Wii Metroid Other M [Team Ninja x Nintendo]

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Sasuke
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Davon abgesehen gibt es bereits seit Jahren ein Wii-Spiel mit praktisch exakt dem selben Steuerungskonzept, und es funktioniert einwandfrei.

Ich finde bislang auch das eine Wiimote/Nunchuk-Steuerung mit Pointerfunktion für das Zielen und Switchen der Perspektive durch eine Taste besser gewesen wäre, gerade weil ich das jeweilige drehen bei Super Paper Mario nicht als sehr gelungen empfinde. Allerdings warte ich mit meinem endgültigen Urteil erst bis ich selbst Metroid: Other M gespielt habe. Vieleicht klappt es besser als gedacht. :-)
 
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Ach komm, als ob das Fehlen der halben Sekunde vom Wechsel (mit seeeehr viel Unbequemlichkeit wohlgemerkt :kruemel:) die Balance stören würde. Man könnte ja für Nunchuk-Nutzer noch eine Verzögerung einbauen ;) Gibt auf alle Fälle keine wirklich Ausrede dafür. Man muss nicht alles gut finden und schön reden, was selbst von den besten Entwicklern kommt. Und ja, man muss auch nicht alles verteufeln, aber sowas schon :awesome:
Es ist erprobt und erwiesenermaßen nicht unbequem, und Dein Vorschlag reicht viel, viel weiter. Weil die Steuerung durch das gewählte Konzept auf digitale acht-Wege-Eingabe ausgelegt ist. Entsprechend wird die Kamera geführt, entsprechend sind die Gegner platziert und die Platforming-Passagen konzipiert. Das Nunchuck hat aber nunmal einen Analogstick, kein Dpad. Echt jetzt, überlasse Spieldesign den Spieldesignern... ;)
 
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Es ist erprobt und erwiesenermaßen nicht unbequem, und Dein Vorschlag reicht viel, viel weiter. Weil die Steuerung durch das gewählte Konzept auf ein acht-Wege digital ausgelegt ist. Entsprechend wird die Kamera geführt, entsprechend sind die Gegner platziert und die Platforming-Passagen konzipiert. Das Nunchuck hat aber nunmal einen Analogstick, kein Dpad. Echt jetzt, überlasse Spieldesign den Spieldesignern... ;)

Von wem wurde denn erwiesen, dass es nicht unbequem ist? :lol:

Sorry, aber aber ich kann nicht verstehen, wieso die Leute sich freiwillig so eine unbequeme Steuerung antuen können. Da versuchen Konsolen-Hersteller seit Jahrzehnten die Ergonomie des Gamepads zu perfektionieren und dann kommt Nintendo und zwingt die Spieler, die Wii-Mote, die ergonomisch eigentlich nur für die Vertikal-Lage konzipiert wurde (und das nichtmal besonders gut), in der fürchterlichen Horizontal-Lage zu halten :rolleyes:

Dass dieses Konzept für ein Spiel wie Metroid Other M sowieso nicht unbedingt erfordelich oder optimal ist, macht die Sache noch schlimmer.
 
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Es ist erprobt und erwiesenermaßen nicht unbequem, und Dein Vorschlag reicht viel, viel weiter. Weil die Steuerung durch das gewählte Konzept auf digitale acht-Wege-Eingabe ausgelegt ist. Entsprechend wird die Kamera geführt, entsprechend sind die Gegner platziert und die Platforming-Passagen konzipiert. Das Nunchuck hat aber nunmal einen Analogstick, kein Dpad. Echt jetzt, überlasse Spieldesign den Spieldesignern... ;)

Und Nintendo macht seit jeher 8 Ecken bei ihren Analogsticks um das zu erleichtern ;) Und mal ehrlich, wo macht das einen Unterschied, ob Analogstick? Samus kann sich in alle Richtungen bewegen, macht sanfte Kurven und hat auto-aim. Da muss das Spiel nicht soo präzise auf 8-Wege ausgelegt sein und selbst wenn, wie schon erwähnt, ist der N-Analogstick für sowas mit ausgelegt :-P
 
Intelligent Systems.

Wegen Super Paper Mario? Haben die denn eine Studie gemacht, in der sie Leute mit verschiedenen Steuerungs-Möglichkeiten spielen und anschließend abstimmen lassen haben, was die Spieler bequemer finden? :P

Aber egal wie man es dreht und wendet, der einzige sinnvolle Grund für diese Steuerungsvariante dürfte höchstens das Retro-Feeling sein. Alles andere spricht absolut dagegen.
 
Was regen sich hier einige so über den Haltewechsel der Wiimote auf? :-?
Das ist doch nun wirklich das allerkleinste "Problem".

