GPU zu investieren - also dort zu investieren, wo es etwas bringt. Oder aber natürlich das Gerät billiger anzubieten oder aber mit mehr Gewinn zu verkaufen. 16 GByte RAM würden sich toll lesen, aber da es für eine so große Menge Speicher keine Verwendung gibt, wird's das wohl nicht geben.
 
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Großer Speicher macht vor allem ohne entsprechende Anbindung wenig Sinn. Was bringt einem ein großer Speicher, wenn es zu lange dauern würde, ihn voll zu bekommen?

Man sieht ja derzeit am PC, dass 4 GByte ausreichend sind und 8 GByte selbst dann dicke reichen, wenn man parallel zig Programme und ein Spiel laufen hat. Ich denke, die neuen Konsolen werden mit 8 GByte RAM launchen, mehr braucht's für eine Konsole derzeit und auch auf absehbare Zeit nicht.

Ist doch logisch, dass wenn man viel Speicher hat auch dementsprechend einen fetten Bus dazu^^ Es geht eher darum, warum die Größe so wichtig zu sein scheint^^ Und am PC wird der Speicher dank des immer noch unterstützen 32Bit-Systems leider kaum mit Anwendungen über 4GB gesponsert^^ Aber scheint ja so, dass EAs neue Spiele nur noch 64bit Systeme unterstützen wollen und somit auch mehr Speicher^^ Aber naja :coolface:
 
Ist doch logisch, dass wenn man viel Speicher hat auch dementsprechend einen fetten Bus dazu^^ Es geht eher darum, warum die Größe so wichtig zu sein scheint^^ Und am PC wird der Speicher dank des immer noch unterstützen 32Bit-Systems leider kaum mit Anwendungen über 4GB gesponsert^^ Aber scheint ja so, dass EAs neue Spiele nur noch 64bit Systeme unterstützen wollen und somit auch mehr Speicher^^ Aber naja :coolface:
Entsprechender Bus würde dann aber wiederum höhere Kosten verursachen. Und die Frage ist: Wozu? Heutige Spiele am PC brauchen selten mehr als 2 GByte; und das ganze Spiel bei Spielstart auf den RAM zu ziehen, wäre ja irrsinnig. Das würde ja aufgrund der niedrigen Lesezeiten von DVD/BR/HDD Ewigkeiten dauern, selbst mit SSD würde das eine ganz schöne Weile dauern. Und an große SSDs (auf die man Spiele installiert) in Orbis und Durango glaube ich nicht, dazu sind die Preise noch zu hoch.

Das ist, glaube ich, wieder typisches Crytek-PR-Geseiere. Die sind ja bekannt dafür, gerne etwas großspurig aufzutreten. Natürlich brauchen deren Spiele bald 128 GByte RAM. :cool:
 
Entsprechender Bus würde dann aber wiederum höhere Kosten verursachen. Und die Frage ist: Wozu? Heutige Spiele am PC brauchen selten mehr als 2 GByte; und das ganze Spiel bei Spielstart auf den RAM zu ziehen, wäre ja irrsinnig. Das würde ja aufgrund der niedrigen Lesezeiten von DVD/BR/HDD Ewigkeiten dauern, selbst mit SSD würde das eine ganz schöne Weile dauern. Und an große SSDs (auf die man Spiele installiert) in Orbis und Durango glaube ich nicht, dazu sind die Preise noch zu hoch.

Jung, verstehst du nicht was ich geschrieben hab?? :coolface: Ich schrieb warum Crytek so auf die Größe pocht und was der Vorteil davon wäre. Hab dazu noch eine Idee oder den einzigen Punkt der mir so auf die Schnelle gekommen ist mit erwähnt(sprich ganzes Spiel im Speicher laden um keine Ladezeiten zu haben). Und du kommst mit irgendwas bzw. warum man es nicht braucht!! Und da liegt der Hund begraben, denn meine Frage bezieht sich auf die Zukunft von neunen Generationsspielen und warum der Speicher(bzw. die Größe) auch bei EA und auch bei Anderen immer wieder erwähnt wird und jetzt auch beim PC wohl mehr Bedeutung erhält bzw. es mehr als die 4GB wohl sein werden. Jedoch außer das sie das Spiel in den Speicher als Cachen laden, fällt mir nicht ein.
 
