HiPhish
L17: Mentor
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- 15 Jan 2006
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- 14.980
OK, hier ist meine Meinung zu Super Metroid. Super Metroid muss man, wie alle Nachfolger, auf zwei Arten bewerten, einmal als Spiel an sich und einmal als Nachfolger vom Ur-Metroid. Ich fange mit dem Ersten an.
Es ist gut, ziemlich gut. Die Grafik ist super, der Sound ist super, die Action ist gut und die Welt ist groß. Es gibt viele Upgrades zu finden, versteckte Geheimnisse und alternative Routen. Aber ich bin nicht hier um das zu wiederholen was alle schon vor mir gesagt haben, also suchen wir mal die nicht so guten Aspekte heraus.
Die Steuerung von Wandsprüngen ist schrecklich. Der Shinespark ist etwas besser, dafür machte es aber null Sinn. Ich renne ganz schnell, ducke mich auf der Stelle und dadurch bekomme ich die Fähigkeit einen halben Kilometer hoch zu springen? Wie soll das den funktionieren? Space Jump ist auch so eine Sache, man darf nicht zu früh und nicht zu spät springen, sonst war's das und man kann den Sprung nicht mehr retten. Klar, man kann sich an alles gewöhnen und mit etwas Übung klappt es auch, aber trotzdem sind die Zeitfenster unnötig knapp, die visuelle Indikation ist kaum vorhanden (oder gar nicht im Fall vom Space Jump) und wenn man einen Sprung verpatzt fällt man runter und muss alles wieder von vorne anfangen. Das ist nicht schwer, es ist bloß frustrierend und zeitraubend. Wenn ich von einem Gegner getroffen werde werde ich direkt bestraft und spiele weiter, das ist in Ordnung. Hier werde ich aber nicht wirklich bestraft ich muss bloß wie ein Depp wieder zurück latschen.
Der schlimmste Sektor in der Hinsicht war Maridia. Es gab so viele Stellen wo man springen oder schwingen musste und vom Treibsand will ich gar nicht erst anfangen. Es gab auch Stellen, wenn man da durchfiel musste man komplett außen herum wieder zurück laufen. Ich habe zum Glück mit einem Emulator gespielt und konnte Speicherstände an diesen Stellen benutzen, trotzdem war es Frust pur.
Trotzdem, alles in allem hat es mir gefallen, die Fruststellen haben einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen und ich werde es so schnell nicht wieder durchspielen, aber davon abgesehen ist es gut.
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Nun kommen wir aber zum Eigentlichen, Super Metroid als Nachfolger zum Ur-Metroid. Um etwas Kontext zu geben, mein erstes Metroid war Zero Mission, es war OK aber ich wusste nicht so recht was so toll an Metroid sein sollte. Dann habe ich Fusion gespielt, ich glaube die Action war etwas besser, aber der Fusion Anzug war grässlich, die Story dämlich (wer ist Adam!?) und es war noch linearer als Zero Mission, es wurden sogar Türen absichtlich verriegelt nur um die Linearität zu erzwingen. ich war wieder nicht gerade begeistert. Dann fand ich eines Tages das Ur-Metroid als NES Classics für den GBA. Ich war damals kein Metroid Fan, aber ich dachte mir für einen Fünfer kann ich es mal probieren. Das war der Punkt wo es klick gemacht hat und das Spiel das mich wirklich beeindruckt hat.
Metroid ist nicht einfach nur ein Spiel wo man herumläuft und ballert, es ist aber auch kein Spiel wo man bloß Rätsel löst. Es ist beides gleichzeitig. Das Labyrinth ist absichtlich so gebaut den Spieler zu verwirren mit gleichaussehenden Räumen und absichtlichen Sackgassen. Es ist nicht bloß ein Hindernisparcours den der Spieler überwinden soll. Es ist eine Todesfalle die den Spieler töten soll. Metroid ist kein Spiel für jeden, es ist ein Spiel für Elite Spieler die sowohl ihre Reflexe als auch ihren Grips unter Beweis stellen wollen. Manche beschweren sich über "kryptische" Sachen in Zelda wie dass man einen Busch wegfackeln soll um den siebten Dungeon zu finden, aber das ist nicht kryptisch, der Busch steht mitten im Weg und wenn man ein wenig auf das Design achtet merkt man dass er heraussticht. Metroid ist nicht so, Metroid wird den Spieler absichtlich in eine Falle locken.