Mehr stört mich die Sache dass an der Mote kein 3D-Stick ist, und ich somit ein 3D-Spiel mit nem Dikikreuz steuern muss.
Is ja fast wie zu PS1 Zeiten... :neutral:
 
Und Nintendo macht seit jeher 8 Ecken bei ihren Analogsticks um das zu erleichtern ;) Und mal ehrlich, wo macht das einen Unterschied, ob Analogstick? Samus kann sich in alle Richtungen bewegen, macht sanfte Kurven und hat auto-aim. Da muss das Spiel nicht soo präzise auf 8-Wege ausgelegt sein und selbst wenn, wie schon erwähnt, ist der N-Analogstick für sowas mit ausgelegt :-P
Das Gate dient nur der Bequemlichkeit, ändert aber nix daran, dass Du trotzdem 360° Bewegungsfreiheit hast - es ist nicht darauf ausgelegt, eine digitale Steuerung zu emulieren. Klar, man könnte es über 'ne Dead Zone realisieren und je 45° auf dem Stick einer der acht Richtungen zuweisen, aber glaube mir, das würde sich extrem seltsam anfühlen.


@mr140bpm:
Wozu eine Studie? Ich habe keine Beschwerden gesehen und kann mich selbst nicht beschweren, das ist ausreichend aussagekräftig. Fakt ist nunmal, dass das Spiel ist, was es ist. Man hat sich für eine Steuerung entschieden und das Spiel für diese Steuerung entwickelt und balanciert. Fertig. Mit analoger Steuerung und manuellem Zielen wäre es nicht mehr das selbe Spiel, und für eine Option unterscheidet sich Deine bevorzugte Variante spielmechanisch viel zu sehr von der "nativen" Steuerung.
 
Das Gate dient nur der Bequemlichkeit, ändert aber nix daran, dass Du trotzdem 360° Bewegungsfreiheit hast - es ist nicht darauf ausgelegt, eine digitale Steuerung zu emulieren. Klar, man könnte es über 'ne Dead Zone realisieren und je 45° auf dem Stick einer der acht Richtungen zuweisen, aber glaube mir, das würde sich extrem seltsam anfühlen.

Und ich finde das mit dem Wechsel fühlt sich seltsam an. Ist ja nicht so, dass man es nicht schon testen kann bzw. schon in SPM dauerhaft im Einsatz war ;) Wie gesagt, man hätte es wenigstens als Option anbieten können, tut niemand weh und die ungeeignet Nunchuk-Methode bei NSMB hat man ja auch drin gehabt, obwohl es dort weeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit weniger passte.

hatte bei nsmb auch net wirklich probs - gaaanz im gegenteil ^^

Dito, aber das hat hiermit garnichts zu tun, weil du dort nicht die Haltung wechselst. Fand die Nunchuk-Methode auch nicht wirklich toll. Zumal geht es nur nach links und rechts und blablabla keine Lust mehr :-P
 
Was regen sich hier einige so über den Haltewechsel der Wiimote auf? :-?
Das ist doch nun wirklich das allerkleinste "Problem".

Mehr stört mich die Sache dass an der Mote kein 3D-Stick ist, und ich somit ein 3D-Spiel mit nem Dikikreuz steuern muss.
Is ja fast wie zu PS1 Zeiten... :neutral:

Das Eine hängt mit dem Anderen zusammen :hmm:

@wsippel

Dass du keine Beschwerden gesehen hast, muss nicht bedeuten, dass es keine gab ;)

Aber wie gesagt: Wozu die Ergonomie des Gamepads immer verbessern, wenn die Leute sogar ein schlechteres NES-Pad (=Horizontal-Wii-Mote) akzeptieren :-?
 
hatte bei nsmb auch net wirklich probs - gaaanz im gegenteil ^^

NSMB Wii ist ja auch ein reinrassiges 2D Game. :yeah2:

Also ich stells mir auch etwas unbequem vor, mit dem micktigen Digi Pad des Motes meinen Chara durch ne 3D Welt zu navigieren. Naja, ich hoffe ich täusche mich.
 
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Dass du keine Beschwerden gesehen hast, muss nicht bedeuten, dass es keine gab ;)
Wenn ich den Baum nicht fallen sehe, steht er noch. ;)

Ein oder zwei Nörgler gibt's immer, aber ich habe genügend Meinung gelesen, um zu dem Ergebnis zu kommen, dass der Rest der Gaming-Welt mit dem Umgreifen absolut kein Problem hatte. Genau wie ich eben.

Aber wie gesagt: Wozu die Ergonomie des Gamepads immer verbessern, wenn die Leute sogar ein schlechteres NES-Pad (=Horizontal-Wii-Mote) akzeptieren :-?
Ich weiß nicht wirklich, was Dein Problem mit der Ergonomie ist? Die Wiimote ist so schmal, dass sie ziemlich perfekt in der Hand liegt. Ich mag das Steuerkreuz persönlich nicht besonders, weil's ziemlich klein und schwergängig ist, aber das Problem habe ich generell mit allen Nintendo- und Sony-Dpads. Die meisten Leute stört's aber scheinbar nicht, muss also an mir liegen. Kann man nix machen.
 
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