Next Gen Konsolen und die Technik dahinter

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Nicht offen für weitere Antworten.
also die nächste E³ wird aufjeden obergeil :aargh:

Hell yeah!:aargh: Wird aber auch echt Zeit...die letzten E³s waren einfach nur peinlich und mit Casualkrams und Dancecontest gestreckt!

Wenn diesmal wirklich Next Gen am Start ist kann es nur geil werden. Endlich Leute ich glaub diesmal isses so weit. :-)
 
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dann ist es also wohl war was vor kurzem mal im gaf stand, das mehrere entwickler auf der E3 meinten MS habe es geschaft die X3 noch freundlicher für entwickler zu gestallten als es schon mit der 360 der fall war.
Damit wären sie bei den meisten multis wieder lead.
Frag mich wieso Sony nicht in diese Richtung geht.
 
Heißt es nicht bisher das die PS4 ebenfalls Entwicklerfreundlich ist? Anscheinend zwar nicht so stark wie die XBOX3 aber immerhin.
 
Frag mich wieso Sony nicht in diese Richtung geht.

gehen sie doch^^ Hast du doch an der Vita gesehen. Sprich, sie haben eine sehr humane Umgebung geschaffen. Bei der PS4 wird es nicht anders sein. Das sie nicht auf DirectX11 anspringen hat etwas mit MS zu tun. Schließlich ist es ihre Grafikschnittstelle -> sprich Lizenzgebühren wären dann der Fall. Also dann lieber auf die offene kostenlose OpenGL-Schnittstelle und keine Gebühren an MS blechen^^ Und wenn Steam auf/in Linux zulegen solle(ja wenn), dann würden wohl auch die OpenGL-Schnittstellen(...Bibliotheken) mehr gefördert bzw. benutzt werden.
 
dann ist es also wohl war was vor kurzem mal im gaf stand, das mehrere entwickler auf der E3 meinten MS habe es geschaft die X3 noch freundlicher für entwickler zu gestallten als es schon mit der 360 der fall war.
Damit wären sie bei den meisten multis wieder lead.

Das wäre super und genau so wie es mir am liebsten ist.
Dann hol ich mir ne WiiU und in 1-2 Jahren nen neuen PC, der dann wieder alle Multititel bekommt. Auf der WiiU dann für die außergewönlichen exklusiven. :)
 
gehen sie doch^^ Hast du doch an der Vita gesehen. Sprich, sie haben eine sehr humane Umgebung geschaffen. Bei der PS4 wird es nicht anders sein. Das sie nicht auf DirectX11 anspringen hat etwas mit MS zu tun. Schließlich ist es ihre Grafikschnittstelle -> sprich Lizenzgebühren wären dann der Fall. Also dann lieber auf die offene kostenlose OpenGL-Schnittstelle und keine Gebühren an MS blechen^^ Und wenn Steam auf/in Linux zulegen solle(ja wenn), dann würden wohl auch die OpenGL-Schnittstellen(...Bibliotheken) mehr gefördert bzw. benutzt werden.

Die Softwareschnittstelle ist doch scheiß egal.
Es geht um die Möglichkeiten der Hardware.
Ninendo-Konsolen nutzen auch kein Directx

Directx wird im doppelten Sinn genutzt.
Einmal für die Softwareschnnittstelle, und die wird logischerweise nur von Windows Systemen genutzt, und einmal für die Funktionen der Hardware.
Directx ist in der Spielebranche zum Standard geworden. Und deshalb werden auch die Grafikchip danach klassifiziert.

Wenn ein Chip nur Directx 10 beherrscht, dann heißt dass eben, er kann hardwareseitig nicht die Neuerungen, die Directx 11 mit sich bringt. Weder mit Directx noch mit OpenGL oder sonstwie kann man ihm dann diese Funktionen raus locken.
Es geht maximal über eine Emulation, und die ist schneckenlangsam.

Es ist also völlig egal, wie man den Chip softwareseitig anspricht, seine Directx Möglichkeiten sind Aussagekräftig auch für Sony oder Nindendo.
 
Die Softwareschnittstelle ist doch scheiß egal.
Es geht um die Möglichkeiten der Hardware.
Ninendo-Konsolen nutzen auch kein Directx


Directx wird im doppelten Sinn genutzt.
Einmal für die Softwareschnnittstelle, und die wird logischerweise nur von Windows Systemen genutzt, und einmal für die Funktionen der Hardware.
Directx ist in der Spielebranche zum Standard geworden. Und deshalb werden auch die Grafikchip danach klassifiziert.


