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Stammtisch Metroid Stammtisch

Welches Metroid-Spiel findet ihr am besten?


  • Stimmen insgesamt
    158
OK, hier ist meine Meinung zu Super Metroid. Super Metroid muss man, wie alle Nachfolger, auf zwei Arten bewerten, einmal als Spiel an sich und einmal als Nachfolger vom Ur-Metroid. Ich fange mit dem Ersten an.

Es ist gut, ziemlich gut. Die Grafik ist super, der Sound ist super, die Action ist gut und die Welt ist groß. Es gibt viele Upgrades zu finden, versteckte Geheimnisse und alternative Routen. Aber ich bin nicht hier um das zu wiederholen was alle schon vor mir gesagt haben, also suchen wir mal die nicht so guten Aspekte heraus.

Die Steuerung von Wandsprüngen ist schrecklich. Der Shinespark ist etwas besser, dafür machte es aber null Sinn. Ich renne ganz schnell, ducke mich auf der Stelle und dadurch bekomme ich die Fähigkeit einen halben Kilometer hoch zu springen? Wie soll das den funktionieren? Space Jump ist auch so eine Sache, man darf nicht zu früh und nicht zu spät springen, sonst war's das und man kann den Sprung nicht mehr retten. Klar, man kann sich an alles gewöhnen und mit etwas Übung klappt es auch, aber trotzdem sind die Zeitfenster unnötig knapp, die visuelle Indikation ist kaum vorhanden (oder gar nicht im Fall vom Space Jump) und wenn man einen Sprung verpatzt fällt man runter und muss alles wieder von vorne anfangen. Das ist nicht schwer, es ist bloß frustrierend und zeitraubend. Wenn ich von einem Gegner getroffen werde werde ich direkt bestraft und spiele weiter, das ist in Ordnung. Hier werde ich aber nicht wirklich bestraft ich muss bloß wie ein Depp wieder zurück latschen.

Der schlimmste Sektor in der Hinsicht war Maridia. Es gab so viele Stellen wo man springen oder schwingen musste und vom Treibsand will ich gar nicht erst anfangen. Es gab auch Stellen, wenn man da durchfiel musste man komplett außen herum wieder zurück laufen. Ich habe zum Glück mit einem Emulator gespielt und konnte Speicherstände an diesen Stellen benutzen, trotzdem war es Frust pur.

Trotzdem, alles in allem hat es mir gefallen, die Fruststellen haben einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen und ich werde es so schnell nicht wieder durchspielen, aber davon abgesehen ist es gut.

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Nun kommen wir aber zum Eigentlichen, Super Metroid als Nachfolger zum Ur-Metroid. Um etwas Kontext zu geben, mein erstes Metroid war Zero Mission, es war OK aber ich wusste nicht so recht was so toll an Metroid sein sollte. Dann habe ich Fusion gespielt, ich glaube die Action war etwas besser, aber der Fusion Anzug war grässlich, die Story dämlich (wer ist Adam!?) und es war noch linearer als Zero Mission, es wurden sogar Türen absichtlich verriegelt nur um die Linearität zu erzwingen. ich war wieder nicht gerade begeistert. Dann fand ich eines Tages das Ur-Metroid als NES Classics für den GBA. Ich war damals kein Metroid Fan, aber ich dachte mir für einen Fünfer kann ich es mal probieren. Das war der Punkt wo es klick gemacht hat und das Spiel das mich wirklich beeindruckt hat.

Metroid ist nicht einfach nur ein Spiel wo man herumläuft und ballert, es ist aber auch kein Spiel wo man bloß Rätsel löst. Es ist beides gleichzeitig. Das Labyrinth ist absichtlich so gebaut den Spieler zu verwirren mit gleichaussehenden Räumen und absichtlichen Sackgassen. Es ist nicht bloß ein Hindernisparcours den der Spieler überwinden soll. Es ist eine Todesfalle die den Spieler töten soll. Metroid ist kein Spiel für jeden, es ist ein Spiel für Elite Spieler die sowohl ihre Reflexe als auch ihren Grips unter Beweis stellen wollen. Manche beschweren sich über "kryptische" Sachen in Zelda wie dass man einen Busch wegfackeln soll um den siebten Dungeon zu finden, aber das ist nicht kryptisch, der Busch steht mitten im Weg und wenn man ein wenig auf das Design achtet merkt man dass er heraussticht. Metroid ist nicht so, Metroid wird den Spieler absichtlich in eine Falle locken.

