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Need for Speed: Hot Pursuit (Remastered)

Von pcgameshardware.de

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Hands-on-Test

NFS Hot Pursuit 2 wird von den Criterion-Studios entwickelt, welche bereits die erfolgreiche Burnout-Serie erschufen. Diesen Einfluss merkt man bereits nach den ersten Spielsekunden: Das Geschwindigkeitsgefühl wirkt, das Fahrwerk ist "arcadig" und Kollisionen ziehen effektvolle Materialschäden nach sich. Fahren Sie zu schnell - also immer -, wird die Polizei auf Sie aufmerksam und nimmt die Verfolgung auf. Die Hüter der Straße lassen sich mit dosierten Ramm-Manövern von der Straße kegeln, überschlagen sich dabei mitunter, begleitet von ansehnlichem Funkenflug und umherfliegenden Blechteilen. Ihr eigenes Auto, normalerweise wunderschön spiegelglatt und sehr polygonschwanger, nimmt ebenfalls Schaden - bis hin zum Totalausfall. Das kann schnell passieren, wenn die Cops anfangen, Sie mit dem Helikopter zu jagen.

Technik

Das Spiel wurde uns auf einer Playstation 3 vorgeführt, welche das Spiel in 1.280 x 720 Pixeln ("720p") ohne Kantenglättung darstellte; die Texturfilterung schätzen wir auf 4:1 AF. Die Bildrate der Konsolen-Ausgabe von NFS Hot Pursuit 2 liegt bei relativ konstanten 30 Fps. Im Test zeigte sich ausgeprägtes Aliasing, insbesondere bei den Seitenstreifen und der Vegetation. Die teuren Karossen der genannten 27 Hersteller (darunter Porsche und BMW) sind sehr detailliert, wie üblich auf Hochglanz poliert und werden zudem dynamisch vom Umgebungslicht akzentuiert. Auch die neuen Wettereffekte schlagen grafisch ein: Starten Sie ein Rennen bei romantisch-roter Abenddämmerung, kann es vorkommen, dass nach Minuten ein Gewitter aufzieht und Ihnen neben nächtlichem Dunkel auch gleißend helle Blitze sowie hübsche Reflexionen auf dem Asphalt beschert. Apropos Asphalt: Die Straßentextur ist nicht mehr so matschig wie in vielen Vorgängern, die uns gezeigte Version offenbarte im Stand oder niedriger Geschwindigkeit so manche weniger feine Textur. Das fällt jenseits von 200 Kilometern pro Stunde zwar nur wenig ins Gewicht, zerstört den von den Autos hervorrgerufenen Aha-Effekt jedoch. Motion-Blur (Bewegungsunschärfe) ist natürlich wieder an Bord, allerdings in geringeren Dosen als in vielen Vorgängern. Der Effekt wird durch den zuschaltbaren Nitro-Boost kurzzeitig verstärkt.

Die Audiokulisse von Need for Speed: Hot Pursuit 2 beeindruckte während der Präsentation mit wohlig röhrenden Edel-Motoren und wuchtig scheppernden Kollisionen - Fans der feilgebotenen Dekadenzschleudern werden ihre Freude haben

Fazit

Mitte November kommt ein vermutlich technisch wie spielerisch einwandfreies Rennspiel der alten Schule auf uns zu.Wir tippen auf ein Grafikniveau wie beim überzeugenden Need for Speed: Shift. Einzig Simulationsfans werden ob der vereinfachten Fahrphysik im Arcade-Stil die Nase rümpfen - doch die sprach The Need for Speed nie an.


Quelle






Schade das keine 60 FPS, aber das im Video gezeigte und von der Redaktion beschriebene klingt vielversprechend. Ich war seit Jahren nicht mehr so geil auf ein NFS, ich freue mich auf die Demo.
 
Es wird immer dramatischer. Gerade im letzten Jahr ist die Kluft zwischen PC und Konsolenleistung extrem breit geworden. Ich habe mich auf der Gamescom mit einem EA-Mitarbeiter am NFS-Hot-Pursuit-Stand lange und angeregt über die Engine-Unterschiede des Spiels zwischen Konsole und PC unterhalten. Auf der PS3 schafft NFS HP gerade einmal 30 FPS, und das auf 720p mit schwer abgespeckter Grafik und deren Sichtweite. Ähnlich sieht es auf der X360 aus. Auf dem PC dagegen, und die Testsysteme für NFS HP sind nicht extrem, sondern nur gute Mitelklasse, gab es keine Spur von aufpoppenden Objekten am Horizont und das bei stabilen 60-70 FPS.