Aus irgendeinem Grund wird mit der Zeit Super Metroid als Standard für die Serie angesehen, aber für mich ist der Standard das Ur-Metroid.
Fangen wir erst einmal damit an was Super Metroid besser gemacht hat. Grafik und Sound sind offensichtlich besser, das kann man nicht bestreiten und Super Metroid sieht immer noch großartig aus. Die Speicherstationen sind eine große Hilfe, die Automap ebenso. Die Nachfüllstationen eliminieren das nervtötende Käfertöten bei den Röhren. Seien wir ehrlich, es bestand keine wirkliche Herausforderung darin, es war einfach nur langwierig. Die Steuerung wurde auch verbessert, man kann sich nun ducken und ich alle acht Richtungen schießen.
Das Problem wird ersichtlich wenn man sich meine Spielzeit anschaut: 6 Stunden und 44 Minuten, beim ersten Versuch und ohne Hilfe (Savestates nur bei frustrierenden Sprungpassagen um nicht zurückzulatschen). Ich hätte das Spiel locker an einem Wochenende durchspielen können. Ein großes Problem ist dass das Spiel einem praktisch verrät wo man hin soll oder zumindest suggeriert. Wenn irgendwo ein Tunnel ist dann ist entweder eine Delle zu da oder man kriegt angezeigt welche Waffen man benutzen soll um den Block wegzusprengen oder man kann es mit dem X-Ray Visor einfach sehen. Und jeder Tunnel führt immer irgendwo hin wo man sein soll, es gibt keine Sackgassen, keine Fallen, alles ist so geplant.
Einige der Upgrades sind cool, andere sind dämlich. Der Grapple Bean und der Space Jump sind gute Beispiele (leider mies programmiert) weil sie es dem Spieler ermöglichen die bisherigen Räume auf neue Weise zu erkunden, ähnlich wie der Ice Beam. Plötzlich sieht man die Räume alle in einem anderen Kontext. Super Missles und Power Bomben waren dämlich, es sind bloß stärkere Varianten von bisherigen Waffen. Der einzige Grund sie zu benutzen war um besondere Türen zu öffnen oder für Endgegner. Laaangweilig, da hätte ich genauso gut auch die gelbe, rote und blaue Schlüsselkarte suchen können.
Es ist dieses ganze "Finde X um Y zu überwinden" das die "Metroidvanias" verseuch. Klar braucht man in Metroid neue Upgrades um neue Orte zu erreichen, aber man hat nicht den Ice Beam oder den Screw Attack benutzt um spezielle Ice Beam und Screw Attack Blöcke zu zerstören. Dann hätte man die Upgrades genauso auch durch Schlüssel ersetzen können.
Und ich denke das ist auch ein Kernproblem. In Metroid gab es drei Arten von Blöcken: feste Blöcke, falsche Blöcke und zerstörbare Blöcke. Es ging nur darum die Blöcke zu zerstören, egal ob mit dem Beam, Bomben oder Missiles. In Super Metroid hat man den Beam, zwei Arten von Missiles, zwei Arten von Bomben, den Turbo Boost und den Screw Attack. Die Designer mussten dem Spieler sagen was er benutzen soll, denn niemand hat Lust sechs verschiedene Sachen der Reihe nach bei jedem Block auszuprobieren. Dieses Problem hätte man ganz einfach lösen können indem es egal wäre womit man die Blöcke zerstört und sich statt dessen darauf konzentriert wie man überhaupt dahin kommt.
