PlatformWAR Microsoft vs. Nintendo vs. Sony

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Auch wenn es im War rauer zugehen mag, solltet ihr ein gewisses Maß an Anstand bewahren und euren Gegenüber nicht herabwürdigen.
Habe ich gemacht, da stand nichts sinnvolles dazu da.
Nimm es bitte nicht persönlich, aber es ist schade, dass es nur zu solch einer Antwort gereicht hat. Sei´s drum. ;)

Ist es auch. Diese Elemente wurden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit eingebaut, um die einzelnen Areale voneinander zu trennen und den Spieler zu zwingen, Gegner zu bekämpfen. So wie in Bayonetta ein Ring auftaucht, wenn Gegnerwellen kommen, sind es in God of War diese Stellen, damit der Spieler nicht einfach durchrennen kann. Denn die Interaktion ist im Kampf komplett ausgeschaltet.

Wer auch darauf achtet, wird bemerken, dass solche Passagen eigentlich immer nach Kämpfen gibt und sehr oft auch vor Kämpfen. Immer eben dann, wenn man den Spieler wegen Kämpfen "festhalten" will. Ergibt Sinn: sonst könnte man durchrennen und der Schlauch wäre schnell durch.

Es ergibt technisch schlichtweg wenig Sinn. Eine HDD kann hier nicht der Grund sein. Aus dem Grund gibt es solche Passagen in Höhlen oder Dungeons übrigens noch häufiger, weil natürlich auch mehr Gegnerwellen gibt. Mit welchem Grund sollten genau diese Passagen noch mehr Ladezeiten kaschieren brauchen? Was lädt das Spiel überhaupt ständig "im Stream" nach für diese kleinen Schlauchpassagen? Die Assets sind größtenteils schon im RAM. Was soll da noch Unmengen an Daten geladen werden, die nach jedem Kampfareal große Ladezeiten benötigt?

Größere Gebiete, die man mehr oder weniger weitläufig mit dem Boot abfahren kann, haben solche Passagen dann nicht. Aber eine Höhle hat zig Passagen dieser Art. Welcher Logik folgt das?

Nein, das ergibt einfach gar keinen Sinn. Beobachte es mal genauer, dann wirst du bemerken, dass es einfach nur in den allermeisten Fällen Kampfareale trennen soll. Du sollst nämlich in den Fällen weder zurück, noch nach vorne können. Du musst die Gegner bekämpfen. Gäbe es diese "natürlichen Engstelle" oder "Kreis-Interaktionen" nicht, könnte der Spieler einfach Kämpfe ignorieren. So zwingen sie den Spieler mit einfachen Mitteln, jeden Kampf mitmachen zu müssen. Ansonsten hätte man auch wie in Bayonetta unnatürliche Ringe verwenden müssen, aber das passte Santa Monica offenbar nicht. Dementsprechend doch, Gamedesign ist der Grund. Es ist einfach sehr schlau von Santa Monica Studios durch das Leveldesign selbst gelöst. Generell kann man in God of War eben durch das Gamedesign kaum Kämpfe überspringen. An sich muss man eigentlich jeden Kampf abschließen, um voranzukommen. Und das liegt nicht an der Technik, sondern weil sie das so wollen.

Ich wüsste gerne, wer denn bitte so was auf die Welt gesetzt hat. Rein technisch ist diese Behauptung eigentlich fast eine Beleidigung. Red Dead Redemption 2 hat eine detaillierte Open World ohne solche Tricks, aber God of War soll für jedes Areal (!) vor und nach jedem Kampf Ladezeiten kaschieren. Vor allem hat man es also nach 2018 nicht geschafft, es besser zu machen? :ugly:
Natürlich wollte man es nicht besser machen, da es eine Gamedesignentscheidung ist. So wie in Horizon das Fliegen und Tauchen auch (und da bin ich fast froh, dass Horizon Forbidden West als Beweis eine PS4-Version bekommen hat).
Ich gebe Dir und @Hazuki in dem Punkt Recht, dass es sich bei "God of War Ragnarök" durchaus um eine Design-Entscheidung handeln kann. Jedoch schließt das eine das andere anhand der technischen Gegebenheiten gar nicht aus. Man kann sich auch bewusst für diese Art Game-Design entschieden haben, weil es der beste Kompromiss war ihre Ideen im Einklang mit der Hardware umsetzen zu können. Um einen Teil der eigentlichen Diskussion mit einzubeziehen, bin ich der Überzeugung, wenn das Spiel explizit nur für die "PS5" entwickelt worden wäre, es "Santa Monica" andere und mehr Möglichkeiten geboten hätte das Design dahingehend anzupassen, was ihnen vorab eventuell, aufgrund der Hardware der "PS4", verwehrt war. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert. Als Beispiel sei aber nochmals "Ratchet und Clank" genannt, wo der Entwickler selbst sagte, dass die Sprünge innerhalb des Spiels auf der "PS4" einfach zu lange gedauert hätten und man die Vorteile der neuen Hardware dafür nutzen konnte. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert, den Schuh ziehe ich mir an.