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Was ich mich frage, warum ist Crytek so extrem auf dem Ram fixiert?? ich meine die Größe?? wollen die sozusagen das ganze Spiel in den Ram laden als eine Art Cache oder wozu will er sonst soviel Ram bzw. warum der Spruch, je mehr desto besser und es kann nie genug sein^^ Zudem, was labbert er über hohe Kosten von Speicher?? Speicher ist so billig wie nie zuvor außer es ist ein Spezieller :D Aber wenn es ihm so um die Größe geht, so hätte es wohl ein DDR3 auch getan :coolface:

Keine Ahnung, vor allem, weil er einfach nur von RAM spricht. Nicht von Hauptspeicher oder gar Grafikkartenspeicher.
Das ist aber nun mal der Unterschied.
 
Jung, verstehst du nicht was ich geschrieben hab?? :coolface: Ich schrieb warum Crytek so auf die Größe pocht und was der Vorteil davon wäre. Hab dazu noch eine Idee oder den einzigen Punkt der mir so auf die Schnelle gekommen ist mit erwähnt(sprich ganzes Spiel im Speicher laden um keine Ladezeiten zu haben). Und du kommst mit irgendwas bzw. warum man es nicht braucht!! Und da liegt der Hund begraben, denn meine Frage bezieht sich auf die Zukunft von neunen Generationsspielen und warum der Speicher(bzw. die Größe) auch bei EA und auch bei Anderen immer wieder erwähnt wird und jetzt auch beim PC wohl mehr Bedeutung erhält bzw. es mehr als die 4GB wohl sein werden. Jedoch außer das sie das Spiel in den Speicher als Cachen laden, fällt mir nicht ein.
Du kannst ja ausrechnen, wie lange es dauern würde, ein ganzes Spiel mit >10 GByte auf den RAM zu kopieren. Das ist auf keinen Fall eine Option.

Deswegen sind >8 GByte-RAM in Orbis und Durango auch nur Fanboyträume. Selbst die 8 GByte-RAM halte ich noch nicht für gesichert, ich könnte mir vorstellen, dass es am Ende sogar nur 4 GByte-RAM werden.

Beim PC reichen die 3,5 GByte unter 32-Bit nicht mehr aus, weil allein Windows an die 2 GByte in Anspruch nimmt. Dann bleiben unter 32-Bit noch 1,5 GByte für Spiele. Dass das mittlerweile zu wenig ist, bestreite ich nicht. Auf der Konsole wird das OS aber nie und nimmer 2 GByte belegen, sondern vielleicht 1 GByte. Damit blieben bei 8 GByte-RAM satte 7 GByte für Spiele - und das, obwohl am PC die meisten Spiele nicht einmal 1,5 GByte benötigen. Also wohl mehr als zukunftssicher.
 
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Keine Ahnung, vor allem, weil er einfach nur von RAM spricht. Nicht von Hauptspeicher oder gar Grafikkartenspeicher.
Das ist aber nun mal der Unterschied.

Hm, was ist den so toll am viel Speicher?? :D Bei GPU sind 2GB bei 1080p ausreichend um auch bei den Texturen auch mal zu schlampen und sie nicht immer gut zu komprimieren :coolface: und auch für MSAA usw. reichen 2GB. Also für die Zukunft sind 2GB für mich persönlich die Höchstgrenze^^ (ich rede immer aus der Pc-Perspektive, will mal nur so erwähnen). Hm, was können die mit den Arbeitsspeicher den so ausrichten im Vergleich zu jetzt und im Bezug auf die Größe ?? Ic such nochmal das mit EA, denn ich glaube da stand warum man mehr Speicher braucht :coolface: so bin googlen^^
 
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Du kannst ja ausrechnen, wie lange es dauern würde, ein ganzes Spiel mit >10 GByte auf den RAM zu kopieren. Das ist auf keinen Fall eine Option.