Metroid soll ein Labyrinth sein und kein Hindernisparcours mit Schnitzeljagd. Es fühlt sich alles so formularisch an, so konstruiert, finde X und du kannst an Y vorbei. Keine Sackgassen, keine Irrwege, keine Fallen. Wenn ich in ein Loch stürze, dann nur weil ich da hinein stürzen sollte.
Ich will mal versuchen es anders zu erklären. Jeder der Zelda gespielt hat wird wissen dass man mit Bomben manche Wände wegsprengen kann. In Zelda 1 waren die Bomben aber auch im Kampf nützlich, jeder der in einem Raum mit mehreren Rittern eingesperrt war wird wissen wie nützlich Bomben waren. In jedem Zelda danach waren Bomben aber nutzlos, man hätte die bröckeligen Wände (die nun alle markiert waren!) auch genauso durch Türen ersetzen können. Es ist einfach kein Gefühl mehr da etwas entdeckt zu haben, wen es einem direkt gesagt wird. Man hätte auch ein fettes "Hier Bombe Legen, Schwachkopf" Schild anbringen können. Also warum gibt es überhaupt Bomben für die ich extra in's Inventar muss um sie auszuwählen?
Habt ihr Castlevania: Dawn of Sorrow für den DS gespielt? Das gleiche Problem, man kriegt die Fähigkeit unter Wasser zu laufen, aber man hätte auch statt dessen einfach die Wasserabschnitte hinter einer spezielle Tür verschließen können. Deshalb mag ich auch die Definition von "Metroidvania" nicht, es ist genauso linear wie ein Faden den man einfach zu einem Knäul gewunden hat.
Manche werden jetzt wahrscheinlich aufschreien wollen wie viele Möglichkeiten für Speedruns und Sequence Breaking es gibt. Das ist auch wahr, wir reden hier schließlich von Super Metroid und nicht Other M. Trotzdem, in Metroid war das Spiel an sich schon eine Herausforderung, Speedruns waren etwas für die Profis. Die Gegner waren sehr gefährlich und man musste sich vorsichtig vortasten, was Speedruns noch eine ganze Spur schwerer machte. Bei Speedruns in Super Metroid geht es eigentlich nur darum den Weg durch das Labyrinth zu minimieren und dann kann man durchrennen, die Gegner sind nicht so schwer.
Das war eigentlich das größte Problem, aber es gibt noch einige Kleinigkeiten. Die Gegner sind deutlich schwächer geworden und man hat weniger Gegner auf dem Bildschirm, gleichzeitig ist es aber einfacher getroffen zu werden. Das kommt daher dass die Kamera viel näher an Samus dran ist, dadurch passt weniger auf den Bildschirm und Gegner können sich von außerhalb der Kamera auf mich stürzen. In Metroid gab es so etwas nicht, das Spiel war viel dichter, aber dafür konnte ich immer genug sehen. Wenn ich getroffen wurde war es allein meine Schuld, nicht weil die Gegner aus dem Nichts herauskamen. Das erlaubt es den Entwicklern die Gegner viel tödlicher zu machen, während Super Metroid dem Spieler mehr verzeihen musste. Ich weiß nicht warum aber so große Sprites kamen in der 16-Bit Generation sehr häufig vor. Vergleicht mal Castlevania auf dem NES mit Super Castlevania, die Peitsche geht fast über den halben Bildschirm. Bei Streets of Rage passierte die Änderung sogar in der gleichen Generation.
Die Endgegner waren auch ein Witz. Zugegeben, in Metroid waren sie auch nicht besonders schwer, aber dort war zumindest die Herausforderung zu ihnen zu kommen. Mother Brain war der härteste Endgegner, es lag nur in seinem Einmachglas während der Raum selbst mich massakrierte. Hier stand ich bloß da und feuerte meine Super Missiles während die Ringe kaum etwas gemacht haben. Die zweite Phase hingegen war ein Witz und zerstörte auch die Einzigartigkeit von Mother Brain (in Videospielen ist es üblich dass der Endgegner schwer udnd er Raum leicht ist, bei MB war es genau umgekehrt).