Wenn ein Chip nur Directx 10 beherrscht, dann heißt dass eben, er kann hardwareseitig nicht die Neuerungen, die Directx 11 mit sich bringt. Weder mit Directx noch mit OpenGL oder sonstwie kann man ihm dann diese Funktionen raus locken.
Es geht maximal über eine Emulation, und die ist schneckenlangsam.


Es ist also völlig egal, wie man den Chip softwareseitig anspricht, seine Directx Möglichkeiten sind Aussagekräftig auch für Sony oder Nindendo.


Alter ganz ehrlich, du erzählst soviel scheiße das ich es nicht mal in Worte fassen kann. Du hast keine Ahnung willst aber krampfhaft was schlaues aussagen. DirectX ist einfach eine API von Schnittstellen für/von Windows auf die Hardware(ist jetzt nicht nur GK sondern eine Ansammlung). Da PC-Spiele nur auf Windowsrechnern erscheinen und das der Stand der Dinge bis jetzt ist und war, ist es nur logisch das auch jene API bzw. Schnittstelle dies bei den Grafikkarten aussagt bzw. als Darstellungsmerkmal aufgezeigt wird welchen Stand der Technik die GKs haben. Jetzt hat sich z.B Valve dem OS Linux angenommen und deswegen passen sie ihre Spiele an OpenGL an, da dies die Schnittstelle von Linux ist, wie auch von PS3 usw. usf....
Sprich, hier mal ein Link zu Valve und ihrer Anpassung von Steam bzw. ihrer Spiele an OpenGL und weg von DirectX
http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows
 
@Konsolenbaby

Als ob DX11 der Nabel der Welt ist.

Es ist nichts weiter, als ein Paket ausgewählter Softwarefeatures, das laut MS als Standart gelten soll, geht alles seit OpenGl 4.0, frag mal Valve.

http://www.bit-tech.net/blog/2010/03/15/valve-looking-to-opengl/

Gaben sagte ja schon, was er von Windows8 hält, und ich tippe mal bei Halflife 3 auf OpenGL, id macht es ja auch wieder, nach ihrem kurzen Versuchsintermetzo in DX11, Fazit war, zu reglementiert bei noch fortschrittlicheren Technologien bezüglich Tech 6. ;-)

@thraker

Jup du sagst es, aber id und Valve haben ja laut Konsolenbaby keine Ahnung von dem Thema, zu geil. :rofl3::rofl2:
 
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Heißt es nicht bisher das die PS4 ebenfalls Entwicklerfreundlich ist? Anscheinend zwar nicht so stark wie die XBOX3 aber immerhin.

Wird wohl bei der PS4 auch so eintreffen. Zumal die Studios mit entscheiden wie die nächste Konsole auszusehen hat (Hardware technisch). Und mit der gesammelten Erfahrung und dem Sony internen Austausch forum,sehe ich schöne ergenisse in kürzester Zeit imo :)
 
Wird wohl bei der PS4 auch so eintreffen. Zumal die Studios mit entscheiden wie die nächste Konsole auszusehen hat (Hardware technisch). Und mit der gesammelten Erfahrung und dem Sony internen Austausch forum,sehe ich schöne ergenisse in kürzester Zeit imo :)
Werden wir noch sehen. Evtl. gibts ja Cell 2.0 :ugly:
 
Alter ganz ehrlich, du erzählst soviel scheiße das ich es nicht mal in Worte fassen kann. Du hast keine Ahnung willst aber krampfhaft was schlaues aussagen. DirectX ist einfach eine API von Schnittstellen für/von Windows auf die Hardware(ist jetzt nicht nur GK sondern eine Ansammlung). Da PC-Spiele nur auf Windowsrechnern erscheinen und das der Stand der Dinge bis jetzt ist und war, ist es nur logisch das auch jene API bzw. Schnittstelle dies bei den Grafikkarten aussagt bzw. als Darstellungsmerkmal aufgezeigt wird welchen Stand der Technik die GKs haben. Jetzt hat sich z.B Valve dem OS Linux angenommen und deswegen passen sie ihre Spiele an OpenGL an, da dies die Schnittstelle von Linux ist, wie auch von PS3 usw. usf....
Sprich, hier mal ein Link zu Valve und ihrer Anpassung von Steam bzw. ihrer Spiele an OpenGL und weg von DirectX
http://www.extremetech.com/gaming/133824-valve-opengl-is-faster-than-directx-even-on-windows