Deswegen sind >8 GByte-RAM in Orbis und Durango auch nur Fanboyträume. Selbst die 8 GByte-RAM halte ich noch nicht für gesichert, ich könnte mir vorstellen, dass am Ende sogar nur 4 GByte-RAM werden.

Es geht doch nicht darum was verbaut wird, sondern um die Vorteile von einem größeren Speicher. Hier ist der Technik-Thread und man kann auch mit dem Wissen das keine 32GB in einer Konsole verbaut werden die feuchten Träume der Entwickler mal genauer betrachten oder nicht? :coolface:
 
nicht vergessen das PC Spiele nicht nur den normalen Hauptspeicher sondern auch die in der GPU nutzen. So kommt man auch schon am pc auf 4gb genutzter speicher bei grafisch aufwendigen spielen.

edit: und noch nie habe ich windows 2gb ram nutzen sehen oO
 
Es geht doch nicht darum was verbaut wird, sondern um die Vorteile von einem größeren Speicher. Hier ist der Technik-Thread und man kann auch mit dem Wissen das keine 32GB in einer Konsole verbaut werden die feuchten Träume der Entwickler mal genauer betrachten oder nicht? :coolface:
Und eben aus technischer Sicht machen 32 GByte-RAM derzeit keinen Sinn und deswegen ist es auch wirtschaftlich unvernünftig.
 
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Mal ein bisschen Futter für euch aus dem Gaf:

Espresso - Wii U
Cores - 3
Multithreaded - No
Clock Speed - 1.25GHz
Pipeline length - 4 stages (+2 for floating point)
L2 Cache - 2MB (Core 1), 512KB (each for Cores 0 & 2)
Out of order execution

Jaguar - AMD (speculated for PS4 and possibly next XBox)
Cores - 2 or 4 (in theory a custom chip could be higher)
Multithreaded - No
Clock speed - up to ~2GHz
Pipeline length - 14 stages (+3 for floating point, not sure about SIMD)
L2 cache - 512KB per core (shared)
Out of order execution

Atom - Intel
Cores - up to 2
Multithreaded - Yes (2 per core)
Clock speed - up to 2.13GHz
Pipeline length - 16 stages
L2 cache - up to 1MB (shared)
In order execution

Cortex-A15 - ARM
Cores - up to 4
Multithreaded - No
Clock speed - up to 2.5GHz
Pipeline length - 15 stages (+up to 10 for floating point/SIMD)
L2 cache - up to 4MB (shared)
Out of order execution

Xenon - XBox 360
Cores - 3
Multithreaded - Yes (2 per core)
Clock speed - 3.2GHz
Pipeline length - 23 stages (+4 to +14 for SIMD)
L2 Cache - 1MB (shared)
In order execution

Corrections from those more knowledgable than me would be appreciated, but hopefully this helps illustrate why Espresso's clock speed is as low as it is. Longer pipelines allow higher clocks, but also mean fewer instructions per clock (IPC) and higher penalties for branch misprediction and code with a large degree of dependencies between close operations (which cause pipeline bubbles). Since the XBox360 was released there's been a trend from the long-pipeline, high-clock architecture of Pentium 4 style chips to shorter-pipeline, high-IPC designs. Even by the standard of short-pipeline designs of today, though, Espresso has an exceptionally short pipeline. It's actually about as short a pipeline as you could possibly get, and even though it's only running at 1.25GHz, Espresso is probably the highest-clocked CPU with a 4 stage pipeline you're ever likely to see.