Generell verstehe ich da nicht, wie man einerseits behauptet, Sonys Team haben die kompetentesten Grafikengine-Leute, andererseits aber mit solchen Behauptung dann wiederum schlecht macht. Das ist in Wahrheit widersprüchlich und wird nicht mal bemerkt.

Die Kisten werden übrigens so langsam aufgemacht, weil der Inhalt erst geladen werden muss. Da ist die PS4 schuld. :coolface:
Diesen Kommentar kann ich in Bezug zu dem Gespräch allerdings nicht nachvollziehen. Nichts läge mir ferner als irgendwelche Personen, Studios oder gar Hardware schlecht zu reden, und das müsste so langsam auch bekannt sein. Ich unterhalte mich einfach gerne über das Medium sowie die Branche in Gänze und gebe dazu lediglich meine Gedanken wider. Zudem ist das nur meine persönliche Auffassung, weder maße ich mir an per se im Recht zu sein noch habe ich einen professionellen Einblick ins Geschehen und des Weiteren bin ich nicht kritikresistent. ;)
 
Geht doch nicht auf den scheiß ein, 3Kopfaffe weiß doch selbst nicht mehr was er postet und wie es einzuordnen ist.

Das kommt dabei eben raus wenn das eigene Kartehaus erstmal groß gestapelt wird und dann in sich zusammenfällt
 
Bildschirmfoto-2022-11-14-um-21-47-51.png



Wird wohl den BotY-Award erhalten. :banderas:
 
Man kann sich auch bewusst für diese Art Game-Design entschieden haben, weil es der beste Kompromiss war ihre Ideen im Einklang mit der Hardware umsetzen zu können.
God of War hat halt nur nichts, was in irgendeiner Form dafür sprechen sollte, dass man ständig irgendetwas nachladen muss in einem Gebiet. Was muss God of War denn nach jedem Kampfareal neu laden, sodass man solche Stellen implementieren müsste?

Als Beispiel sei aber nochmals "Ratchet und Clank" genannt, wo der Entwickler selbst sagte, dass die Sprünge innerhalb des Spiels auf der "PS4" einfach zu lange gedauert hätten und man die Vorteile der neuen Hardware dafür nutzen konnte.
Auch das gehört natürlich zum Marketing. Auch hier zeigt God of War, wie man es machen kann: In Yggdrasil lädt man das nächste Gebiet vor und wenn das Tor dann da ist, wechselt das Spiel auch auf der PS4 instant zum nächsten Gebiet. Es gibt für alle Probleme eine Lösung und God of War zeigt ja sogar eine zu einem ähnlichen Problem. Denn wenn das Laden erst beim Betreten des Tores passiert, dann müsste man 30 Sekunden warten. Aber muss man in God of War nicht - und das mit einer PS4.
 
Nimm es bitte nicht persönlich, aber es ist schade, dass es nur zu solch einer Antwort gereicht hat. Sei´s drum. ;)
Schreibe etwas mit Substanz, dann gibt es auch andere Antworten :nix:
Du musst Gaming seit NES Zeiten gehasst haben mit der Argumentation.
Diese Annahme enthält sehr viel Projektion. Gaming ist nichts zum Hassen. Aber über den Virtual Boy und seine Käufer habe ich mich damals tatsächlich köstlich amüsiert :goodwork:
 
Meinst du Spiderman 2, Wolverine, Factions? Wo ist der Unterschied? Zu Redfall, Forza, Starfield und Hellblade gibts Gameplay. :)
Spider-Man 2 war kein CGI und die anderen Titel erwähne ich nie oder? Und das obwohl es zu Factions jahre alte leaks gibt.
Der große Unterschied ist, dass für die PS5 alle nennenswerten Gotys seit Release erschienen sind, während Xbots wie immer versuchen Enttäuschungen wie Infinite tot zu schweigen :lol2:
Puh, das Fass willst du nicht aufmachen. Die Hypetitel im Sony Lager sind ausschließlich Phantomspiele
Deine falsche Beobachtung :nix:
 
Geht doch nicht auf den scheiß ein, 3Kopfaffe weiß doch selbst nicht mehr was er postet und wie es einzuordnen ist.