Die Konsolenhersteller sollen ENDLICH die neue Generation veröffentlichen, damit DX10 und 11 endlich in vollen Zügen genutzt werden. :shakehead3:
 
Es wird immer dramatischer. Gerade im letzten Jahr ist die Kluft zwischen PC und Konsolenleistung extrem breit geworden. Ich habe mich auf der Gamescom mit einem EA-Mitarbeiter am NFS-Hot-Pursuit-Stand lange und angeregt über die Engine-Unterschiede des Spiels zwischen Konsole und PC unterhalten. Auf der PS3 schafft NFS HP gerade einmal 30 FPS, und das auf 720p mit schwer abgespeckter Grafik und deren Sichtweite. Ähnlich sieht es auf der X360 aus. Auf dem PC dagegen, und die Testsysteme für NFS HP sind nicht extrem, sondern nur gute Mitelklasse, gab es keine Spur von aufpoppenden Objekten am Horizont und das bei stabilen 60-70 FPS.

Die Konsolenhersteller sollen ENDLICH die neue Generation veröffentlichen, damit DX10 und 11 endlich in vollen Zügen genutzt werden. :shakehead3:

Solange die Masse an Leuten mit den Gebotenem zufrieden sind, wird das nicht passieren ;(
 
Es wird immer dramatischer. Gerade im letzten Jahr ist die Kluft zwischen PC und Konsolenleistung extrem breit geworden. Ich habe mich auf der Gamescom mit einem EA-Mitarbeiter am NFS-Hot-Pursuit-Stand lange und angeregt über die Engine-Unterschiede des Spiels zwischen Konsole und PC unterhalten. Auf der PS3 schafft NFS HP gerade einmal 30 FPS, und das auf 720p mit schwer abgespeckter Grafik und deren Sichtweite. Ähnlich sieht es auf der X360 aus. Auf dem PC dagegen, und die Testsysteme für NFS HP sind nicht extrem, sondern nur gute Mitelklasse, gab es keine Spur von aufpoppenden Objekten am Horizont und das bei stabilen 60-70 FPS.

Die Konsolenhersteller sollen ENDLICH die neue Generation veröffentlichen, damit DX10 und 11 endlich in vollen Zügen genutzt werden. :shakehead3:

Die Entwickler sollten sich einfach mal mehr mit der Hardware beschäftigen, anstatt jedes Jahr 4 Games auf den Markt zu knallen.
Exklusiventwickler zeigen was möglich ist.
Mutlihersteller tun sich einfach nach wie vor schwer, weil sie mehr entwickeln, als forschen.
Und dann kommt eben murx raus, weil man nicht eine Enginge für jedes System entwickelt, sondern einen Einheitsbrei anfertigen muss.
 
Neues zur Technik von NFS HP:

http://www.pcgameshardware.de/aid,7...terview/Rennspiel-Sportspiel-Simulation/News/

n einem Interview mit Digital Foundry haben Criterions Chefentwickler Richard Parr und Alex Fry sich zur Engine des kommenden Rennspiel-Simulators Need for Speed: Hot Pursuit geäußert. Auf vier Seiten erklären sie, wie sie trotz geringer Auflösungen auf Konsolen realistische Grafik erzeugen, was die Nachteile von der Arbeit mit mehreren Threads sind, wie sie ihre Entwicklung effizienter gestaltet haben und warum Konsolenportierungen eigentlich gar nicht schlecht sind.

Criterion hat auch den Arcade-Racer Burnout 3 und den Shooter Black veröffentlicht und jedem der Spiele eine Engine geschrieben. Teile dieser Engines verwerten die Entwickler in vielen ihrer Spiele. Bei Need for Speed: Hot Pursuit hat Criterion allerdings alte Zöpfe abgeschnitten. Ein separater Render-Thread sei zwar "eine klasse Art, ein Spiel zu beschleunigen", sagt Fry, doch bei dem Rennspiel, wo es empfindlich auf den Input-Lag ankommt, müsse man sich eine Alternative überlegen. Vom Zwei-Thread-Modell mit je einem unabhängigen Thread für "render" und "update" sei man zum Ein-Thread-Modell übergegangen. Der Grund habe darin gelegen, dass bis zur Synchronisation der Threads zu viel Latenz entstanden sei. Diese Wartezeit sei bei Konsolen, die mit 30 Hz arbeiten müssen, nicht akzeptabel. Hinzu komme, dass die Pufferung der mehrfach vorhandenen Daten 20 Megabytes gekostet habe. Statt der Arbeit mit mehreren Threads ging man nun zur Parallelisierung über.

Bei der neuen, so genannten Chameleon-Engine, haben die Entwickler ihre größte Aufmerksamkeit dem Licht gewidmet. So habe man komplett auf Deferred Lighting gesetzt. Autos und kleine Details werden allerdings per Forward Rendering dargestellt, "doch wenn es um große Sichtweiten mit vielen Lichtquellen und Bäumen und Alpha... Deferred Rendering ist einfach sinnvoller", sagt Fry.