Viel Spaß. :awesome:
 
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So meine letzte Meldung für Heute^^ Square-Enix hat doch auch mal was zum großen Speicher gesagt aber dmals ahb ich es eher in Richtung GPU Speicher verstanden und deute es immer noch so :coolface:. Naja, hier die Aussage von denen im Bezug auf dem Speicher

Square-Enix thinks next gen needs more RAM

Square-Enix demoed their scalable, next generation engine at E3. The engine is ludicrously impressive – and the fact that assets for CGI can be carried over to real-time means the transition from cut-scenes to gameplay won’t be as jarring. It also might mean the return of disc-swapping – but that’s a separate issue. the problem is that though it’s scalable – it might not be fully utilised on next generation consoles; not unless they’re packing a whole lotta RAM.


Square-Enix Creative Director and Senior Manager Takeshi Nozue has said that the real-time Agni’s demo (running on Nvidia’s GTX 680) was a challenge due to the amount of RAM available.“Memory size is the biggest challenge,” Nozue staid in the latest edition of Edge Magazine. It makes me wonder; it’s running on a Pc where RAM is cheap as chips and usually available in abundance. Most hardcore PC gamers run at least 8 gigs of the stuff. How in the dickens will consoles cope?

Of course, PC’s run with a large overhead; there’s the operating system, drivers, api’s and all manner of obstacle to overcome. It should be easier to fine-tune it to the specific hardware you’ll find in consoles – but the next gen’s still going to need a ton of memory.

“The texture quality in the Agni’s Philosophy demo is an enormous drain and it’s clear that the next-generation consoles will have to carry a fat wedge of RAM if they’re to support Square’s tech,” says the magazine.

Epic, who motivated Microsoft to include 512Mb of RAM in the Xbox 360 to support Gears of War (instead of the 256 it was intended to have) certainly wants the next generation of consoles to ship with a ton of RAM, a sentiment shared by Battlefield developer DICE and soon to be Free-to-play developer Crytek.

http://www.lazygamer.net/xbox-360/square-enix-thinks-next-gen-needs-more-ram/
 
Wofür brauchen die ausgerechnet für Texturen so viel RAM? Der benötigte Speicherplatz wird da durch die Auflösung+Caching bestimmt, kein Grund da mehrere GB zu verschwenden. Bei der Techdemo hat Square wahrscheinlich alles sofort und komplett das ganze Level ohne Streaming oder sonstige Optimierungen in den RAM geladen, das würde man in einem Spiel nicht tun. Das ist dann aber einfach Platzverschwendung.
 
Mal ein bisschen Futter für euch aus dem Gaf:



Viel Spaß. :awesome:

Die CPU bleibt lahmarschig :)
Da ändert auch eine kurze Pipeline nix dran.
Wenn beide gleich getaktet wären und auch die gleiche Anzahl von Hardwarethread hätten, dann wäre die Wii-U CPU definitiv schneller, da sie im Mittel eben mehr Befehle abarbeiten könnte.

So sieht das aber anders aus.
Xenon wird 2,5 mal schneller getaktet und besitzt die doppelte Anzahl an Hardwarethreads.
Macht zusammen erst einmal Faktor fünf ggü. der Wii-U CPU.

Dafür ist die Pipeline der Wii-U CPU kürzer und sie ist Out-of-Order. Mehr Cache hat sie auch.
Das müsste auch wieder Faktor 5 ggü. dem Xenon ergeben, was ich aber anzweifele.

Man müsste natürlich wissen, wie oft die jeweilige Pipeline verworfen wird um hier genaue Werte zu erhalten.
So muss man sich auf die Aussagen der Entwickler erst einmal stützen und auf die bisherigen Ergebnisse in Form von Spielen.

Und ob dann Espresso am Ende doch nen Tick schneller ist als Xenon ist wohl dann eher belanglos.
PS360 wird bei den meisten Games die Leadplattform sein und die Entwickler werden froh sein, wenn sie bei der Wii-U Version CPU technisch keine Abstriche machen müssen.

Die stärkere GPU wird man wohl auch nicht wirklich wahrnehmen, zumindest nicht bei Multiports.
Denn was Detailgrad und Polygoncount angeht, wird die Wii-U Version sicherlich nicht auftrumpfen, das beeinflusst nämlich wieder die CPU Leistung. Somit bleibt eigentlich nur eine etwas höhere Auflösung und eventuell ein paar mehr Physikeffekte, die man auf der GPU laufen lässt.