Aus irgendeinem Grund wird mit der Zeit Super Metroid als Standard für die Serie angesehen, aber für mich ist der Standard das Ur-Metroid.

Fangen wir erst einmal damit an was Super Metroid besser gemacht hat. Grafik und Sound sind offensichtlich besser, das kann man nicht bestreiten und Super Metroid sieht immer noch großartig aus. Die Speicherstationen sind eine große Hilfe, die Automap ebenso. Die Nachfüllstationen eliminieren das nervtötende Käfertöten bei den Röhren. Seien wir ehrlich, es bestand keine wirkliche Herausforderung darin, es war einfach nur langwierig. Die Steuerung wurde auch verbessert, man kann sich nun ducken und ich alle acht Richtungen schießen.

Das Problem wird ersichtlich wenn man sich meine Spielzeit anschaut: 6 Stunden und 44 Minuten, beim ersten Versuch und ohne Hilfe (Savestates nur bei frustrierenden Sprungpassagen um nicht zurückzulatschen). Ich hätte das Spiel locker an einem Wochenende durchspielen können. Ein großes Problem ist dass das Spiel einem praktisch verrät wo man hin soll oder zumindest suggeriert. Wenn irgendwo ein Tunnel ist dann ist entweder eine Delle zu da oder man kriegt angezeigt welche Waffen man benutzen soll um den Block wegzusprengen oder man kann es mit dem X-Ray Visor einfach sehen. Und jeder Tunnel führt immer irgendwo hin wo man sein soll, es gibt keine Sackgassen, keine Fallen, alles ist so geplant.

Einige der Upgrades sind cool, andere sind dämlich. Der Grapple Bean und der Space Jump sind gute Beispiele (leider mies programmiert) weil sie es dem Spieler ermöglichen die bisherigen Räume auf neue Weise zu erkunden, ähnlich wie der Ice Beam. Plötzlich sieht man die Räume alle in einem anderen Kontext. Super Missles und Power Bomben waren dämlich, es sind bloß stärkere Varianten von bisherigen Waffen. Der einzige Grund sie zu benutzen war um besondere Türen zu öffnen oder für Endgegner. Laaangweilig, da hätte ich genauso gut auch die gelbe, rote und blaue Schlüsselkarte suchen können.

Es ist dieses ganze "Finde X um Y zu überwinden" das die "Metroidvanias" verseuch. Klar braucht man in Metroid neue Upgrades um neue Orte zu erreichen, aber man hat nicht den Ice Beam oder den Screw Attack benutzt um spezielle Ice Beam und Screw Attack Blöcke zu zerstören. Dann hätte man die Upgrades genauso auch durch Schlüssel ersetzen können.

Und ich denke das ist auch ein Kernproblem. In Metroid gab es drei Arten von Blöcken: feste Blöcke, falsche Blöcke und zerstörbare Blöcke. Es ging nur darum die Blöcke zu zerstören, egal ob mit dem Beam, Bomben oder Missiles. In Super Metroid hat man den Beam, zwei Arten von Missiles, zwei Arten von Bomben, den Turbo Boost und den Screw Attack. Die Designer mussten dem Spieler sagen was er benutzen soll, denn niemand hat Lust sechs verschiedene Sachen der Reihe nach bei jedem Block auszuprobieren. Dieses Problem hätte man ganz einfach lösen können indem es egal wäre womit man die Blöcke zerstört und sich statt dessen darauf konzentriert wie man überhaupt dahin kommt.