Er meint ja nur, dass eine GPU Features unterstützen muss, um als Chip einer bestimmten DX Generation bezeichnet werden zu können. Eine GPU ohne compute- oder geometryshader Unterstützung kann bsw keine DX11 GPU sein. Eine ähnliche Klassifizierung gibt es ja auch bei OpenGL, und die Schnittstellen der PS4, bei der PS3 sind es LibGCM und PSGL basierend auf openGL und nVidiaGL, werden sich ungefähr danach richten, und der RSX wird wie geschrieben auch nicht über DX angesprochen, ist aber eine DX9 GPU. Man kann über eine Schnittstelle ja keine Features der GPU ansprechen, wenn sie diese gar nicht hat :-)
Das heißt natürlich nicht, dass ein DX10 GPU nicht mehr kann als die DX3D 9 Schnittstelle vorsieht. Wo wir heut schonmal bei IMG waren, die bezeichen ihre GPUs auch nach DX Klassen, der in der Vita ist nach ihnen ein DX9 Chip, bietet mit seiner Pixel-, Vertex- und Geometryshader UMA mehr als die Mindestvoraussetzung.
 
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Er meint ja nur, dass eine GPU Features unterstützen muss, um als Chip einer bestimmten DX Generation bezeichnet werden zu können. Eine GPU ohne compute- oder geometryshader Unterstützung kann bsw keine DX11 GPU sein. Eine ähnliche Klassifizierung gibt es ja auch bei OpenGL, und die Schnittstellen der PS4, bei der PS3 sind es LibGCM und PSGL basierend auf openGL und nVidiaGL, werden sich ungefähr danach richten, und der RSX wird wie geschrieben auch nicht über DX angesprochen, ist aber eine DX9 GPU. Man kann über eine Schnittstelle ja keine Features der GPU ansprechen, wenn sie diese gar nicht hat :-)
Das heißt natürlich nicht, dass ein DX10 GPU nicht mehr kann als die DX3D 9 Schnittstelle vorsieht. Wo wir heut schonmal bei IMG waren, die bezeichen ihre GPUs auch nach DX Klassen, der in der Vita ist nach ihnen ein DX9 Chip, bietet mit seiner Pixel-, Vertex- und Geometryshader UMA mehr als die Mindestvoraussetzung.

Dann weiß ich nicht was er von mir will^^ Ich schrieb doch, dass Sony die APi DirecX nicht von MS nehmen, da Lizenzgebühren anstehen würden und er kam dann mit seiner Aussage. Bei der Aussage entnahm ich unter anderem jenes, dass die DirecX-Api scheißegal ist um die Feature zu nutzen(stimmt aber nicht wie er es deutet). Was ich dann dementsprechend kommentiert habe. Denn ein dummes Beispiel dafür das es nicht stimmt ist einfach mal XP mit einer DirecX11-Karte :D Sprich, es wird kein DirecX11-Feature gespielt werden können^^ Sprich, es muss sowohl die Schnittstelle(DirecX11 oder OGL4.0 oder sonst was) als auch die Mindestanforderung vorhanden sein. Aber ich hab mich da eh mehr gefragt warum oder wieso er halt diesen Kommentar verfasst hat? Denn lies doch dem vorherigen Verlauf, da entnehme ich nicht warum er das verfasst hat :D vielleicht kannst du mir da helfen :D

Aber naja, ich hab etwas hart geantwortet -> liegt an meinen Kohlenhydrat Verzicht seit 1 1/2 Monaten^^ um den Insulinspiegel niedrig zu halten :D und da ist Wechsellaune vorprogrammiert :coolface:
 