Das Wichtigste beim Rennspiel sind natürlich die Autos. Also mussten sie am besten aussehen, den tollsten Lack haben, mit minutiösen Details aufwarten, das Licht phenomenal reflektieren. Fry: "All das mussten wir haben." Für die Reflexionen kam dabei Image Based Lighting zum Einsatz. Das bedeutet, dass die Autos von einem Abbild ihrer Umgebung angestrahlt werden. Egal an welchem Ort es sich also befindet, wird es korrekt beleuchtet. "You haven't got to fake it, you haven't got to bake it."

Eine weitere Neuerung, die Criterion bei der Entwicklung von Need for Speed: Hot Pursuit erarbeitet hat, ist der "Game Changer". Bei diesem Tool handelt es sich um eine mächtige, aber übersichtliche Datenbank, in der Texturen, Physik, Sounds und alle restlichen Zutaten der Spielwelt gespeichert sind und in der sie verwaltet werden. Mittlerweile beinhalte dieser "Asset Manager" über eine viertel Million Einträge, die frei miteinander verzweigbar seien. Die Datenbank sei stark verbessert worden und "um eine Größenordnung schneller und allgemein zuverlässiger", sagt Parr. Ein weiterer entscheidender Vorteil sei, dass durch dieses System die Entwicklung erheblich erleichtert worden sei. So liege das Benutzermenü, das früher von Programmierern erstellt und verändert wurde, nun in den Händen von Flash-Künstlern. Der Export aus dem Asset Manager in einen spielbaren Datenträger - egal für welche Plattform - dauere statt einem Tag nun bloß noch 30 Minuten! Auch die Installation von DLCs sollte sich leichter gestalten.

Zum Schluss versprechen die Entwickler, dass Need for Speed: Hot Pursuit noch geringere Systemanforderungen haben werde als Burnout Paradise. Somit sei Full-HD-Gaming mit einem kleinen Dual Core und einer 8800GT auf jeden Fall möglich.

Hintergrund: Need for Speed Hot Pursuit
Need For Speed Hot Pursuit wird von Criterion Games entwickelt und wird am 18. November 2010 in Deutschland für die Xbox 360, Playstation 3 und den PC veröffentlicht. Need For Speed Hot Pursuit wird außerdem für die Wii erscheinen. Inspiriert durch den Spieleklassiker Hot Pursuit (Need for Speed 3 hieß 1998 bereits Hot Pursuit) entwickelt Criterion (bekannt für Burnout Paradise) Need For Speed Hot Pursuit. Das im Rennspiel führt die Serie mit Verfolgungsjagden zwischen Cops und Racern zu ihren Wurzeln zurück. Es ist der vierzehnte Teil der Serie. Der Raser muss so weit wie möglich wegfahren, bis ein 15-Sekunden-Counter erscheint. Schafft es der Cop dann immer noch nicht, den Raser zu stoppen, hat die Polizei verloren. Der Cop hat mehr PS und verschiedene Waffen, um den Raser aufzuhalten: Roadblock, EMP oder Air Support, er kann also einen Polizeihubschrauber anfordern. Der Rennfahrer muss einfach nur entkommen und hat keine Waffen, dafür aber partielle Unsichtbarkeit sowie einen Turbo. Amazon nimmt bereits Vorbestellungen entgegen
 
Es wird immer dramatischer. Gerade im letzten Jahr ist die Kluft zwischen PC und Konsolenleistung extrem breit geworden. Ich habe mich auf der Gamescom mit einem EA-Mitarbeiter am NFS-Hot-Pursuit-Stand lange und angeregt über die Engine-Unterschiede des Spiels zwischen Konsole und PC unterhalten. Auf der PS3 schafft NFS HP gerade einmal 30 FPS, und das auf 720p mit schwer abgespeckter Grafik und deren Sichtweite. Ähnlich sieht es auf der X360 aus. Auf dem PC dagegen, und die Testsysteme für NFS HP sind nicht extrem, sondern nur gute Mitelklasse, gab es keine Spur von aufpoppenden Objekten am Horizont und das bei stabilen 60-70 FPS.

Die Konsolenhersteller sollen ENDLICH die neue Generation veröffentlichen, damit DX10 und 11 endlich in vollen Zügen genutzt werden. :shakehead3:

Bloß nicht, ne Konsole sollte schon 6 Jahre aktuell sein, sonst geht's so los wie bei der Frickelkiste...
 
ja das wird es :-D
ach verdammt.. soviele geile games dieses jahr.. :sad:
irgendwie ja geil, aber dadurch kann man in keinem richtig gut werden,
außer man lässt viele links liegen und spielt nur 1 oder 2 games..

aber ich : halo reach, f1 2010, fifa 11, dead rising 2, nfs hp usw... :rolleyes: :shakehead: xD
 
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