Switch Metroid Prime Remastered

Okay hier hast du es ....
GmZ560P.jpg

Du schweifst ab.
Was willst du damit zeigen, außer dass es nun deutlich detailreicher ist und Lichteffekte hat?
Und ich würde mich @Ark da anschließen, wenn es doch alles automatisch gemacht werden kann und so einfach ist, warum gibt es nicht mehr Remaster dieser Art?
 
Hast du dich schon einmal mit 3D Grafik beschäftigt? Schau dir an was auto-Retopo/ Subdivision bedeutet. In der Industrie macht man das automatisiert durch Skripte, Shader oder Nodes. Da klebt keiner mehr Polygone händisch zusammen wie anno 2000.
Ist mir vollkommen egal, wie die das gemacht haben. Das Ergebnis sieht wie eine komplett überarbeitete Grafik aus, bei der nicht nur Texturen und Lighting angepasst wurden, sondern einfach alles bis hin zur Geometrie. Der Screenshot zeigt das sehr eindeutig. Keine Ahnung, was mir der blaue Kreis da sagen soll. Ich sehe bei dem anderen eine simple Fläche und bei dem anderen eine ausmodellierte Kanone (so wie auch der Rest der Levelarchitektur deutlich detaillierter ist). Die Unterschiede sind deutlich und fallen einem auch ins Auge, wenn man das Gamecube-Original nicht mehr so gut in Erinnerung hat.
 
Was willst du damit zeigen, außer dass es nun deutlich detailreicher ist und Lichteffekte hat?
Irgendwie, dass es automatisiert passiert oder so? Nein, das tut es selbstverständlich nicht. Ich verstehe auch nicht, was er genau meint. Denn die genannte Technik "Auto-Repoto" zaubert keine neuen Modelle. So wie der Name Retopologie mehr oder weniger schon sagt, will man einfach die Polygonanzahl des Modells entweder verringern oder erhöhen, aber das Modell soll gleich bleiben. Mit Retopologie kannst du bspw. extrem hochwertige Modelle erstellen und damit dann die Polygonanzahl verringern (für LOD, für Animationen, für Sequenzen oder Spiel). Natürlich erhält man dadurch technisch ein neues Modell, aber das Ziel ist ja, dass das Ursprungsmodell so gut es geht erhalten bleibt.

Was es damit zu tun hat? Ich weiß es nicht.
 
Was habe ich da? Erzähle uns doch mehr. Auto-Retopo soll laut dir also aus aus dem blau eingekreisten Objekt eine Artilleriewaffe machen?

Ich weiß nicht, ob du wirklich weißt, was Retopologie wirklich heißt.
Geh bitte einige Kommentare höher und dann wirst du lesen, dass ich organische Strukturen in Bezug zu Subdivision gesetzt habe. Technische Strukturen kannst du generisch über Skripte oder Shader automatisiert realisieren.
 
Geh bitte einige Kommentare höher und dann wirst du lesen, dass ich organische Strukturen in Bezug zu Subdivision gesetzt habe. Technische Strukturen kannst du generisch über Skripte oder Shader automatisiert realisieren.
Aha. Das wird man wohl in vielen Spielen so machen, um sich Arbeit zu ersparen. Warum ist das jetzt hier relevant?
 
Geh bitte einige Kommentare höher und dann wirst du lesen, dass ich organische Strukturen in Bezug zu Subdivision gesetzt habe. Technische Strukturen kannst du generisch über Skripte oder Shader automatisiert realisieren.
Habe gerade beschrieben, was das macht. Subdivison ist nämlich Teil von Retopologie. Es hat nichts damit zu tun, dass urplötzlich ein völlig anderes Modell zustande kommt. Aus einer glatten Fläche macht Subdivison keine Waffe.

Mit Skripten wirst du keine individuellen Modelle, wie auf deinem Bild, erstellen. Vor allem dann nicht, wenn die Fläche glatt ist.
 
Ja sieht wie diverse andere HD-Remaster dieser Zeit auch aus. Nichts besonderes halt. Wer was wirklich beeindruckendes sehen will ,der schaue sich das RE4 Remake derzeit an :)
 
Ja sieht wie diverse andere HD-Remaster dieser Zeit auch aus. Nichts besonderes halt. Wer was wirklich beeindruckendes sehen will ,der schaue sich das RE4 Remake derzeit an :)
Das ist halt auch ein komplettes Remake und kein Remaster. Deswegen ruft Capcom dafür 70 Euro auf, während Nintendo 40 Euro will. Du strampelst dir hier in einer Tour einen ab, weil du einfach nicht zugeben willst, dass dein erster Eindruck komplett getäuscht hat.
 
Na endlich, wurde ja auch mehr wie Zeit dafür, wenn auch zu teuer wie ich finde.
Trotzdem bin ich genug Opfer um sofort zuschlagen zu müssen.
Führt kein Weg dran vorbei ... ^^
 
Die Steine im Hintergrund sind auch ein schönes Beispiel. Da wurde einfach alles überarbeitet und neu modelliert und ganz klar nicht einfach ein Filter drübergelegt oder Texturen einfach bisschen erhöht. Auch der Sand allein in Zusammenhang mit den Säulen. Die Säulen wirken jetzt nicht mehr so, als wären sie halt da platziert worden, sondern stehen länger da mit dem Übergang vom Boden.
 
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