Ein anderer Punkt ist die Atmosphäre. Super Metroid wird für seine Atmosphäre gelobt, aber ich kann da nicht wirklich zustimmen. Es ist gut an sich genommen, aber es fühlt sich so gewöhnlich an. Metroid hatte wirklich unheimliche Stimmung, es fühlte sich wie ein fremdartiger feindlicher Alienplanet an. So unmenschlich. Es gab immer dieses Gefühl von Mystik. Super Metroid klingt viel zu menschlich, es hätte auch auf einer Raumstation spielen können. Metroid Prime hatte die Musik wirklich gut getroffen, es fühlte sich richtig unmenschlich an:
Die Zwischensequenzen gegen Ende mit dem Baby MEtroid und so haben mich nicht wirklich gestört. Dalas war es bestimmt cool, aber Sakamoto hat es geschafft auch das nachträglich zu ruinieren. Jetzt muss ich jedes Mal an "the Baby..." denken. Urgs.
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Was lässt sich nun daraus schlussfolgern? Super Metroid ist ein gutes Spiel, keine Frage, es macht einige Dinge besser als das ur-Metroid, aber einige Dinge auch schlechter. Es ist leider nicht der ideale Nachfolger der in allen Belangen besser ist. Trotzdem, Super Metroid ist näher an Metroid dran als Zero Mission oder Fusion. Das Problem ist dass Super Metroid als goldener Standard für die Serie genommen wird. Die Messlatte wurde nach unten verschoben. Um mich wieder wie Metroid zu beeindrucken müsste ein Nachfolger sich auch daran orientieren anstatt wider an Super Metroid (mit den offensichtlichen Verbesserungen der späteren Spiele natürlich). Allerdings wäre ich inzwischen schon froh ein Spiel wie Super Metroid zu haben, das wäre schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung.
Es ist gut, ziemlich gut. Die Grafik ist super, der Sound ist super, die Action ist gut und die Welt ist groß. Es gibt viele Upgrades zu finden, versteckte Geheimnisse und alternative Routen. Aber ich bin nicht hier um das zu wiederholen was alle schon vor mir gesagt haben, also suchen wir mal die nicht so guten Aspekte heraus.
Die Steuerung von Wandsprüngen ist schrecklich. Der Shinespark ist etwas besser, dafür machte es aber null Sinn. Ich renne ganz schnell, ducke mich auf der Stelle und dadurch bekomme ich die Fähigkeit einen halben Kilometer hoch zu springen? Wie soll das den funktionieren? Space Jump ist auch so eine Sache, man darf nicht zu früh und nicht zu spät springen, sonst war's das und man kann den Sprung nicht mehr retten. Klar, man kann sich an alles gewöhnen und mit etwas Übung klappt es auch, aber trotzdem sind die Zeitfenster unnötig knapp, die visuelle Indikation ist kaum vorhanden (oder gar nicht im Fall vom Space Jump) und wenn man einen Sprung verpatzt fällt man runter und muss alles wieder von vorne anfangen. Das ist nicht schwer, es ist bloß frustrierend und zeitraubend. Wenn ich von einem Gegner getroffen werde werde ich direkt bestraft und spiele weiter, das ist in Ordnung. Hier werde ich aber nicht wirklich bestraft ich muss bloß wie ein Depp wieder zurück latschen.
Der schlimmste Sektor in der Hinsicht war Maridia. Es gab so viele Stellen wo man springen oder schwingen musste und vom Treibsand will ich gar nicht erst anfangen. Es gab auch Stellen, wenn man da durchfiel musste man komplett außen herum wieder zurück laufen. Ich habe zum Glück mit einem Emulator gespielt und konnte Speicherstände an diesen Stellen benutzen, trotzdem war es Frust pur.