Ich würde allerdings gerne Sonys Phantomspiele für die kommenden Jahre mit nem Teaser-Trailer sehen. Dann wüsste ich, was mich ab 2025 erwartet.

Von der Ankündigung bis zum Release dauerts ja jeweils zwei bis vier Jahre. Die aktuelle Stille lässt allmählich Zweifel aufkommen.

@3headedmonkey

Auf der PS5 ist noch kein GOTY erschienen. Du lebst in der Vergangenheit. Und angekündigt sind bei Sony - im Gegensatz zu MS - nur Phantomspiele. :)
 
Schreibe etwas mit Substanz, dann gibt es auch andere Antworten :nix:
Bei solchen Aussagen darf man gerne erstmal vor seiner eigenen Haustüre kehren und selbst etwas substanzielles beitragen.

Wenn Du Dich am Gespräch beteiligen mochtest, sehr gern. Kommentare nur um zu provozieren, kannst Du Dir bitte sparen. :)
 
Ich gebe Dir und @Hazuki in dem Punkt Recht, dass es sich bei "God of War Ragnarök" durchaus um eine Design-Entscheidung handeln kann. Jedoch schließt das eine das andere anhand der technischen Gegebenheiten gar nicht aus. Man kann sich auch bewusst für diese Art Game-Design entschieden haben, weil es der beste Kompromiss war ihre Ideen im Einklang mit der Hardware umsetzen zu können. Um einen Teil der eigentlichen Diskussion mit einzubeziehen, bin ich der Überzeugung, wenn das Spiel explizit nur für die "PS5" entwickelt worden wäre, es "Santa Monica" andere und mehr Möglichkeiten geboten hätte das Design dahingehend anzupassen, was ihnen vorab eventuell, aufgrund der Hardware der "PS4", verwehrt war. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert. Als Beispiel sei aber nochmals "Ratchet und Clank" genannt, wo der Entwickler selbst sagte, dass die Sprünge innerhalb des Spiels auf der "PS4" einfach zu lange gedauert hätten und man die Vorteile der neuen Hardware dafür nutzen konnte. Mein Kommentar, den Du zitiert hast, war da zugegebenermaßen etwas zu provokant formuliert, den Schuh ziehe ich mir an.


Diesen Kommentar kann ich in Bezug zu dem Gespräch allerdings nicht nachvollziehen. Nichts läge mir ferner als irgendwelche Personen, Studios oder gar Hardware schlecht zu reden, und das müsste so langsam auch bekannt sein. Ich unterhalte mich einfach gerne über das Medium sowie die Branche in Gänze und gebe dazu lediglich meine Gedanken wider. Zudem ist das nur meine persönliche Auffassung, weder maße ich mir an per se im Recht zu sein noch habe ich einen professionellen Einblick ins Geschehen und des Weiteren bin ich nicht kritikresistent. ;)

Das größte Problem ist hier erstmal überhaupt eine klare Definition von "Next Gen Gameplay" oder " Next Gen Gamedesign" zu erstellen und wie sich diese sich von der Last Gens überhaupt abhebt oder unterscheiden soll ... da fängt es doch schon an.
Das kann irgendwie keiner wirklich und auch kein Entwickler hat sich je dazu konkret geäußert.
Man sieht im Grunde wenn überhaupt nur leichte Evolutionen statt Revolutionen von daher ist es imo schwierig zu Behaupten, wenn Game XY jetzt nur auf Next Gen gekommen wäre, wären genannte Punkte völlig anders. Gerade in den ersten Jahren halte ich sowas für kaum möglich.

Es ist ein stück weit ähnlich wie mit der KI, rein theoretisch ist die Prozessorleistung in den letzten ca. 20 Jahren ja sowas von gestiegen, das man meinen müsste, hier eigentlich auch schon längst eine Revolution bekommen haben zu müssen oder wenigstens einen großen Step aber hier schein eben auch eher die Ideen und dessen Umsetzbarkeit das bisherige Limit zu sein als die zur Verführung stehende Hardware Technik.
 
Spider-Man 2 war kein CGI und die anderen Titel erwähne ich nie oder? Und das obwohl es zu Factions jahre alte leaks gibt.
Der große Unterschied ist, dass für die PS5 alle nennenswerten Gotys seit Release erschienen sind, während Xbots wie immer versuchen Enttäuschungen wie Infinite tot zu schweigen :lol2:

Deine falsche Beobachtung :nix:
Was sind den jetzt schon wieder Nennenswert-Gotys?
Gibt es irgendwo ein Lexikon wo man diese komischen Wortneuschöpfungen nachlesen kann?
 
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