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Nimm es bitte nicht persönlich, aber es ist schade, dass es nur zu solch einer Antwort gereicht hat. Sei´s drum.Habe ich gemacht, da stand nichts sinnvolles dazu da.
Ich gebe Dir und @Hazuki in dem Punkt Recht, dass es sich bei "God of War Ragnarök" durchaus um eine Design-Entscheidung handeln kann. Jedoch schließt das eine das andere anhand der technischen Gegebenheiten gar nicht aus. Man kann sich auch bewusst für diese Art Game-Design entschieden haben, weil es der beste Kompromiss war ihre Ideen im Einklang mit der Hardware umsetzen zu können. Um einen Teil der eigentlichen Diskussion mit einzubeziehen, bin ich der Überzeugung, wenn das Spiel explizit nur für die "PS5" entwickelt worden wäre, es "Santa Monica" andere und mehr Möglichkeiten geboten hätte das Design dahingehend anzupassen, was ihnen vorab eventuell, aufgrund der Hardware der "PS4", verwehrt war. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert. Als Beispiel sei aber nochmals "Ratchet und Clank" genannt, wo der Entwickler selbst sagte, dass die Sprünge innerhalb des Spiels auf der "PS4" einfach zu lange gedauert hätten und man die Vorteile der neuen Hardware dafür nutzen konnte. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert, den Schuh ziehe ich mir an.Ist es auch. Diese Elemente wurden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eingebaut, um die einzelnen Areale voneinander zu trennen und den Spieler zu zwingen, Gegner zu bekämpfen. So wie in Bayonetta ein Ring auftaucht, wenn Gegnerwellen kommen, sind es in God of War diese Stellen, damit der Spieler nicht einfach durchrennen kann. Denn die Interaktion ist im Kampf komplett ausgeschaltet.
Wer auch darauf achtet, wird bemerken, dass solche Passagen eigentlich immer nach Kämpfen gibt und sehr oft auch vor Kämpfen. Immer eben dann, wenn man den Spieler wegen Kämpfen "festhalten" will. Ergibt Sinn: sonst könnte man durchrennen und der Schlauch wäre schnell durch.
Es ergibt technisch schlichtweg wenig Sinn. Eine HDD kann hier nicht der Grund sein. Aus dem Grund gibt es solche Passagen in Höhlen oder Dungeons übrigens noch häufiger, weil natürlich auch mehr Gegnerwellen gibt. Mit welchem Grund sollten genau diese Passagen noch mehr Ladezeiten kaschieren brauchen? Was lädt das Spiel überhaupt ständig "im Stream" nach für diese kleinen Schlauchpassagen? Die Assets sind größtenteils schon im RAM. Was soll da noch Unmengen an Daten geladen werden, die nach jedem Kampfareal große Ladezeiten benötigt?
Größere Gebiete, die man mehr oder weniger weitläufig mit dem Boot abfahren kann, haben solche Passagen dann nicht. Aber eine Höhle hat zig Passagen dieser Art. Welcher Logik folgt das?
Nein, das ergibt einfach gar keinen Sinn. Beobachte es mal genauer, dann wirst du bemerken, dass es einfach nur in den allermeisten Fällen Kampfareale trennen soll. Du sollst nämlich in den Fällen weder zurück, noch nach vorne können. Du musst die Gegner bekämpfen. Gäbe es diese "natürlichen Engstelle" oder "Kreis-Interaktionen" nicht, könnte der Spieler einfach Kämpfe ignorieren. So zwingen sie den Spieler mit einfachen Mitteln, jeden Kampf mitmachen zu müssen. Ansonsten hätte man auch wie in Bayonetta unnatürliche Ringe verwenden müssen, aber das passte Santa Monica offenbar nicht. Dementsprechend doch, Gamedesign ist der Grund. Es ist einfach sehr schlau von Santa Monica Studios durch das Leveldesign selbst gelöst. Generell kann man in God of War eben durch das Gamedesign kaum Kämpfe überspringen. An sich muss man eigentlich jeden Kampf abschließen, um voranzukommen. Und das liegt nicht an der Technik, sondern weil sie das so wollen.
Ich wüsste gerne, wer denn bitte so was auf die Welt gesetzt hat. Rein technisch ist diese Behauptung eigentlich fast eine Beleidigung. Red Dead Redemption 2 hat eine detaillierte Open World ohne solche Tricks, aber God of War soll für jedes Areal (!) vor und nach jedem Kampf Ladezeiten kaschieren. Vor allem hat man es also nach 2018 nicht geschafft, es besser zu machen?
Natürlich wollte man es nicht besser machen, da es eine Gamedesignentscheidung ist. So wie in Horizon das Fliegen und Tauchen auch (und da bin ich fast froh, dass Horizon Forbidden West als Beweis eine PS4-Version bekommen hat).
Diesen Kommentar kann ich in Bezug zu dem Gespräch allerdings nicht nachvollziehen. Nichts läge mir ferner als irgendwelche Personen, Studios oder gar Hardware schlecht zu reden, und das müsste so langsam auch bekannt sein. Ich unterhalte mich einfach gerne über das Medium sowie die Branche in Gänze und gebe dazu lediglich meine Gedanken wider. Zudem ist das nur meine persönliche Auffassung, weder maße ich mir an per se im Recht zu sein noch habe ich einen professionellen Einblick ins Geschehen und des Weiteren bin ich nicht kritikresistent.Generell verstehe ich da nicht, wie man einerseits behauptet, Sonys Team haben die kompetentesten Grafikengine-Leute, andererseits aber mit solchen Behauptung dann wiederum schlecht macht. Das ist in Wahrheit widersprüchlich und wird nicht mal bemerkt.
Die Kisten werden übrigens so langsam aufgemacht, weil der Inhalt erst geladen werden muss. Da ist die PS4 schuld.