Trotzdem, alles in allem hat es mir gefallen, die Fruststellen haben einen bitteren Nachgeschmack hinterlassen und ich werde es so schnell nicht wieder durchspielen, aber davon abgesehen ist es gut.
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Nun kommen wir aber zum Eigentlichen, Super Metroid als Nachfolger zum Ur-Metroid. Um etwas Kontext zu geben, mein erstes Metroid war Zero Mission, es war OK aber ich wusste nicht so recht was so toll an Metroid sein sollte. Dann habe ich Fusion gespielt, ich glaube die Action war etwas besser, aber der Fusion Anzug war grässlich, die Story dämlich (wer ist Adam!?) und es war noch linearer als Zero Mission, es wurden sogar Türen absichtlich verriegelt nur um die Linearität zu erzwingen. ich war wieder nicht gerade begeistert. Dann fand ich eines Tages das Ur-Metroid als NES Classics für den GBA. Ich war damals kein Metroid Fan, aber ich dachte mir für einen Fünfer kann ich es mal probieren. Das war der Punkt wo es klick gemacht hat und das Spiel das mich wirklich beeindruckt hat.
Metroid ist nicht einfach nur ein Spiel wo man herumläuft und ballert, es ist aber auch kein Spiel wo man bloß Rätsel löst. Es ist beides gleichzeitig. Das Labyrinth ist absichtlich so gebaut den Spieler zu verwirren mit gleichaussehenden Räumen und absichtlichen Sackgassen. Es ist nicht bloß ein Hindernisparcours den der Spieler überwinden soll. Es ist eine Todesfalle die den Spieler töten soll. Metroid ist kein Spiel für jeden, es ist ein Spiel für Elite Spieler die sowohl ihre Reflexe als auch ihren Grips unter Beweis stellen wollen. Manche beschweren sich über "kryptische" Sachen in Zelda wie dass man einen Busch wegfackeln soll um den siebten Dungeon zu finden, aber das ist nicht kryptisch, der Busch steht mitten im Weg und wenn man ein wenig auf das Design achtet merkt man dass er heraussticht. Metroid ist nicht so, Metroid wird den Spieler absichtlich in eine Falle locken.
Aus irgendeinem Grund wird mit der Zeit Super Metroid als Standard für die Serie angesehen, aber für mich ist der Standard das Ur-Metroid.
Fangen wir erst einmal damit an was Super Metroid besser gemacht hat. Grafik und Sound sind offensichtlich besser, das kann man nicht bestreiten und Super Metroid sieht immer noch großartig aus. Die Speicherstationen sind eine große Hilfe, die Automap ebenso. Die Nachfüllstationen eliminieren das nervtötende Käfertöten bei den Röhren. Seien wir ehrlich, es bestand keine wirkliche Herausforderung darin, es war einfach nur langwierig. Die Steuerung wurde auch verbessert, man kann sich nun ducken und ich alle acht Richtungen schießen.
Das Problem wird ersichtlich wenn man sich meine Spielzeit anschaut: 6 Stunden und 44 Minuten, beim ersten Versuch und ohne Hilfe (Savestates nur bei frustrierenden Sprungpassagen um nicht zurückzulatschen). Ich hätte das Spiel locker an einem Wochenende durchspielen können. Ein großes Problem ist dass das Spiel einem praktisch verrät wo man hin soll oder zumindest suggeriert. Wenn irgendwo ein Tunnel ist dann ist entweder eine Delle zu da oder man kriegt angezeigt welche Waffen man benutzen soll um den Block wegzusprengen oder man kann es mit dem X-Ray Visor einfach sehen. Und jeder Tunnel führt immer irgendwo hin wo man sein soll, es gibt keine Sackgassen, keine Fallen, alles ist so geplant.