Metroid soll ein Labyrinth sein und kein Hindernisparcours mit Schnitzeljagd. Es fühlt sich alles so formularisch an, so konstruiert, finde X und du kannst an Y vorbei. Keine Sackgassen, keine Irrwege, keine Fallen. Wenn ich in ein Loch stürze, dann nur weil ich da hinein stürzen sollte.

Ich will mal versuchen es anders zu erklären. Jeder der Zelda gespielt hat wird wissen dass man mit Bomben manche Wände wegsprengen kann. In Zelda 1 waren die Bomben aber auch im Kampf nützlich, jeder der in einem Raum mit mehreren Rittern eingesperrt war wird wissen wie nützlich Bomben waren. In jedem Zelda danach waren Bomben aber nutzlos, man hätte die bröckeligen Wände (die nun alle markiert waren!) auch genauso durch Türen ersetzen können. Es ist einfach kein Gefühl mehr da etwas entdeckt zu haben, wen es einem direkt gesagt wird. Man hätte auch ein fettes "Hier Bombe Legen, Schwachkopf" Schild anbringen können. Also warum gibt es überhaupt Bomben für die ich extra in's Inventar muss um sie auszuwählen?
Habt ihr Castlevania: Dawn of Sorrow für den DS gespielt? Das gleiche Problem, man kriegt die Fähigkeit unter Wasser zu laufen, aber man hätte auch statt dessen einfach die Wasserabschnitte hinter einer spezielle Tür verschließen können. Deshalb mag ich auch die Definition von "Metroidvania" nicht, es ist genauso linear wie ein Faden den man einfach zu einem Knäul gewunden hat.

Manche werden jetzt wahrscheinlich aufschreien wollen wie viele Möglichkeiten für Speedruns und Sequence Breaking es gibt. Das ist auch wahr, wir reden hier schließlich von Super Metroid und nicht Other M. Trotzdem, in Metroid war das Spiel an sich schon eine Herausforderung, Speedruns waren etwas für die Profis. Die Gegner waren sehr gefährlich und man musste sich vorsichtig vortasten, was Speedruns noch eine ganze Spur schwerer machte. Bei Speedruns in Super Metroid geht es eigentlich nur darum den Weg durch das Labyrinth zu minimieren und dann kann man durchrennen, die Gegner sind nicht so schwer.

Das war eigentlich das größte Problem, aber es gibt noch einige Kleinigkeiten. Die Gegner sind deutlich schwächer geworden und man hat weniger Gegner auf dem Bildschirm, gleichzeitig ist es aber einfacher getroffen zu werden. Das kommt daher dass die Kamera viel näher an Samus dran ist, dadurch passt weniger auf den Bildschirm und Gegner können sich von außerhalb der Kamera auf mich stürzen. In Metroid gab es so etwas nicht, das Spiel war viel dichter, aber dafür konnte ich immer genug sehen. Wenn ich getroffen wurde war es allein meine Schuld, nicht weil die Gegner aus dem Nichts herauskamen. Das erlaubt es den Entwicklern die Gegner viel tödlicher zu machen, während Super Metroid dem Spieler mehr verzeihen musste. Ich weiß nicht warum aber so große Sprites kamen in der 16-Bit Generation sehr häufig vor. Vergleicht mal Castlevania auf dem NES mit Super Castlevania, die Peitsche geht fast über den halben Bildschirm. Bei Streets of Rage passierte die Änderung sogar in der gleichen Generation.

Die Endgegner waren auch ein Witz. Zugegeben, in Metroid waren sie auch nicht besonders schwer, aber dort war zumindest die Herausforderung zu ihnen zu kommen. Mother Brain war der härteste Endgegner, es lag nur in seinem Einmachglas während der Raum selbst mich massakrierte. Hier stand ich bloß da und feuerte meine Super Missiles während die Ringe kaum etwas gemacht haben. Die zweite Phase hingegen war ein Witz und zerstörte auch die Einzigartigkeit von Mother Brain (in Videospielen ist es üblich dass der Endgegner schwer udnd er Raum leicht ist, bei MB war es genau umgekehrt).