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Dann weiß ich nicht was er von mir will^^ Ich schrieb doch, dass Sony die APi DirecX nicht von MS nehmen, da Lizenzgebühren anstehen würden und er kam dann mit seiner Aussage. Bei der Aussage entnahm ich unter anderem jenes, dass die DirecX-Api scheißegal ist um die Feature zu nutzen(stimmt aber nicht wie ich es entnahm bzw. wie er es deutet). Was ich dann dementsprechend kommentiert habe. Denn ein dummes Beispiel dafür das es nicht stimmt, ist einfach mal XP mit einer DirecX11-Karte :D Sprich, es wird kein DirecX11-Feature gespielt werden können^^ Sprich, es muss sowohl die Schnittstelle(DirecX11 oder OGL4.0 oder sonst was) als auch die Mindestanforderung vorhanden sein. Aber ich hab mich da eh mehr gefragt warum oder wieso er halt diesen Kommentar verfasst hat? Aber naja, ich hab etwas hart geantwortet -> liegt an meinen Kohlenhydrat Verzicht seit 1 1/2 Monaten^^ um den Insulinspiegel niedrig zu halten :D und da ist Wechsellaune vorprogrammiert :coolface:

Ok, habe den vorigen Post jetzt mal richtig gelesen. Ging ja direkt darum, dass Sony nicht auf DX als API setzt, im Zusammenhang der leichten Programmierbarkeit von Durango. Da hast du natürlich recht und hat wenig mit den Hardwarefeatures einer DX Klassifizierung zu tun. Im dem Zusammenhang ist Konsolenbabys Post an dich doch ein wenig sinnfrei.
 
Ok, habe den vorigen Post jetzt mal richtig gelesen. Ging ja direkt darum, dass Sony nicht auf DX als API setzt, im Zusammenhang der leichten Programmierbarkeit von Durango. Da hast du natürlich recht und hat wenig mit den Hardwarefeatures einer DX Klassifizierung zu tun. Im dem Zusammenhang ist Konsolenbabys Post an dich doch ein wenig sinnfrei.

Naja, egal jetzt :coolface: Ich war da eh wie schon gesagt etwas Unterzuckert :D Abbbber so sah ich es auch(sprich wie du es jetzt geschrieben hast :D ). Trotzdem war ich politisch zu unkorrekt, daher sry zum 10ten :coolface:
 
Hier mal was Interessantes im Bezug AMD und ihre APU's. Denn wir wissen mehr oder weniger durch Gerüchte das die NextGen wohl APUs als CPU verwenden werden und genau zu diesem Punkt äußert sich AMD und sagt was die Vorteile von APU im Bezug auf die Performance von Anwendungen sind.

Zudem hat AMD auf der HotChips-Konferenz auch nochmals das Ende des reinen Geschwindigkeitsrennens im Prozessoren-Bereich ausgerufen, wie die PC Games Hardware ausführt. Damit ist aber nicht gemeint, daß AMD keine performanten Prozessoren mehr bauen will, sondern daß man vielmehr das eigene HSA-Konzept (früher "Fusion") in den Mittelpunkt rücken will. Und mit HSA will AMD natürlich auch weiterhin schnelle Prozessoren bauen – nur soll deren Performance nicht primär aus einer besonders hohen CPU-Power herrühren, sondern aus der Einbindung der integrierten Grafiklösung auch für explizite CPU-Aufgaben. AMD will also schlicht seine Stärke im GPU-Bereich auch in Vorteile für den CPU-Bereich ummünzen – wohlwissend, daß die Konkurrenz diesbezüglich noch ausreichend weit zurückliegt. Allerdings ist die Hardware hierbei immer nur die eine Seite der Medaille – am Ende müssen die Software-Programmierer die vorhandenen Möglichkeiten auch ausnutzen, um das HSA-Konzept in Mehrperformance ummünzen zu können.

(unterer Teil)
http://www.3dcenter.org/news/hardware-und-nachrichten-links-des-30-august-2012

Hier etwas mehr Infos zu Performance bzw. Vorteilen
Mit einem gemeinsamen Adressraum können CPU- und GPU-Rechenkerne in Kaveri auf dieselben Speicherbereiche zugreifen ohne dass zunächst umständlich Bereich hin- und herkopiert werden müssen. Die unter anderem hierdurch eingesparte Performance kann zusätzliche Algorithmen sinnvoll nutzbar machen und der APU so ein breiteres Anwendungsspektrum erschließen. Kaveri wird als dritte APU-Generation von AMD erstmals DX11.1-fähige GCN-Grafikkerne mit den weiter verbesserten Steamroller-CPU-Kernen kombinieren. Von den erweiterten Möglichkeiten durch den gemeinsamen Adressraum versprechen sich viele Entwickler mehr für den Anwender nutzbare Leistungssteigerungen als durch die um circa ein Drittel auf rund ein TFLOPS gesteigerte Rechenleistung des Chips allein.
 
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