Einige der Upgrades sind cool, andere sind dämlich. Der Grapple Bean und der Space Jump sind gute Beispiele (leider mies programmiert) weil sie es dem Spieler ermöglichen die bisherigen Räume auf neue Weise zu erkunden, ähnlich wie der Ice Beam. Plötzlich sieht man die Räume alle in einem anderen Kontext. Super Missles und Power Bomben waren dämlich, es sind bloß stärkere Varianten von bisherigen Waffen. Der einzige Grund sie zu benutzen war um besondere Türen zu öffnen oder für Endgegner. Laaangweilig, da hätte ich genauso gut auch die gelbe, rote und blaue Schlüsselkarte suchen können.
Es ist dieses ganze "Finde X um Y zu überwinden" das die "Metroidvanias" verseuch. Klar braucht man in Metroid neue Upgrades um neue Orte zu erreichen, aber man hat nicht den Ice Beam oder den Screw Attack benutzt um spezielle Ice Beam und Screw Attack Blöcke zu zerstören. Dann hätte man die Upgrades genauso auch durch Schlüssel ersetzen können.
Und ich denke das ist auch ein Kernproblem. In Metroid gab es drei Arten von Blöcken: feste Blöcke, falsche Blöcke und zerstörbare Blöcke. Es ging nur darum die Blöcke zu zerstören, egal ob mit dem Beam, Bomben oder Missiles. In Super Metroid hat man den Beam, zwei Arten von Missiles, zwei Arten von Bomben, den Turbo Boost und den Screw Attack. Die Designer mussten dem Spieler sagen was er benutzen soll, denn niemand hat Lust sechs verschiedene Sachen der Reihe nach bei jedem Block auszuprobieren. Dieses Problem hätte man ganz einfach lösen können indem es egal wäre womit man die Blöcke zerstört und sich statt dessen darauf konzentriert wie man überhaupt dahin kommt.
Metroid soll ein Labyrinth sein und kein Hindernisparcours mit Schnitzeljagd. Es fühlt sich alles so formularisch an, so konstruiert, finde X und du kannst an Y vorbei. Keine Sackgassen, keine Irrwege, keine Fallen. Wenn ich in ein Loch stürze, dann nur weil ich da hinein stürzen sollte.
Ich will mal versuchen es anders zu erklären. Jeder der Zelda gespielt hat wird wissen dass man mit Bomben manche Wände wegsprengen kann. In Zelda 1 waren die Bomben aber auch im Kampf nützlich, jeder der in einem Raum mit mehreren Rittern eingesperrt war wird wissen wie nützlich Bomben waren. In jedem Zelda danach waren Bomben aber nutzlos, man hätte die bröckeligen Wände (die nun alle markiert waren!) auch genauso durch Türen ersetzen können. Es ist einfach kein Gefühl mehr da etwas entdeckt zu haben, wen es einem direkt gesagt wird. Man hätte auch ein fettes "Hier Bombe Legen, Schwachkopf" Schild anbringen können. Also warum gibt es überhaupt Bomben für die ich extra in's Inventar muss um sie auszuwählen?
Habt ihr Castlevania: Dawn of Sorrow für den DS gespielt? Das gleiche Problem, man kriegt die Fähigkeit unter Wasser zu laufen, aber man hätte auch statt dessen einfach die Wasserabschnitte hinter einer spezielle Tür verschließen können. Deshalb mag ich auch die Definition von "Metroidvania" nicht, es ist genauso linear wie ein Faden den man einfach zu einem Knäul gewunden hat.
Manche werden jetzt wahrscheinlich aufschreien wollen wie viele Möglichkeiten für Speedruns und Sequence Breaking es gibt. Das ist auch wahr, wir reden hier schließlich von Super Metroid und nicht Other M. Trotzdem, in Metroid war das Spiel an sich schon eine Herausforderung, Speedruns waren etwas für die Profis. Die Gegner waren sehr gefährlich und man musste sich vorsichtig vortasten, was Speedruns noch eine ganze Spur schwerer machte. Bei Speedruns in Super Metroid geht es eigentlich nur darum den Weg durch das Labyrinth zu minimieren und dann kann man durchrennen, die Gegner sind nicht so schwer.