Ein anderer Punkt ist die Atmosphäre. Super Metroid wird für seine Atmosphäre gelobt, aber ich kann da nicht wirklich zustimmen. Es ist gut an sich genommen, aber es fühlt sich so gewöhnlich an. Metroid hatte wirklich unheimliche Stimmung, es fühlte sich wie ein fremdartiger feindlicher Alienplanet an. So unmenschlich. Es gab immer dieses Gefühl von Mystik. Super Metroid klingt viel zu menschlich, es hätte auch auf einer Raumstation spielen können. Metroid Prime hatte die Musik wirklich gut getroffen, es fühlte sich richtig unmenschlich an:
[video=youtube;XXS3XZwPaEk]https://www.youtube.com/watch?v=XXS3XZwPaEk[/video]​

Die Zwischensequenzen gegen Ende mit dem Baby MEtroid und so haben mich nicht wirklich gestört. Dalas war es bestimmt cool, aber Sakamoto hat es geschafft auch das nachträglich zu ruinieren. Jetzt muss ich jedes Mal an "the Baby..." denken. Urgs.


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Was lässt sich nun daraus schlussfolgern? Super Metroid ist ein gutes Spiel, keine Frage, es macht einige Dinge besser als das ur-Metroid, aber einige Dinge auch schlechter. Es ist leider nicht der ideale Nachfolger der in allen Belangen besser ist. Trotzdem, Super Metroid ist näher an Metroid dran als Zero Mission oder Fusion. Das Problem ist dass Super Metroid als goldener Standard für die Serie genommen wird. Die Messlatte wurde nach unten verschoben. Um mich wieder wie Metroid zu beeindrucken müsste ein Nachfolger sich auch daran orientieren anstatt wider an Super Metroid (mit den offensichtlichen Verbesserungen der späteren Spiele natürlich). Allerdings wäre ich inzwischen schon froh ein Spiel wie Super Metroid zu haben, das wäre schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung.
 
@ HiPhish

Tolle Post. Ist deine Meinung und imo hast die gut dargelegt und aus deiner Sichtweise begründet. Mir persönlich gefällt das Ur Metroid leider gar nicht. Genauso wie Zelda 1. Grund ist hier nicht Optik,Akustik etc. sondern es ist die extrem steife und wenig facettenreiche Steuerung. Bei Zelda z.B. sind die Laufrichtungen auf 4 beschränkt und insgesamt fühlt sich Link so steif an. Bei Metroid stört es mich beispielsweise extrem, dass ich nicht schräg schießen kann und das die Gegner zum Teil respawnen während ich noch im selben Raum bin. Deshalb schalte ich beide Spiele nach wenigen Minuten meist wieder aus.
 
Ich kann die Kritikpunkte selten teilen. Wenn du dir so schwer tust bei der Steuerung, dann bist du wahrscheinlich nicht so gut, wie du es dir vorstellst. Ich hatte als Kind keine Probleme mit der Steuerung und frage mich, was an dem Wall Jump so unglaublich schwer gewesen soll, wenn es dir die drei Dinger eh vorgemacht haben, bzw. du es auch schon zuvor (!) gemerkt hast, wenn du von einer Wand wegspringst, dass Samus eine andere Animation hat. Und natürlich hat das Spiel Sackgassen. Ich weiß nicht, ob dir die Definition Schlauchdungeons bekannt sind, aber das macht ein großzügiges Spiel nun einmal an, dass du nicht gerade gehen musst. Zudem sind viele Orte miteinander versteckt verbunden.