Aber vor allem muss die Wii-U den Thirds einen triftigen Grund liefern, überhaupt von allen wichtigen Games Ports für sie zu entwickeln. Dieser Grund verschließt sich mir nämlich im Moment noch.
 
Wofür brauchen die ausgerechnet für Texturen so viel RAM? Der benötigte Speicherplatz wird da durch die Auflösung+Caching bestimmt, kein Grund da mehrere GB zu verschwenden. Bei der Techdemo hat Square wahrscheinlich alles sofort und komplett das ganze Level ohne Streaming oder sonstige Optimierungen in den RAM geladen, das würde man in einem Spiel nicht tun. Das ist dann aber einfach Platzverschwendung.

Die gehen erst einmal davon aus, dass die Next-Gen Konsolen wohl nur über einen Speichertyp verfügen, so wie die 360 und nun die Wii-U. Und das muss dann eben teurer schneller Speicher sein, weshalb man dort den Rotstift ansetzt.
Es sei denn, man wählt einen ähnlichen Weg wie Nintendo bei der Wii-U, die trotzdem nur lahmen Hauptspeicher einsetzt und das durch schnelles eDRAM auszugleichen versucht.

Deshalb muss dieser Speicher größer sein als der von derzeitigen Grafikkarten, da ja dort auch Dinge abgelegt werden müssen, die sonst im Arbeitsspeicher Platz finden. Das Betriebssystem muss auch da rein.

Wenn die neuen Konsolen aber über getrennten Speicher für CPU und GPU verfügen würden, wie eben beim PC oder der PS3 (mit Abwandlungen), dann käme man auch mit gut zwei bis drei Gigabyte an schnellem GPU Speicher aus und könnte dann locker 8GB an langsamen aber spottbilligem Hauptspeicher rein packen.
 
Ich denke 2 GB Hauptspeicher und 2 GB Grafikspeicher sind realistisch. Wobei ich schon 2GB Grafikspeicher für fast zuviel halte, bei den Konsolen. Da sollte man nicht zuviel erwarten.

Die Ladezeiten sind zudem ein interessanter Aspekt. Ich vermute eher, hier wird mit schnellen CPUs einfach wahnsinnig viel und schenll entpackt, sprich, eher auf Rechenleistung gesetzt um den Speicher zu füllen. 8GB RAM halte ich auch für komplett unnötig, und wird heute noch kaum im PC Bereich benötigt.

Ich selber verstehe auch die 1GB Ram fürs Wii U System überhaupt nicht. Es gibt aktuelle keine langsamere GUI als die von der WII U, obwohl sie 1 GB Ram haben!?
 
Was ich mich frage, warum ist Crytek so extrem auf dem Ram fixiert?? ich meine die Größe?? wollen die sozusagen das ganze Spiel in den Ram laden als eine Art Cache oder wozu will er sonst soviel Ram bzw. warum der Spruch, je mehr desto besser und es kann nie genug sein^^ Zudem, was labbert er über hohe Kosten von Speicher?? Speicher ist so billig wie nie zuvor außer es ist ein Spezieller :D Aber wenn es ihm so um die Größe geht, so hätte es wohl ein DDR3 auch getan :coolface:
Das stimmt nicht. Du redest vom Arbeitsspeicher am PC, wie bei der WiiU. Viel zu niedrige Bandbreite. Konsolen haben eher sowas wie Grafikspeicher von GPUs. Und aktuelle Highend GPUs haben ja auch nur 3 GB, weils einfach sau teuer ist.

Und ich glaube kaum, dass Sony oder MS auf getrennten Speicher setzen werden, macht auch weniger Sinn. Eine UMA mit entsprechend hoher Bandbreite (ne 780GTX wird mit ihrem GDDR5 RAM auf 250GB/s kommen) wäre sicher sinnvoller.
 
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