Das war eigentlich das größte Problem, aber es gibt noch einige Kleinigkeiten. Die Gegner sind deutlich schwächer geworden und man hat weniger Gegner auf dem Bildschirm, gleichzeitig ist es aber einfacher getroffen zu werden. Das kommt daher dass die Kamera viel näher an Samus dran ist, dadurch passt weniger auf den Bildschirm und Gegner können sich von außerhalb der Kamera auf mich stürzen. In Metroid gab es so etwas nicht, das Spiel war viel dichter, aber dafür konnte ich immer genug sehen. Wenn ich getroffen wurde war es allein meine Schuld, nicht weil die Gegner aus dem Nichts herauskamen. Das erlaubt es den Entwicklern die Gegner viel tödlicher zu machen, während Super Metroid dem Spieler mehr verzeihen musste. Ich weiß nicht warum aber so große Sprites kamen in der 16-Bit Generation sehr häufig vor. Vergleicht mal Castlevania auf dem NES mit Super Castlevania, die Peitsche geht fast über den halben Bildschirm. Bei Streets of Rage passierte die Änderung sogar in der gleichen Generation.
Die Endgegner waren auch ein Witz. Zugegeben, in Metroid waren sie auch nicht besonders schwer, aber dort war zumindest die Herausforderung zu ihnen zu kommen. Mother Brain war der härteste Endgegner, es lag nur in seinem Einmachglas während der Raum selbst mich massakrierte. Hier stand ich bloß da und feuerte meine Super Missiles während die Ringe kaum etwas gemacht haben. Die zweite Phase hingegen war ein Witz und zerstörte auch die Einzigartigkeit von Mother Brain (in Videospielen ist es üblich dass der Endgegner schwer udnd er Raum leicht ist, bei MB war es genau umgekehrt).
Ein anderer Punkt ist die Atmosphäre. Super Metroid wird für seine Atmosphäre gelobt, aber ich kann da nicht wirklich zustimmen. Es ist gut an sich genommen, aber es fühlt sich so gewöhnlich an. Metroid hatte wirklich unheimliche Stimmung, es fühlte sich wie ein fremdartiger feindlicher Alienplanet an. So unmenschlich. Es gab immer dieses Gefühl von Mystik. Super Metroid klingt viel zu menschlich, es hätte auch auf einer Raumstation spielen können. Metroid Prime hatte die Musik wirklich gut getroffen, es fühlte sich richtig unmenschlich an:
[video=youtube;XXS3XZwPaEk]https://www.youtube.com/watch?v=XXS3XZwPaEk[/video]
Die Zwischensequenzen gegen Ende mit dem Baby MEtroid und so haben mich nicht wirklich gestört. Dalas war es bestimmt cool, aber Sakamoto hat es geschafft auch das nachträglich zu ruinieren. Jetzt muss ich jedes Mal an "the Baby..." denken. Urgs.
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Was lässt sich nun daraus schlussfolgern? Super Metroid ist ein gutes Spiel, keine Frage, es macht einige Dinge besser als das ur-Metroid, aber einige Dinge auch schlechter. Es ist leider nicht der ideale Nachfolger der in allen Belangen besser ist. Trotzdem, Super Metroid ist näher an Metroid dran als Zero Mission oder Fusion. Das Problem ist dass Super Metroid als goldener Standard für die Serie genommen wird. Die Messlatte wurde nach unten verschoben. Um mich wieder wie Metroid zu beeindrucken müsste ein Nachfolger sich auch daran orientieren anstatt wider an Super Metroid (mit den offensichtlichen Verbesserungen der späteren Spiele natürlich). Allerdings wäre ich inzwischen schon froh ein Spiel wie Super Metroid zu haben, das wäre schon einmal ein Schritt in die richtige Richtung.