Was aber stimmt, sind die drei Bodentypen. Aber das war's auch wieder, was ich nach dem durchlesen aus dem Text entnehme. Den Text zur Musik kann ich nicht wirklich verstehen, da die Preise eines Super Metroid Soundtrack locker 200 Euro beträgt, wohingegen du auch noch heute den gekoppelten Prime1/Fusion Soundtrack für 40 Euro kaufen kannst. Ich glaube, das spricht alleine schon eine deutliche Sprache in Sachen Kult, Qualität und der Nachfrage. Die Definition Metroidvania ist da schon ein wenig anders, da solltest du einmal die Akumajo Dracula Games spielen, wie schlecht die Locationdesigns sein können (vor allem am GBA).

An sich habe ich aber so ein Review von dir erwartet, um ehrlich zu sein. :nix: Ist ein brauchbares Spiel, aber mehr auch nicht. Für damalige Zeiten war es eben der goldene Standard. Wärst du in den 90igern aufgewachsen, wäre das Spiel einer der Besten für dich gewesen, weil es zuvor so etwas gar nicht in so einer Form gab.
 
im gaf gibt es nen thread, zu stellen in spielen, wo man nicht weiter kam und dieses bild:

JUqYPQn.jpg


war neben dem hier:

q8vhhqz.jpg


wohl das am meisten gepostete.


der wall jump ist schon iwie ungünstig designt.
das man halt nicht gleichzeitig von der wand weg und sprung drücken darf hat mich am anfang auch zur weiß glut gebracht.

mittlweile gehts.
ich kann an einer einzelnen wand hochspringen, mich oben in den ball morphen und in nen gang rollen.
kein problem.
aber die kritik an der walljump mechanik ist berechtig.

das ist aber auch das einzige, wo ich hiphish zustimmen kann.

ob man jetzt einfach schlüssel(karten) hätte einführen können weiß ich nicht.
man benutz die verschiedenen upgrades ja doch auch des öfteren für andere dinge.
vor allem die super missile.

aber es ist so auch einfach interessanter gelöst.

und sackgassen gibt es ja auch die ein oder andere.
hatten ja sogar einige geschrieben hier, dass sie komplett den fadenverloren hätten.

ost und atmo finde ich auch besser als bei prime.
mag aber geschmackssache sein.

oh, doch noch was wo ich zustimme: die einzige schwierigkeit ist es, schnell durch zu kommen.
die gegner, vor allem die normalen sind echt absolut keine gefahr.
 
Der Wall- und Spacejump sind tatsächlich zwei Dinge, die man hätte besser machen können bei Super Metroid. Da stimme ich HiPhish definitiv zu – und nein, das liegt nicht daran, dass ich zuvor Zero Mission und Fusion gespielt hatte, in denen das wesentlich leichter von der Hand ging. Es ist beides in SM einfach nicht gut getimed.

Beim Rest von Phishs Review muss ich aber ebenfalls ablehnen. Grad bei Metroidvanias besteht der Spaß – und auch der Wiederspielwert – darin, die vorgegebenen Strukturen auszuloten und Stellen zu finden, wie man diese Strukturen nutzen kann, um nicht den vorgegebenen Pfad ablaufen zu müssen.
 
Walljump und Spacejump sind beide perfekt umgesetzt in Super Metroid. Besser geht es kaum. Es liegt allein an der Unfähigkeit des Spielers, wenn es nicht klappt. Oder wieso kann ich alle Tricks und an den Wänden entlangspringen, ohne jegliche Probleme? Wäre die Steuerung beschissen, würde das nicht so perfekt klappen.
 
Die Steuerung ist aber auch anders.. von den Buttons her. Aber man kann diese sich ja auch noch umstellen (was ich auch getan habe). Sehe jetzt kein Problem mit der Steuerung in SM.
 
Ist auch ganz wichtig dies zu tun! B Springen, A Beschleunigen und Y Schiessen!

Also die SM Steuerung wirkt schon etwas schwammig, vgl. mit den GBA Metroids! Aber es stimmt schon, wenn man sie beherrscht ist das kein wirklicher Nachteil mehr...
 
Walljump und Spacejump sind beide perfekt umgesetzt in Super Metroid. Besser geht es kaum. Es liegt allein an der Unfähigkeit des Spielers, wenn es nicht klappt. Oder wieso kann ich alle Tricks und an den Wänden entlangspringen, ohne jegliche Probleme? Wäre die Steuerung beschissen, würde das nicht so perfekt klappen.

viele leute haben/hatten probleme mit dem wall und space jump. mich eingeschlossen.
also kann das ja doch nicht so perfekt sein..
 
Ich würde meinen, dass es vielleicht mit der 60Hz etwas besser gehen würde.

SM war gerade die Zeit wo 50Hz nicht wirklich gut umgesetzt wurde, sondern eher schnell und billig (wobei ich glaube, dass die Musik bei SM noch passt).
 
habs aufm emulator gespielt und das man beim wall jump halt erst von der wand weg und dann erst sprung drücken darf, macht das ganze halt etwas suboptimal.

und das timing beim space-jump hab ich stellenweise immer noch nicht raus. :ugly:
 
habs aufm emulator gespielt und das man beim wall jump halt erst von der wand weg und dann erst sprung drücken darf, macht das ganze halt etwas suboptimal.

In der Theorie sollte es, glaub ich, so sein das man bei 60Hz für das meiste mehr Frames (für alles Nicht-Techniker; minimal mehr Zeit) hat bzw. größere Frame-Fenster hat die Taste zu drücken, weil die Animation eben mehr Frames hat.
 
OK, dann werde ich mal auf die Antworten eingehen... Zunächst einmal habe ich die japanische Version, die auch englische Bildschirmtexte hat, in OpenEmu mit dem SNES9x Core gespielt. Das Spiel hat sich in SNES9x auf der Wii genauso angefühlt, also ist OpenEmu oder mein OS kein Faktor.

Vielleicht macht SNES9x das Timing kaputt, aber es gibt mehr als genug andere Menschen die den Wandsprung auch für komplett verkorkst halten. Natürlich kann man sich daran gewöhnen mit genug Zeit vor allem Kinder haben genug Zeit und Geduld um es zu meistern. Aber nur weil ich etwas kann heißt das noch lange nicht dass es auch einfach ist. Ich kann ohne Probleme Zeichungen in TikZ erstellen, aber die meisten Menschen packt das Grauen bei dem Gedanken Zeichnungen in Programmcode schreiben zu müssen und ich kann es ihnen auch nicht übel nehmen.

Die Steuerung hatte ich mir auch umbelegt gehabt: B springen, Y Feuern und A rennen

So ging es mir auch am Anfang nach Zero Mission und Fusion, aber nach einer Weile hat es im Kopf klick gemacht und mir wurde klar dass ich meine Spielweise anpassen musste. Kriechende Gegner sind mit Bomben kein Problem und bei fliegenden Gegner musst du dich so hinstellen dass sie in etwa einer halben Sekunde über dir sind. Wenn ein Gegner zu nahe kommt musst du über ihn springen. Der Bildschirmausschnitt in Metroid ist deutlich größer als in den anderen Teilen und diesen Platz muss man auch sinnvoll nutzen. Man muss immer in Bewegung bleiben, man kann sich nicht einfach hinstellen, schräg nach oben zielen und warten dass der Gegner in Schussweite kommt, man muss agressiv auf den Gegner zukommen.

In Zelda 1 das gleich Spiel, man kann nicht einfach auf die Schwerttaste hämmern und ein Kraftfeld um sich aufbauen in das Die Gegner einfach reinrennen.

Ich denke die Spielzeit spricht für sich. Vergiss nicht, das war mein erster Duchgang, komplett ohne Guides, so wie es damals gedacht war. Das Leveldesign von Super Metroid ist kein Spaziergang, es ist ein Hindernisparcours. Aber ein Hindernisparcours ist etwas was entworfen wurde um geschafft zu werden. Das Ur-Metroid ist ein Todeosdungeon, selbst mit Karte ist es nicht leicht, ohne Karte ist es hart.

Preise des Soundtracks zu vergleichen bringt nichts. Wie viel Examplare vom Super Metroid Soundrack gab es denn, verglichen mit Metroid Prime? Der Super Metroid Soundtrack ist gut, aber es klingt "bloß" nach Action, währen der Prime Soundtrack sehr unmenschlich klingt. hier ein paar Beispiele aus dem Ur-Metroid:
https://www.youtube.com/watch?v=Im62fm-KgPg
https://www.youtube.com/watch?v=zPvKQKs0SY4
Brinstar klingt abenteuerlich, aber alle anderen Sektoren klingen einsam, fremdartig und unmenschlich. Shit just got Real!

Und nein; Super Metroid war für die damalige Zeit nicht besonders episch. Im Gegenteil, es war eine Enttäuschung nach Metroid, deshalb auch die niedrigen Verkaufszahlen. Dazu ist es wichtig zu verstehn dass Super Metroid keine Enttäuschung an sich ist, sondern eine Enttäuschung verglichen mit Metroid. Super Metroid ist für ein Kind ein großartiges Spiel, aber das ist der Knackpunkt. Für ein Kind. Metroid war kein Spiel für Kinder, es war viel komplizierter und kryptischer als Zelda, es war unheimlich in den späteren Sektoren. Verschiedene Spiele erfüllen verschiedene Jobs und Metroid war ein Spiel das eben das bieten sollte was andere Nintendo SPiele nicht boten: eine hersuforderung für Hardcore Gamer, nicht für Kinder. Wenn du wissen willst was Hardcore Games damals waren dann erstell einen Account bei GoG.com und lade dir gratis Ultima IV: Quest of the Avatar herunter. (wenn dir das zu hart ist kannst du dir auch einfach Spoonys Reviews anschauen)

Es hat einen guten Grund dass Metroid das einzige Nintendo Spiel ist das Matt Barton in seiner Show hatte. Unbedingt ansehen.
[video=youtube;P0IduPmaWxo]https://www.youtube.com/watch?v=P0IduPmaWxo[/video]​
Wenn ich zitieren darf:
What's really important about Metroid for the Nintendo is that it's a very different... feel, than Mario or Legend of Zelda. Whereas those games are kind of happy and cheerful, Metroid is very dark and forbiding and in my opinion more mature.

Das problem ist dass es nur eine Schein-freiheit ist. In Metroid kannst du, sobald du Morph Ball, Bomben, Missiles und Ice Beam hast fast (?) das ganze Spiel frei erkunden. Alle diese Items kannst du in Brinstar finden, Brinstar is eine Art Tutorial für das Spiel wo ersteinmal sichergestellt wird dass du lernst dass man in verschiedene Richtungen laufen muss, verschiedene Items neue Wege eröffnen und versteckte Wege existieren. Sobald du das drauf hast bist du auf dich alleine gestellt. In Super Metroid wirst du die ganze Zeit unsichtbar an der Hand geführt, überall wird dir etwas suggeriert und die Reihenfolge ist von Anfang bis Ende vorgegeben. Das ist zum Großteil dem geschuldet dass Blöcke und Türen nun mit ganz bestimmten Waffen geöffnet werden müssen und dass man das ganze Spiel über neue Items findet.

Natürlich kann man sehr viel Sequence Breaking in Super Metroid betreiben, aber das Problem ist eben dass es überhaupt eine Sequenz zum Brechen gibt. In Metroid bist du fast vollkommen frei sobald du die Brinstar Items hast. Was du dann als Nächstes machst ist egal. In Super Metroid hingegen musst du dich anstrengen um die Sequenz zum Brechen zu finden. Das ist wie der Unterschied zwischen Zelda (eine Sequenz die man brechen kann) und Ultima (es gibt keine Sequenz).

Natürlich ist es immer noch besser eine brechbare Sequenz zu haben als eine unbrechbare Sequenz, aber das versteht sich von selbst, aber das versteht sich von selbst. Ich fürchte den Unterschied kann man nur wirklich verstehen wenn man auch eines der alten PC Spiele gespielt hat wo man wirklich frei war. Und wenn ihr mir nicht glauben wollt wie suggestiv Super Metroid ist, dann lest euch einfach das hier durch:
http://www.gamasutra.com/blogs/HugoBille/20120114/9236/
 
OK, dann werde ich mal auf die Antworten eingehen... Zunächst einmal habe ich die japanische Version, die auch englische Bildschirmtexte hat, in OpenEmu mit dem SNES9x Core gespielt. Das Spiel hat sich in SNES9x auf der Wii genauso angefühlt, also ist OpenEmu oder mein OS kein Faktor.

Vielleicht macht SNES9x das Timing kaputt, aber es gibt mehr als genug andere Menschen die den Wandsprung auch für komplett verkorkst halten. Natürlich kann man sich daran gewöhnen mit genug Zeit vor allem Kinder haben genug Zeit und Geduld um es zu meistern. Aber nur weil ich etwas kann heißt das noch lange nicht dass es auch einfach ist. Ich kann ohne Probleme Zeichungen in TikZ erstellen, aber die meisten Menschen packt das Grauen bei dem Gedanken Zeichnungen in Programmcode schreiben zu müssen und ich kann es ihnen auch nicht übel nehmen.

Wandsprung ist es. Über den Rest der Techniken lässt sich streiten.
Wandsprung ist ungefähr wie das "Linken" in Bemus. Der Rest sind ellenlange Combos.

Wenn mans auf dem Emu gezockt hat, sollte man sowieso mehreres beachten. Die heutigen Technik, gibt eben keine Acht auf die alte.
 
viele leute haben/hatten probleme mit dem wall und space jump. mich eingeschlossen.
also kann das ja doch nicht so perfekt sein..

Ansichtssache!
Wenn man anfangs Probleme damit hatte (hatte ich früher auch) und es irgendwann bis zur perfektion trainieren kann, so dass man Dinge wie den Grapple skippen kann, spricht das eher für die Steuerung ;-) !
Hat halt ne Lernkurve!
Mich wundert es nicht dass Nintendo heutzutage schon Blöcke in ihren Spielen einbaut, eo man gegenjumpt und die WiiU Levels automatisch beendet! Die Leute heute wollen einfach keinen Skill mehr aufbauen :nix: ...
 
Wandsprung ist es. Über den Rest der Techniken lässt sich streiten.
Wandsprung ist ungefähr wie das "Linken" in Bemus. Der Rest sind ellenlange Combos.

Wenn mans auf dem Emu gezockt hat, sollte man sowieso mehreres beachten. Die heutigen Technik, gibt eben keine Acht auf die alte.

Hab kürzlich SM auf nem Emu gezockt (US-Version) und zuvor die 50Hz-WiiU-Fassung! Wandsprünge fühlen sich bei beiden Versionen mMn absolut identisch an!
Auch das X360-Pad ist kein Hindernis! Das einzige Hindernis wenn er nicht klappt ist das eigene unvermögen ;-)
 
Sollte dennoch einfacher sein. Deine Kritik beruht, um es genauer zu sagen, auf einem am Emulator gespielten 60fps.

wo genau sollte es einfach sein?

und war die rom der ntsc version.

Ansichtssache!
Wenn man anfangs Probleme damit hatte (hatte ich früher auch) und es irgendwann bis zur perfektion trainieren kann, so dass man Dinge wie den Grapple skippen kann, spricht das eher für die Steuerung ;-) !
Hat halt ne Lernkurve!


ja gut, aber auch nen walljump mit ner ausführung, die einem etwas mehr vergibt, oder einfach weg von der wand und sprung gleichzeitig drücken lässt, hätte einem das ermöglicht.

kann nun natürlich sein, dass die dinge absichtlich nicht so einfach gemacht wurden.



@ HiPhish: wer/wie/was ist openemu mit snes9x core und wie komm ich daran?
 
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